Salvage Team – uusi lautapeli etsii tukijoita

Salvage Team -lautapeli etsii tukijoita Indiegogo-sivuston kautta. Alla lyhyt esittely kiinnostavasta projektista!

Mikä on Salvage Team?

Kyseessä on Oululaisen Games and Tales nimisen pelitalon kehittelemä sci-fi aiheinen lautapeli. Peli on tällä hetkellä Indiegogo.com –sivustolla ja etsii asiasta kiinnostuneita tukijoita.

Pelissä pelaajat pelaavat avaruuden pimeydessä seikkailevia Hylkyryhmiä ja etsivät avaruusaluksia, joita kierrätetään metalliosiksi. Pelilauta koostuu erilaisista laatoista, jotka muodostavat seikkailun kohteena olevan avaruusaluksen pohjan, jolla pelaajat sitten seikkailevat useamman hahmon voimilla etsien erilaisia arvokkaita esineitä samalla, kun avaruusalusta muutetaan pikkuhiljaa romuraudaksi. Pelialue pienenee koko ajan hitaasti, joka vaikeuttaa pelaajien välistä kilpailua, sekä luo kiireen tunnetta.

Salvage Team ja Altainen maailma

Altainen maailmankaikkeus on kuvitteelliseen tulevaisuuteen sijoittuva maailma, jonka perusta rakentuu erillisten, mutta juuriltaan yhtenäisten tarinoiden pohjalle. Kaikki Games & Talesin kehittämät pelit, novellit, lyhytelokuvat, sarjakuvat ja tulevaisuudessa myös elokuvat kertovat oman tarinansa Altainen maailmasta. Näin tekee myös Salvage Team, joka kertoo Altainen maailmasta omasta näkökulmastaan ja omien hahmojensa kautta. Pelin pohjalta on kirjoitettu myös novelli ”Vitun häikäilemätön”, jossa supertehokas taistelurobotti ja eläkeikäinen hylkyryhmän jäsen Otto Pacila löytävät yllättäen toisensa samasta liemestä. Novellin pääsee tutustumaan osallistumalla pelin Indiegogo-kampanjaan.

Altaine on jatkuvasti kehittyvä maailmankaikkeus – sen luojat ovat laatineet tarinoille ja universumin laeille raamit, joiden puitteissa tarinoita kerrotaan. Keskiössä ei siis ole mikään yksittäinen tuote, kuten peli tai sarjakuva, vaan kokonaisuus ratkaisee. Altainen on tarkoitus olla kokonaisvaltainen seikkailu, mahdollisuus uudelle alulle, uusille sankareille, uusille näkökulmille.

Games and Talesin kotisivut ovat osoitteessa: www.gamesandtales.com
Indiegogo kampanja: www.indiegogo/salvageteam
Facebook-sivu: www.facebook.com/gamesandtales
Twitter: www.twitter.com/gamesandtales

Mitä se on se kyberpunk?

Joku on ehkä jo kiinnittänyt huomiota siihen, että blogissamme on hiljattain käsitelty paljon kyberpunkkia. Päätimmekin pitää nyt kyberpunk-teemaisen jakson (jonka pituus riippuu pitkälti omasta kirjoitustiheydestämme, eiköhän tästä ainakin muutama juttu vielä tule).

Kyberpunk on kuollut. Jäljellä on pelkkää kyberfetisismiä.”

Näin aloittaa kirjoituksensa kyberpunkista bloggaaja ja tietokirjailija Chris Bateman. 

Varsinkin pelimaailmaa tällä hetkellä seuraava voisi olla eri mieltä, mutta onko nykypunkki enää sitä “oikeaa” kyberpunkkia? Batemanin mukaan alkuperäinen kyberpunk näki teknologian ja ihmisyyden yhteenliittymän ristiriitaisena, ja pelottavana, mutta myös toivoa sisältävänä. Kyberpunkkari ei halua purematta niellä teknologian lupauksia, kuten kyberfetisisti.

Bateman ei tarkemmin määrittele mitä tarkoittaa nykypunkilla, ja vaikutelmaksi jää enemmänkin se, että kyseessä on ihmisten suhtautuminen teknologiaan ylipäänsä, eikä se miten aihetta käsitellään elokuvissa tai kirjallisuudessa. Silti, ainakin oman kokemukseni mukaan, varsinkin peleissä jäädään usein punkin sijasta lähinnä fetisismin tasolle. Teknologia on lähinnä resurssi jota käytetään mahdollisimman tehokkaasti hyväkseen. Cyberpunk 2020 -roolipeli yrittää kyllä mallintaa ihmisyyden käsitettä, mutta käytännössä se johtaa yleensä siihen että kaikkein raaimmin muokatut kybertappajat ovat vaan alkujaan tosi empaattisia kavereita.

Pelipöydän ääressä mikään ei tietenkään estä pelaajia tuomasta kyberpunkin ristiriitaisuutta keskeisemmäksi teemaksi, mutta mekaanista tukea tähän on vähänlaisesti. Digitaalisissa peleissä tämä ongelma korostuu entisestään, sillä puhutaan yleensä sosiaalisesta ja yhteiskunnallisesta asiasta, jonka mallintamisessa nykyiset peligenret ovat harvoin kunnostautuneet. Pelintekijälle onkin helpompi nostaa teknologia vain yhdeksi uudeksi resurssiksi kuin lähteä pohtimaan sen ongelmia pelin mekaniikan kautta.

Monille (tai ainakin allekirjoittaneelle) kyberpunk yhdistyy usein juuri siihen kyberiin, mutta todellisuudessa sillä onko teknologia fyysisesti kiinni ihmisessä vai ei, on hyvin vähän merkitystä. Jo nykyisessä länsimaisessa yhteiskunnassa eläminen ilman erittäin korkean teknologian lisälaitteita kuten älypuhelimia, olisi monelle sama kuin eläminen ilman toista kättä. Saatamme vielä joutua odottamaan kyberkäsiä, spinnereitä ja linkkiplugeja, mutta monella tavalla olemme jo lähellä vuotta 2020, muutenkin kuin kalenterin suhteen.

Asiasta keskustelu myös foorumillamme.

Pelikerta: Cyberpunk 2020

Säännöstö: Cyberpunk 2020

Hahmot: Pelinjohtajan rajaamat, mutta luotiin pelikerran aluksi pelaajien toimesta

Osallistujia: 4

Kesto: Noin 4 tuntia

Seikkailun nimi: Countdown – Kova Keikka (pelinjohtajan jälkeenpäin antama, kuvastaa pelin kasari-action -henkisyyttä kaksikielisyydellä)

Tiivistelmä tarinasta:

One-shot -seikkailu klassista kasari-kyberpunkkia kolmella pelaajalla ja pelinjohtajalla. Hahmot luotiin pelikerran aluksi pelinjohtajan antamien raamien sisään: yksi hahmo on soolo, joka on aiemmin lopettanut työskentelyn suurelle korporaatiolle, koska koki muutamien työtehtävien olleen moraalisesti väärin. Kärsii flashbackeista ja alkoholimista. Toinen hahmo on jotenkin tekemisissä netin kanssa. Kolmas hahmo työskentelee Arasakan tilannekeskuksessa eikä todennäköisesti tule olemaan fyysisesti kontaktissa muiden hahmojen kanssa seikkailun aikana, mutta hahmolla täytyy olla jokin huollettava, lapsi tai muu läheinen.

Hahmoiksi muotoutuivat naispuolinen soolo, Wild Cat, joka traumatisoitui vähitellen usean keikan jälkeen ja oli poistattanut itsestään korporaation jäljittimet ja uskoi olevansa vapaa, lääkiksen aloittanut mutta surkeasti reputtanut netrunner, Xtr3m3, joka teki nykyisin tulonsa myymällä väärennettyjä lääkereseptejä, ja Arasakan tilannehuoneessa työskentelevä yksinhuoltajaisä (ei nimeä, koska niitä ei Arasakalla käytetä). Pelasin itse yksinhuoltajaisää, joten näkemykseni voi olla painottunut.

Pelinjohtaja oli valinnut muutamiin avainkohtauksiin valmiiksi taustamusiikin, kuten lopun baarikohtaukseen Dire Straitsia, mikä tiivisti hienosti tunnelmaa ja teki kohtauksista selvästi erotettavia, sekä viesti pelaajille mitkä kohtaukset ovat erityisen tärkeitä.

Peli alkoi soolon flashbackista ikävältä keikalta, jonka pelaaja pelasi takaumana määritellen mitä on tapahtunut. Pahasta unestaan soolo heräsi jo kuukauden kotinaan olleessa halvassa hotellihuoneessa. Hotellin omistaja toimitti salkun, joka sisälsi Arasakan lähettämän aseen, muutaman tyhjän muistitikun, rannekkeen, headsetin ja videoruudun. Ruudun kautta tarjoiltiin kuva kohteesta, aivan kuten ennen vanhaan korporaation hommissa, ja kehoitus pukea ranneke ja headset ylle. Pelinjohtaja antoi soolon pelaajan ja tilannehuoneen pelaajan käydä keskenään keskustelun, jonka seurauksena soolo saatiin takaisin Arasakan leipiin paljastamalla että kaikkia jäljittimiä ja ”kill-switch” systeemiä ei oltu poistettu, sekä uhkailemalla että rakkaan veljen perheelle voi käydä onnettomuus jos tehtävät eivät hoidu. Ranneke näyttää ajan, joka tehtävään on annettu, ja ajan loputtua kill-switch käynnistyy. Headsetin kautta Arasakan työntekijä pystyy jatkuvasti näkemään ja kuulemaan kaiken, sekä puhumaan soololle. Kaikille pelaajille myös kerrotaan, että tämän systeemin lisäksi Arasaka on asentanut kaikkiin sooloihinsa tuplasysteemin, eli tarvittaessa tilannehuone saa yhteyden, vaikka headsettiä ei käytettäisi.

Tehtävänä on etsiä lähistöllä oleva hakkeri, Derro, tallentaa kaikki tiedot hänen kyberaivoistaan, ja tuhota aivot lopullisesti. Arasakan tilannehuoneen työntekijä briefataan kertoen että tiedostot halutaan turvaan ja kaikki, jotka ovat päässeet niihin käsiksi, täytyy eliminoida tehtävän lopuksi.

Samaan aikaan toisaalla Xtr3m3 saa nettitutultaan Derrolta viestin, koska tämä haluaa lähettää tiedoston talteen heti. Xtr3m3 tekee tiedostolle oman partition, koska ikinä ei tiedä miten viruksista kamaa hakkerikaverit lähettelevät lupauksistaan huolimatta, ja suostuu vastentahtoisesti ottamaan tiedoston vastaan. Lähetys näyttää katkeavan eikä partitiosta löydy mitään, vaikka laitteisto väittääkin ottaneensa tiedoston vastaan. Kaveri ei ehdi selittää, koska hänen yhteytensä katkeaa yllättäen kokonaan.

Leikkaus Wild Catiin, hän on juuri ampunut Derron ja kopioi tiedostot aivoista ennen kuin viimeistelee työn muutamalla laukauksella päähän lähietäisyydeltä. Arasaka kertoo headsetin kautta, että muistitikku täytyy toimittaa läheisen metroaseman tallelokeroon.

Xtr3m3 koittaa tutkia tiedostoa, jonka sai Derrolta, epäillen että jotain pahaa on tapahtunut.

Wild Cat palauttaa muistitikun ohjeiden mukaisesti. Samaan aikaan Arasakalla tilannehuoneen työläiselle tiedotetaan, että kuollut hakkeri ehti olla yhteydessä muihin ja ainakin yksi yhteyshenkilö on jäljitetty ja pitää hoitaa pois päiviltä. Esimies, totaalimulkku, kertoo myös että toinen osasto on jo kohteen jäljillä ja hän haluaa oman osastonsa ehdottomasti saavan tämän keikan omalle tililleen. Työntekijä lupaa palvella korporaatiota uskollisesti ja antaa tehtävän soololleen, Wild Catille.

Xtr3m3 kuulee koputuksen oveltaan. Ovisilmästä näkyy kaksi jääkaappipakastimen kokoista tyyppiä. He esittäytyvät poliiseiksi, mutta virkamerkkiä pyydettäessä alkavatkin ampua oven läpi. Hakkeri tekee nopean päätöksen ja poistuu ikkunasta taiteilemaan talon ulkoseinän reunukselle ennen kuin palkkatappajat pääsevät ovesta läpi. Liukas reunus ei kauaa kannattele, vaan Xtr3m3 päätyy muutamaa kerrosta alemmas, onnekseen ilmastointikanavan ulkonevan aukon päälle. Kanavaan pääsee tuhlaamalla lippaallisen luoteja kiinnitykseen. Ilmastointikanava johtaa hissikuiluun, josta on pääsy alimman kerroksen pysäköintihalliin. Hyvillä hakkerointitaidoilla on helppo haxata uudempi, halpa, huonostisuojattu auto, ja matka jatkuu!

Wild Cat saa tiedon uudestan tehtävästä, ja uuden ajan rannekkeeseensa painottamaan tehtävän tärkeyttä. Hän suuntaa kohti Xtr3m3n asuntoa.

Hakkeri soittaa poliisiystävälleen, joka lupaa ottaa selvää palkkatappajien alkuperästä ja siitä olivatko he oikeasti poliiseja. Aina ei voi tietää, joskus poliisitkin ampuvat ennen kuin näyttävät virkamerkkiä, jos vaikkapa sakot ovat jääneet maksamatta. Xtr3m3 suuntaa kohti kantabaariaan, Havenia, minne poliisiystävä lupaa toimittaa tietoa tai tulla käymään.

Wild Cat saapuu Xtr3m3n asunnolle, mutta havaitsee nopeasti että siellä on jo joku muu tutkimassa paikkaa. Arasakan tilannehuone seuraa soolon silmistä toimintaa, ja toimittaa heti tiedot asunnolla nähtyjen henkilöiden kybereistä ja taustasta, suodattaen tiedon niin että se motivoisi sooloa mahdollisimman hyvin etenemään tehtävässä. Wild Cat hoitelee kutsumattomat vieraat ammattilaisen ottein, ja ehtii vielä kuulustella toista, tuomittua raiskaajaa, ennen tämän lähettämistä autuaammille maille. Kaksikko ei ole ensimmäinen tiimi paikalla, eikä löytänyt etsittyä hakkeria. He työskentelivät toiselle turva-alan firmalle. Wild Cat seuraa hakkerin jälkiä autohalliin.

Arasakan tilannehuoneessa etsitään kuumeisesti johtolankaa eteenpäin autohallista. Turvakamerat näyttävät että kohde poistuu autolla, ja rekisterihaku tuottaa pian tuloksen kertoen mihin auto on nyt pysäköity, mutta samalla käy ilmi että moni muu etsii samaa autoa ja näin ollen varmasti samaa hakkeria. Pelinjohtaja auttaa eteenpäin, Awareness/notice -heitolla arasakalainen muistaa että Wild Catin napatessa tupakan Xtr3m3n asunnolla olleesta laukusta, tupakka-askissa oli Haven-nimisen yökerhon tulitikkuaski. Auto on pysäköity lähelle Havenin sijaintia, joten soolo ohjataan sinne. Pomo ilmaantuu korostamaan, että haluaa homman kotiin ja äkkiä, koska ylemmän kerroksen turvajoukot ovat jo lähettäneet tiimin paikalle ja lähestyvät kohdetta nopeasti. Bonuksetkin ovat tästä kiinni!

Wild Cat suuntaan kohti Havenia, jossa Xtr3m3 jo istuu pohtien seuraavaa siirtoaan ja tullen koko ajan tietoisemmaksi naapuripöydän epäilyttävästä pukumiehestä, joka ei saa silmiään irti hänestä. Arasakan tilannehuoneessa työläisen henkilökohtainen puhelin soi, hän tietysti vastaa. Puhelin on vain tärkeille puheluille, kenties tytär on satuttanut itsensä koulussa. Langan päässä on muunneltu ääni, joka kertoo haluavansa kohdenhenkilön tiettyyn sijaintiin neljän tunnin kuluessa, elossa. Motivaatioksi lähetetään kuva tyttärestä. Arasakalainen lupaa äänelle kaiken mitä tämä vain haluaa, ja avaa salaa toisen yhteyden Wild Catiin, jotta kaikki käskyt eivät tallennu viralliselle taajuudelle. Vieras ääni puhuu samoin arasakalaiselle kuin tämä Wild Catille, luoden kuvan siitä että jokaisen nilkin yläpuolella on joku joka kohtelee häntä samoin kuin hän alempiaan.

Wild Cat saa uudet ohjeet: kohdehenkilöä EI eliminoida, vaan hänet täytyy saada haltuun ja ulos, mahdollisimman nopeasti.

Xtr3m3 ja Wild Cat ovat jumissa kellarikerroksen yökerhossa. Ulkona on ainakin kolme tiimiä Arasakan turvallisuusjoukkoja, sekä etuovella että takauloskäynnillä. Pohjapiirrokset eivät näytä muita uloskäyntejä eivätkä kamerat ulkona kerro mitään lisää. Ainoa keino arasakalaiselle on ohjeistaa ja painostaa Wild Catia kaikin mahdollisin keinoin ottamaan kohdehenkilö haltuun ja saamaan tämä ulos keinolla millä hyvänsä. Tiedot täytyy saada sekä pomolle, että vielä toimittaa kohdehenkilö tuntemattomalle uhkailijalle elossa.

Wild Cat ja Xtr3m3 löytävät hakkerille tutun baarimikon avulla salaisen uloskäynnin ja käyttävät sitä. Enää ongelmana on vakuuttaa Xtr3m3 nopeasti siitä, että Wild Cat on ainoa mahdollisuus selvitä hengissä ja että yhteistyö hyödyttää molempia. Pari suuntaa epävarmoina ja epäluuloisina kohti sekä tietojen, että kohdehenkilön luovutuspaikaksi sovittua metroasemaa, joka on lähellä yökerhoa josta juuri paettiin.

Kun Wild Cat ja Xtr3m3 neuvottelevat asemalla mitä tehdä, Wild Cat epätoivoisena koittaen pitää yliotteen saadakseen Xtr3m3n luottamuksen ja myös tiedot tämän päästä jotta voisi välttyä Arasakan toimittamalta kuolemalta, Xtr3m3 hämmentyneenä yllättävästä tilanteesta ja tietämättä keneen luottaa. Tässä kohden pelinjohtaja käynnistää kellon, joka kertoo että tehtävän ajan loppumiseen on vain 5 minuuttia ja 30 sekuntia. Arasakalainen hiillostaa kaikin kortein, kannustaa sooloa yrittämään voimakeinoja ja vannoo tämän kuolevan jos tehtävän aika loppuu, väittäen ettei voi mitenkään estää tätä vaikka haluaisikin. Lopulta Xtr3m3 suostuu, Cat on ainoa joka ei ole osoittanut halua tappaa häntä vaikka olisi selvästi voinut tehdä näin jos olisi halunnut vain tiedot. Hakkeri kopioi tiedot päästään muistikulle, jonka Wild Cat ehtii viimeisillä sekunneilla palauttaa sovittuun tallelokeroon. Xtr3m3llä olisi mahdollisuus paeta, mutta hän jää harkittuaan tilannetta. Soolo saattaa olla ainoa johon hän voi luottaa, koska tämä haluaa hänestä vielä jotain.

Arasakalainen huokaisee helpotuksesta toimistossaan. Tiedot on toimitettu ja kohdehenkilö on asemalla, juuri kuten mystinen uhkailija halusi. Hän lähettää viestin kohteen sijainnista ja katsoo tehtävän olevan täytetty.

Asemalla Wild Cat ja Xtr3m3 näkevät epäilyttävien pukumiesten lähestyvän kahdelta suunnalta, ja pyrkivät molemmat kohti ainoaa vapaata uloskäyntiä. He astuvat ulos kadulle liikenteen meluun, jo haistaen vapauden. Ihmisvilinässä soolo kulkee edellä, eikä ehdi väliin kun huomaamaton kuljetusfirman työntekijä(ksi sonnustautunut henkilö) tuuppaa Xtr3m3n lastausautoon, sulkee oven ja auto kaasuttaa pois. Soolo on yksin kadulla.

Kohokohdat:

Pidän musiikin käytöstä kohokohdissa, sekä selkeästä genrevalinnasta ja sääntösysteemin kevyestä käytöstä. Koko pelissä nopanheittoja oli kymmenisen kappaletta, ja ne olivat kiinnostavia, mutta eivät päättämässä juonen avainkohdista. Nopalla heitettiin havaintoja ja ampumista, ei ihmistuntemusta tai keskustelutaitoja, jotka jätettiin pelaajien hoidettaviksi suullisesti.

Pelaajana erityisen kiinnostavaa oli arasakalaisen roolissa in-character puhua Wild Catin pelaajalle, joka taas puhui in-character Xtr3m3n pelaajalle suodattaen tiedosta sen mitä halusi sanoa tai paljastaa. Tilanne oli kiihkeä ja painostava, ja arasakalaisena sai hiillostaa täysillä käyttäen kaikki likaisetkin kortit.

Peli oli näppärä paketti ja eteni hyvin ilman takeltelua. Jokaisella hahmolla oli henkilökohtainen motiivi toimia ja liikkua tarinassa, sekä selkeä aloitus- ja loppukohta. Tarinasta muodostui ehjä, joskin prologinomainen, mikä tarjoaa mahdollisuuden jatkaa samoilla hahmoilla myöhemmin jos näin halutaan. Jokaiseen hahmoon jäi, ja muodostui lisää koukkuja joilla motivoida niitä ja ilmaista pelaajille mitä tehdä, sekä luoda merkityksellisiä valintoja.

Ydinteemana oli luottamus, sen saaminen, ja korkeammat käskyttävät voimat jotka pelaavat likaista peliä.

Cyberpunk 2077 – traileri

CDProject RED on julkaissut ensimmäisen trailerin jo tässäkin blogissa mainitusta Cyberpunk 2077 tietokoneroolipelistään. Vanhan roolipelin (josta Siegelind muuten juuri kirjoitti arvostelun) fanina oli hieno nähdä että video sisältää useita viittauksia sekä pelin maailmaan että hahmoihin. Muutenkin tunnelma oli mielestäni onnistunut, joskin musiikki olisi ehkä saanut olla kasarimpaa.

Tuliko kenellekään muulle muuten mieleen Judge Dredd lopun poliisista?

Kirjahylly: Cyberpunk 2.0.2.0.

Kirjahyllysarjan aloittaa suuri klassikko, Cyberpunkin second edition vuodelta 1993. Nopeatempoinen, D10-vetoinen järjestelmä ja mielikuvitusta kiihottava synkän dystopinen maailma kiinnostavat useimpia pelaajia. Cyberpunk ei tunnu jakavan mielipiteitä samaan tapaan kuin vaikka Vampire, en henkilökohtaisesti ole vielä tavannut ketään joka olisi kertonut inhoavansa Cyberpunkin maailmaa tai systeemiä. Tämä peli on myöhäisten teinivuosieni ehdoton suosikki, jota pelattiin yökaudet kaveriporukalla.

Maailma on kirjassa hiukan sirpaleinen ja hahmoluokat eivät aina toimi kovin hyvin yhteen. Lisäksi hahmot ohjataan tekemään fyysisesti vahvoiksi tai muuten väkivaltaisissa kohtaamisissa pärjääväksi, mutta jo aloitushahmosta pystyy tekemään niin ylivoimaisen, etteivät taisteluhaasteet ole kovin haastavia. Tämä kääntää (minun kokemukseni mukaan) seikkailujen fokusta enemmän valtataisteluihin ja poliittiseen kähmintään, joissa pelaajahahmot eivät välttämättä ole niin taitavia ja voivat jäädä suurempien voimien pelinappuloiksi.

Plussat

-nopea, tehokas hahmonluonti ja nopalla heitettävä elämänpolku, josta saattoi saada entisiä rakastajia, vihollisia tai ystäviä käytettäväksi peliin
-nopea sääntösysteemi ilman liiallisia taulukoita, pitää pelin ripeästi etenevänä taistelukohtaustenkin läpi
-upea maailma, joka on tuttu suurelle osalla roolipelaajista

Miinukset

-teknologia vaatii pientä päivittämistä (cybersilmään mahtuu 10 kuvaa tai 10 minuuttia videota)
-huonoja heittoja tulee paljon (yksi kymmenestä) ja ne voivat sotkea suunnitelmat tai nolata sankarit totaalisesti
-jotta pelaajille voi tarjota sopivia haasteita, pelinjohtajan täytyy pysyä tarkasti kartalla siitä kenellä on mitäkin cyberlisukkeita

Cyberpunk 2.0.2.0

PS. Netrunnerien säännöt ovat käyttökelvottomat, käytä jotain muuta tai pidä Netrunnerit ei-pelaaja hahmoina.

Helmi vuodelta 1991

FASA, Shadowrun-roolipelin julkaisija, oli ilmeisesti aikoinaan hyvin vakavissaan mainostaessaan tuotettaan. Siitä tehtiin jopa mainoselokuva, jossa näytetään tiivistettynä pätkä tyypillistä seikkailua. Huomatkaa upea vaatetus ja William Gibson -tyylinen kuvaus kyberavaruudesta!

Lohikäärmeen Luola – d20 suomenkielellä

Verkkoon on hiljattain ilmestynyt Lohikäärmeen Luola-niminen sivusto, joka sisältää suomenkielisen version SRD (System Reference Document) säännöistä, joihin mm. Dungeon and Dragonsin 3.x versioiden taustalta löytyvä d20 – järjestelmä pohjaa. Yksinkertaisemmin sanottuna kyseessä on siis riisuttu, mutta täysin käyttökelpoinen suomenkielinen Dungeons & Dragons 3.x, taikoineen, tavaroineen ja hirviöineen.

Hypertekstimuoto on varsin näppärä pelinaikaiseen käyttöön, sillä tarvittu tieto löytyy nopeammin kuin painetusta kirjasta, mutta sääntöjen opiskelu alusta asti on verrattain hankalaa. Käyttökelpoisimmillaan Lohikäärmeen Luola lienee pelaajille, joille D&D tai joku muu d20-peli on jo entuudestaan tuttu, mutta jotka mieluummin käyttävät suomenkielistä säännöstöä. Toki sivusto avaa myös hyvän mahdollisuuden kehittää oma SRD-pohjainen fantasiapelinsä.

Muokkaus: Sivuston nimi korjattu oikeaksi ja lisätty linkit. Pahoittelen virheitä.

Uutta!

Uusi vuosi, uudet kujeet! Majatalon blogiin on suunniteltu tiheämpää päivitystahtia ja kevyemmin rajattua aihepiiriä. Pääosassa ovat edelleen roolipelit, mutta kirjoittajat kertovat myös muista kiinnostuksensa herättäneistä asioista.

Luvassa on ainakin yhden kirjahyllyn roolipelien esittelyt. Jokaista ei ole edes pelattu, mutta kaikki ovat jostain syystä hyllyyn päätyneet ja ansaitsevat vähintään lyhyen kirjoituksen.

Onko sinulla hyvä idea blogijutun aiheeksi? Kerro se kommenttiosioon ja toiveesi saattaa toteutua!

Varustaudu tulevaisuuteen: Cyberpunk tekee paluun

Witcher-pelisarjastaan tuttu CDProject RED on julkistanut lisätietoja tulevasta, legendaariseen Cyberpunk 2020-roolipeliin pohjautuvasta pelistään. Pelin nimi on nyt virallisesti Cyberpunk 2077 ja se sijoittuu alkuperäisen pöytäroolipelin tavoin Night Cityyn.

Pelin luvataan olevan tunnelmaltaan uskollinen vanhalle pöytäroolipelille (joskin teknologiasta on luvattu ’kiinnostavaa ja uskottavaa’ joten tällä kertaa NMT:t toiminevat myös sillan alla) ja pelin blogista päätellen mekaniikka myös pohjautuu siihen, ainakin jossain määrin, joten mitään Cyberpunk 3.0:n tyylistä fiaskoa ei pitäisi olla luvassa. Varsinkin kun pelin tekijät ovat alkuperäisen faneja jo nuoruudestaan. Myös alkuperäisen pelin luoja Mike Pondsmith häärii pelin parissa minkä jet lagiltaan ehtii.

Vielä kun pelistä saataisiin Joona Vainion suomennos.

 

Roolipeliväitöksiä horisontissa

Tampereen yliopistolla nähdään tänä tulevana lauantaina, 22.9., harvinaista herkkua; viime vuonna Kultaisella lohikäärmeellä ja tänä kesänä Diana Jones Awardilla palkittu Markus Montola puolustaa väitöstään On the Edge of the Magic Circle: Understanding Role-Playing and Pervasive Games.

Siteerataksemme suomenkielistä tiivistelmää,

On the Edge of the Magic Circle tarkastelee kahta nykyajan länsimaisen pelikulttuurin säiettä: Roolipelaamista ja arkeen sulautuvia pervasiivisia pelejä. Roolipelaamisen viihteelliset muodot sisältävät pelityyppejä pöytäroolipeleistä ja larpeista virtuaalimaailmoihin asti, kun taas arkeen sulautuvat pelit käsittävät pelaamisen muotoja aarrejahdeista vaihtoehtotodellisuuspeleihin. Arkeen sulautuvan roolipelaamisen käsittely yhdistää nämä jatkumot toisiinsa.

Työssä etsitään vastauksia neljään laajaan tutkimuskysymykseen. Ensinnäkin, työ pyrkii esittämään käsitteellisen kehyksen, jolla voidaan ymmärtää eri pelien puitteissa tapahtuvaa roolipelaamista. Toiseksi, työ esittää käsitteellisen kehyksen arkeen sulautuvien pelien ymmärtämiseksi. Kolmanneksi, työssä tutkitaan prototyyppien avulla arkeen sulautuvien pelien ilmaisullista potentiaalia. Ja neljänneksi, työssä luodaan teoreettista pohjaa häviävien pelien tutkimiseksi.

Työn keskeisin tulos on teoriamalli, jolla voidaan ymmärtää roolipelaamista ja arkeen sulautuvia pelejä viimeaikaisen pelitutkimuksen kontekstissa.

Tällaisten pelien rajatapausten ymmärtämiseksi työ on rakennettu perustalle, jossa pelaamisen luonnetta sosiaalisena prosessina korostetaan. Tässä perustassa yhdistetään John R. Searlen heikkoa sosiaalista konstruktionismia mm. Jesper Juulin, Jane McGonigalin, Katie Salenin ja Eric Zimmermanin poikkitieteelliseen pelitutkimukseen.

Väitöstilaisuus on julkinen ja alkaa klo 12.00 Pinni B:n salissa B1097. Väitöskirjan PDF-versio on ladattavissa Tampereen yliopiston verkkoarkistosta. Väitöstilaisuuden kieli on englanti.

Tuleva tohtori Montola ei edes ole ainoa tänä syksynä miekkaansa hiova roolipelitutkija, vaan ensi kuussa, 18.10., myös mm. larp-kirjoittajana tunnettu J. Tuomas Harviainen väittelee, otsikolla Systemic Perspectives on Information in Physically Performed Role-play:

Väitöskirjan aiheena ovat informaation käyttö ja informaatioympäristön vaikutukset fyysisesti toteutetuissa, aikuisten harjoittamissa roolipeleissä ja -leikeissä, larpeista sadomasokismiin. Analysoimalla sitä, miten osallistujien väliset sosiaaliset sopimukset ohjaavat heitä käyttämään eri informaatiolähteitä kuin yleensä, työ näyttää peleissä tapahtuvien kognitiivisten ja käytöksellisten muutosten informaatioperäiset juuret.

Väitöskirja yhdistää materiaalia ja metodeja informaatiotutkimuksesta, pelitutkimuksesta, hermeneutiikasta ja kognitiivisesta uskontotieteestä. Vertailemalla ja fuusioimalla näiden näennäisesti erillisten tieteenalojen tutkimustuloksia, työ osoittaa sekä sosiaalisten oletusten tuomia rajoitteita yksilöiden informaatiokäyttäytymiseen että eläytyvän pelikokemuksen riippuvuuden oikeanlaisesta informaatiosta.

Erityinen paino on Patrick Wilsonin tutkimuksilla olosuhteiden tuottamasta riippuvuudesta toisen käden tietolähteistä, Paul Ricoeurin ajatuksilla vieraiden tekstien tulkinnasta ja ottamisesta osaksi yksilön omia tietorakenteita, organisaatio-oppimisen järjestelmäanalyysilla ja Marc Galanterin kehittämällä ”rajavalvonnan” käsitteen sosiaalisella laajennuksella.

Sali, kieli ja kellonaika ovat samat, vain päivä on toinen. Myös Harviaisen väitöskirja löytyy yliopiston arkistosta.

Toimituskunta jää innolla odottamaan Jaakko Stenrosin väitöskirjan valmistumista.