Jännityksen luominen pelissä

Keskustelua kaikesta siitä, mitä tapahtuu pelipöydän ääressä tai larppimetsän syövereissä, ja miten voimme tehdä siitä entistäkin hauskempaa.

Jännityksen luominen pelissä

ViestiKirjoittaja liivatekuutio » Su Heinä 22, 2007 10:15 am

Tässä unelmoin kauhupelin pelauttamisesta ja kiinnostaisi tietää, että miten peliin saisi luotua jännitystä. Kynttilät, musiikki ja muut apuvälineet eivät niinkään kiinnosta, vaan pohdin, että miten äänenpainoilla, kuvailemisella ja (ääni)näyttelemisellä saisi luotua jännittävän tunnelman. Puhetaitoni ja näyttelijän lahjani saattaisivat nostattaa tunnelmaa, mutta pahoin pelkään, että liialla yrittämisellä siitä tulee lähinnä häiritsevää. Yleensä pyrin kevyeen kuvailuun ja toiminnan miehenä itse pelaaja ollessa ärsyynnyn liian pitkistä romaanimaisista kuvauksista.

Kiinnostaisi myöskin tietää, että mitä seikkoja skenaariossa kannattaa painottaa, jos haluaisi luoda kauhun tunnelmaa. En oikein usko, että hirmuisen demonin eteenlaittaminen aiheuttaa läheskään yhtä paljoa kylmiä väristyksiä, kuin pimeä iso kellari, josta kuuluu epäilyttävää rapinaa. Osaako joku (psykologiaa opiskellut) kertoa, että minkälaiset asiat aiheuttavat pelkoa ihmismielessä? Pimeys, oudot äänet ja tuntematon ympäristö lienevät ainakin tällaisia.

Ajattelin pitää peliä minimaalisilla säännöillä. PJ heittää välillä itsekseen noppaa, jos haluaa luoda satunnaisuutta. En todellakaan halua mitään 'Heitä mielenvahvuuschecki, että pelkäätkö'-sääntöjä. Tarkoitus on tosiaan pitää vain yhden pelikerran mittainen peli, joten hahmot on helppo sijoittaa haluttuun ympäristöön ja tapahtumiin. Jotenkin mieltäisin, että pelaajien tulisi sisäistää hahmon luonne ja tavat kunnolla, jonka jälkeen ympäristöllä, tilanteilla ja ulkoisilla seikoilla saisi nostettua jännitystä. Kysymys kuuluukin, että kuinka saan korostettua ympäristöä ja millä keinoin saan tilanteisiin oikeasti jännitettä?

edit: AV-effektit eivät siis ole se mitä haen
Viimeksi muokannut liivatekuutio päivämäärä Ke Heinä 25, 2007 9:48 am, muokattu yhteensä 1 kerran
Random encounter
"I hate this campaign"
Avatar
liivatekuutio
 
Viestit: 276
Liittynyt: To Heinä 06, 2006 7:20 pm
Paikkakunta: Luolasto

Re: Jännityksen luominen pelissä

ViestiKirjoittaja Granpa_Cthulhu » Su Heinä 22, 2007 11:17 am

liivatekuutio kirjoitti:Osaako joku kertoa, että minkälaiset asiat aiheuttavat pelkoa ihmismielessä?


Ks. allekirjoitukseni, eli tuntemattoman pelko. Kauhua täytyy pohjustaa hyvin ja rakentaa vähän kerrallaan. Hyvä peliympäristö auttaa pääsemään tunnelmaan, eli mielummin vähän hämärämmällä, kuin ulkona kirkkaassa auringon valossa.

Kannattaa kuvailla hahmojen kaikkia aisteja. Varsinkin haju- ja makuaistit kannattaa muistaa hyödyntää. Hirviöitä kannattaa käyttää säästeliäästi. Jäljet, rapinat, kolinat ja vastaavat luovat paljon paremmin pelottavia mielikuvia, kuin itse hirviön kohtaaminen ja sen kuvailu.

Anna pelaajille enemmän kysymyksiä, kuin vastauksia. Heitä koukkuja, jotta pelaajat alkavat itse kehittelemään teorioita tapahtumien taustoista. Kannattaa koittaa lietsoa pientä paranoiaa.
"The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown." - H.P.Lovecraft
Avatar
Granpa_Cthulhu
 
Viestit: 82
Liittynyt: Ke Syys 24, 2003 1:04 pm
Paikkakunta: Vantaa

ViestiKirjoittaja Phantom's Requem » Ti Heinä 24, 2007 2:12 am

It's simply the mood. Tunnelma tekee pohjan pelolle. Oikeanlainen creepy musiikki taustalle, vähäinen valaistus, hyvin tarkat kuvailut kaikista pienistäkin rasahduksista ja kuten Granpa sanoikin; tuntemattoman pelko. siinä on hyvä setti millä saada pelkoa aikaan.. Tosin pelaajien pitää olla täysillä mukana myös, kuunnella jokainen sanasi, unohtaa offaaminen ja muu näpertely kokonaan. Jännittävän kauhuskenaarion saa aikaan vain jos niin pj kuin pelaajatkin tekevät kaikkensa samaistuakseen tilanteeseen.

Well toivottavasti ymmärsit sen punaisen langan mikä kiemurteli tuolla hyödyttömän sanaviidakon keskellä:D
Avatar
Phantom's Requem
 
Viestit: 151
Liittynyt: Su Maalis 11, 2007 12:31 am
Paikkakunta: Raahe

ViestiKirjoittaja Moonwolf » Ti Heinä 24, 2007 2:40 am

Itse olen saanut pelonväristyksiä pelaajissani aikaan kuvailemalla jotain tiettyä asiaa jonkin aikaa, ja sitten sanomalla: "Päällisin puolin kaikki näyttää normaalilta, mutta sinulla on sellainen olo, ettei kaikki ole ihan kohdallaan." Eli taas tämä tuntemattoman pelko.

Mutta kauhupeliä pelauttaessasi sinun täytyy muistaa, ettet pysty luomaan pelottavaa tunnelmaa pelottelemalla pelihahmoja. Eli sinun täytyy konkreettisilla kuvauksilla aiheuttaa epämukavuuden tunnetta itse pelaajissa. Kuten sanottu, tunnelma tukee tätä.

Pelottava musiikki on hyvä, mutta jos olet saanut kauhun asettumaan pelaajiin, voit kokeilla aivan tunnelmaan sopimatontakin musiikkia. Esimerkkinä tulee mieleen Dawn of the Dead, jossa yhdessä kohdassa taustalla soi hilpeän kuuloinen Down with the Sickness. Tai Ravenous-leffan kohtaus, jossa kannibaali jahtaa Fort Spencerin pappia.

Muista myös, että pelaajia voi pelottaa pienikin asia. Kuten alussa sanoinkin, epäloogisuus on hyvä. Sellainen olo, että asioiden pitäisi mennä oikeasti aivan eri tavalla. Esimerkkeinä vaikkapa seinälle heijastuvat vääristyneet varjot.

Sitten vielä sairaudet. Sairaudet ovat pelottavia, eikä niiden tarvitse olla edes mitään epämuodostumia tai ruttoa. Kaihin himmentämien silmien vilahdus ikkunassa, verinen yskös, josta yskijä ei välitä lainkaan, kummallisia isoja, valkoisia rakkuloita käsivarressa...

Nojaa, saatoin kadottaa ideani tuonne jonnekin. Mutta näillä on omaa peliporukkaa peloteltu jonkin verran.
Paljon enemmän kuin vähän.
Moonwolf
 
Viestit: 17
Liittynyt: La Maalis 12, 2005 12:07 am
Paikkakunta: Viitasaari

ViestiKirjoittaja tetanus » Ti Heinä 24, 2007 5:10 pm

Doom 3 -pelissä on luotu hyvin (äärimmäisen?) ahdistava tunnelma nimen omaan musiikittomuudella. Pimeä/hämärä ja hiljaisuus ovat pelottavia elementtejä, jos sellaisia on pelipaikkaan mahdollista järjestää. Voit pelinjohtajana ainakin painottaa ennen peliä, että turhat pulinat on tällä kertaa kielletty. Valoa vain juuri riittävästi (jokaiselle vaikkapa oma kynttilä ja pelaajien välille etäisyyttä niin, että keskelle jää hämärä alue..?).
Elämä tappaa.
Avatar
tetanus
 
Viestit: 179
Liittynyt: Ma Huhti 11, 2005 12:36 am
Paikkakunta: Turku

ViestiKirjoittaja liivatekuutio » To Elo 02, 2007 10:12 am

Koostanpas hieman kertyneitä huomioita ja koetan ryhmitellä niitä eri kategorioihin. Enköhän näiden avulla jotain saa aikaiseksi.

PELOT:
-Tuntemattoman ympäristön, esineen, äänen tms. asian pelko. Epätietoisuus.
-Normaalit, mutta epämiellyttävät asiat, kuten sairaudet, epämuodostumat, iho-ongelmat, veriyskökset...
-Hirviöiden tms. käyttö vähäistä, hallittua ja pohjustettua.

TEHOKEINOT:
-Eri aistien(mm. hajuaisti, tuntoaisti) kautta kuvaaminen.
-Vähäinen/epäselvä kuvaaminen, joka jättää enemmän kysymyksiä kuin vastauksia.
-Offgamettamisen yms. poistaminen...
-Musiikki ja äänet tai niiden puute.
-Valo tai sen puute.

(Tarkoituksena olisi ehkä pitää peliä Ropeconissa, jossa valoilla ja stereoilla leikkiminen saattaa häiritä muita tai päinvastoin.)

Moonwolf kirjoitti:Itse olen saanut pelonväristyksiä pelaajissani aikaan kuvailemalla jotain tiettyä asiaa jonkin aikaa, ja sitten sanomalla: "Päällisin puolin kaikki näyttää normaalilta, mutta sinulla on sellainen olo, ettei kaikki ole ihan kohdallaan."


Minä taas tykkään enemmän siitä, etten koskaan sano suoraan mitään, vaan pelaajien pitää itse kehitellä johtopäätöksensä. Esim. ylläolevaan yrittäisin kehitellä syitä, miksi kaikki ei olisi kohdallaan. "Laatikko hohkaa kylmää ja tuntuu kokoisekseen hyvin raskaalta"-kuvaus toivonmukaan saa pelaajan pohtimaan, että nyt kyseessä ei ole ihan normaalilaatikko.
Random encounter
"I hate this campaign"
Avatar
liivatekuutio
 
Viestit: 276
Liittynyt: To Heinä 06, 2006 7:20 pm
Paikkakunta: Luolasto

ViestiKirjoittaja Taustavoima » To Elo 02, 2007 10:49 am

Moonwolf kirjoitti:Mutta kauhupeliä pelauttaessasi sinun täytyy muistaa, ettet pysty luomaan pelottavaa tunnelmaa pelottelemalla pelihahmoja. Eli sinun täytyy konkreettisilla kuvauksilla aiheuttaa epämukavuuden tunnetta itse pelaajissa.
Kannattaa myös huomata, että jotkut pelaajat tykkäävät pelätä tai jännittää hahmojensa mukana ja toiset pelata pelokasta hahmoa pelkäämättä itse. Tässä on kaksi aika erilaista lähestymistapaa kauhupeliin. Kannattaa varmistaa, että pelaajat ovat vastaanottavaisia tekniikoille, muuten ne menevät hukkaan ja voivat jopa latistaa peli-iloa.
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: Jännityksen luominen pelissä

ViestiKirjoittaja Tanan » To Elo 02, 2007 2:12 pm

liivatekuutio kirjoitti:Kiinnostaisi myöskin tietää, että mitä seikkoja skenaariossa kannattaa painottaa, jos haluaisi luoda kauhun tunnelmaa.

Pidin vähän aikaa sitten kampanjan, jossa kauhu oli yksi keskeisistä teemoista. Ehkäpä käyttämistäni menetelmistä on sinulle hyötyä.

1. Raamitus
Kauhupeleissä pelinjohtajan raamittaa kohtaukset suhteellisen autonomisesti. Unohda aloitteet, iskuhetket, hyökkäysnopat ja kaikenlainen reilukerhoilu. Hyvä kohtaus voi alkaa siitä, että toinen pelaajahahmoista syö toisen pelaajahahmon irtileikattua jalkaa.

2. Tuttujen ja turvallisten asioiden muuttaminen:
Ota pelaajahahmon/pelaajan tutuksi ja turvalliseksi luulema asia ja muuta sitä jollain seuraavista menetelmistä.

Logiikka
Kauhu kunnioittaa vain omaa logiikkaansa. Yö ei välttämättä pääty ikinä ja hahmot saattavat haihtuvat ilmaan koska tahansa. Kehitä outoja seuraussuhteita ja paljasta niitä hiljalleen pelaajille. Esimerkkejä:

1. Mystisen kirjan lukemisen jälkeen tähdet näyttävän muodostavan sanoja nykytilanteestasi.
2. Paikallislehdessä on salakoodeja, jotka kertovat hahmojen tulevaisuudesta.
3. Kaikilla naisilla on aina punainen huivi kaulassaan. Huivin poistaminen aiheuttaa naisen kuoleman (tai jotain muuta kekseliästä).
4. Kaikki kohta kuolevat ja hullut näkevät hahmon (muille näkymättömän) tatuoinnin.

Aistit
Osa aisteista lakkaa tai toimii huonommin (esim. pimeys), lakkaa toimimasta tai toimii jostain syystä liian hyvin. Myös uuden aistin kehittyminen sekoittaa taatusti pakkaa.

Aika
Pelatkaa kohtaus tulevaisuudesta tai menneisyydestä. Aika alkaa kulkemaan nopeammin eteenpäin tai taaksepäin.

Tila ja paikka
Tila kutistuu tai kasvaa, etäisyydet pienevät tai kasvavat. Kaksi täysin eri tilaa yhdistyy uudeksi tilaksi. Vanhat ovet johtavat uusiin huoneisiin ja ovia häviää ja syntyy spontaanisti. Erityisen näppärä keino paineen luomiseksi, on vihjailla, että jotain tärkeää tapahtuu jossain huoneessa, jonne on ennen päässyt helposti, mutta joka nyt on mahdotonta. Pelaajien aivot saa varmasti kipeiksi kehittelemällä jotain outoja sääntöjä ovista kulkemiseen. Esimerkiksi: "Eteisestä pääsee olohuoneeseen ja keittiöön, olohuoneesta pääsee keittiöön ja eteiseen, mutta keittiöstä pääsee vain olohuoneeseen ja ullakolle."

Lukumäärä
Asia, jota pitäisi olla vain yksi, monistuu (esim. hahmon äiti). Asiat joita pitäisi olla monta, onkin vain yksi.

Yksityiskohdat
Sanotaan, että paholainen asuu yksityiskohdissa :twisted:. Joka kerroksen alta löytyy yksityiskohtia jotka ovat aikaisempia hirvittävämpiä. Esimerkki:

1. Hahmo huomaa pöydällä outoja karvoja
2. Hahmo huomaa rotan kurkistavan seinässä olevasta aukosta
3. Seinät ovat täynnä rottia, jotka valtaavat talon öisin.
4. Rotat ovat älykkäitä ja jättävät viestejä hahmolle.
5. Seiniin on haudattu lukuisia lasten ruumiita.
6. ...

Yksityinen ja yleinen tieto
Se, mitä hahmo pitää yksityisenä tietona, onkin kaikkien tiedossa. Yleisenä pidetty tieto muuttuu yksityiseksi. Uutta yksityistä ja yleistä tietoa syntyy spontaanisti.

Kauhun henkilöiminen
Em. elementteihin saa lisää potkua kun ne muuttaa EPH:ksi. Eräs kampanjani pahis näki tulevaisuuteen ja osa kyseiseen hahmoon liittyvistä kohtauksista pelattiin ennen kuin ne pelimaailmassa "oikeasti" tapahtuivat.
Viimeksi muokannut Tanan päivämäärä Pe Elo 03, 2007 10:17 pm, muokattu yhteensä 1 kerran
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

ViestiKirjoittaja nique » To Elo 02, 2007 5:53 pm

Kiitos näistä.. hyviä huomioita ja ideoita..
Immune To RL
Avatar
nique
 
Viestit: 84
Liittynyt: To Elo 17, 2006 11:34 am

Re: Jännityksen luominen pelissä

ViestiKirjoittaja liivatekuutio » Pe Elo 03, 2007 2:20 pm

Tanan kirjoitti:5. Seiniin on haudattu lukuisia lasten ruumiita.


Tästä tuli mieleeni, että tulisiko pelinjohtajalla itsellään olla selvillä, että miksi asiat ovat niinkuin ovat? Esimerkiksi onko ruumiit siellä vain siksi, että ne nyt vaan ovat siellä vai kannattaisiko taustalla olla jokin (älyvapaakin) seikka. Esim. kihdistä kärsinyt isäntä päätti käyttää lapsia lämmöneristeenä.

Tähän seikkaan voisi sitten pohjautua muita yksityiskohtia ja hahmoilla olisi jokin kannustin ottaa asioista selvää, jos olisi vähän jotain pohjaa kaikelle mystisyydelle. Muuten pelistä mielestäni tulee äärirajoilla-gore pläjäys, joka ei juurikaan luo jännitystä vaan pikemminkin päänsärkyä ja uneliaisuutta. Voiko homma taas toimia sillä tavoin, että jättää aukkoja ja täyttää niitä pelaajien pohdintojen perusteella sitä mukaa, kun pelaajat käyvät asioita läpi?

ps. Sainpas muuten tuosta tila&paikka-jutusta melko hyvän idean itselleni, kiitoksia.
Random encounter
"I hate this campaign"
Avatar
liivatekuutio
 
Viestit: 276
Liittynyt: To Heinä 06, 2006 7:20 pm
Paikkakunta: Luolasto

Re: Jännityksen luominen pelissä

ViestiKirjoittaja Tanan » Pe Elo 03, 2007 3:26 pm

liivatekuutio kirjoitti:Tästä tuli mieleeni, että tulisiko pelinjohtajalla itsellään olla selvillä, että miksi asiat ovat niinkuin ovat? Esimerkiksi onko ruumiit siellä vain siksi, että ne nyt vaan ovat siellä vai kannattaisiko taustalla olla jokin (älyvapaakin) seikka. Esim. kihdistä kärsinyt isäntä päätti käyttää lapsia lämmöneristeenä.

Itse en pahemmin miettinyt tarkempaa syytä sille, miksi ruumiit olivat seinissä. Kyseisen talon oli omistanut aiemmin (kaupunkia saatanallisesti hallinnoivan) killan eräs aktiivijäsen. Pelaajille on helppo uskotella, että kultistit/natsit/salaliittolaiset/petturit/demonit/epäkuolleet/ninjat nyt yleensä tekevät kaikkea typerää ja pahaa.
Käyttäen kiistämätöntä valtaani pelinjohtaja, raamitin konfliktin seuraavasti: Pystyykö em. pelaajahahmo (ammatiltaan lääkäri) hävittämään ruumiit ja älykkäät rotat niin, että hänen vaimonsa tai kaupunki ei saa vihiä siitä liikaa? Hahmo onnistui tavoitteessaan.
Vihjailin tietysti jatkuvasti, että em. kilta tietää kaiken kaikesta, ja että kiltaan liittymällä pääsisi em. salaisuuksista selville. Ja kuinka ollakaan em. pelaaja lopulta tarttui tähän tarinalinjaan. "Pelaajahahmot aina hirttävät itsensä, jos annat tarpeeksi köyttä."
Toinen käyttämäni tarinankerrontamekaniikka oli tykittää pelaajahahmoille jatkuvasti mielenkiintoisia ja siistejä konflikteja, jotka heittivät heidät epätasapainoon. Tämän takia he eivät useinkaan lähteneet tarkistamaan (ja horjuttamaan) käyttämieni lavasteiden lujuutta. Suspension belief säilyi loppuun asti ja minun ei tarvinnut rasittaa itseäni uskottavien perusteluiden kehittelyllä.
liivatekuutio kirjoitti:Tähän seikkaan voisi sitten pohjautua muita yksityiskohtia ja hahmoilla olisi jokin kannustin ottaa asioista selvää, jos olisi vähän jotain pohjaa kaikelle mystisyydelle.

Kauhun tietysti pitää olla sellaista, josta pelaajat ovat kiinnostuneita. Hyvä kauhu on aina sellaista, jota pelaajahahmo ei voi paeta. Hyviä paikkoja on iskeä ovat: pelaajahahmon työpaikka, ystävät, koti, ruumis ja mieli. Kohde pitää tietysti valita sillä tavalla, että se resonoi hyvin tarinan ja hahmon teemojen kanssa.
liivatekuutio kirjoitti:Voiko homma taas toimia sillä tavoin, että jättää aukkoja ja täyttää niitä pelaajien pohdintojen perusteella sitä mukaa, kun pelaajat käyvät asioita läpi?

Kyllä. Kehitin itsekin pari vaihtoehtoista selitystä muutamalle mysteerille ja muutin niitä lennosta, jos ne vaikuttivat huonoilta.
liivatekuutio kirjoitti:ps. Sainpas muuten tuosta tila&paikka-jutusta melko hyvän idean itselleni, kiitoksia.

Kaikkki hyvät jutut on varastettu toisilta :). Minäkin luin nämä jostain rpg.netin ketjusta.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

ViestiKirjoittaja Master » Pe Elo 03, 2007 8:20 pm

Omissa peleissäni ei ole tullut liiemmälti peloteltua pelaajia, mutta tässä muutama keino, joita olen joskus kokeillut.

Joskus tekemällä kärpäsestä härkänen on hyvä keino pelaajien säikyttelyyn. Sijoita johonkin kohtaukseen tilanne, jossa hahmot kuulevat tai muuten aistivat jotakin tuntematonta ja uhkaavaa. Kuvaile tilanne mahdollisimman tarkasti ja anna pelaajille tilaisuus reagoida siihen. Mutta tämän jälkeen ei tapahdukkaan mitään ja jätät pelaajat epätietoisuuden varaan.

Kun pelaajia on peloteltu kerran tai pari (älä tee pelottelua liian monta kertaa, sillä pidemmän päälle se ei toimi) heitä itse varsinainen pelote kentälle. Tarkasta kuvailusta on hyötyä. Älä anna pelaajille aikaa reagoida, vaan vaadi heitä tekemään nopeita päätöksiä.

Jos peliporukka pelaa kovin sääntöpohjaisesti, heitä säännöt mäkeen. Joskus pelaajia alkaa ahditaa, kun he eivät voi vedota sääntöteknisiin vippaskonsteihin.

Jos aikoo vetää kauhu tunnelmaisen pelin, kannattaa tähdentää pelaajille, ettei tunnelmaa saa tietentahtoen rikkoa. Epäsopivasti laukaistu vitsi romuttaa tunnelman kaikkein tehokkaimmin.

Siinä minun neuvoni. Toivottavasti niistä on jollekin jotakin apua.
Joidenkin mielestä on luonnotonta kuolla puukon iskuun. Minusta on luonnotonta olla kuolematta puukon iskuun.
Master
 
Viestit: 39
Liittynyt: Ke Loka 05, 2005 5:00 pm
Paikkakunta: Helsinki

ViestiKirjoittaja Thaumiel_Nerub » La Elo 04, 2007 3:46 pm

Monet ovat sitä mieltä, että kauhupelin pohjana kannattaa ottaa säännöttömyys (tai minimalisimi) että tunnelmaan pystyy keskittymään paremmin. Samma här.

Itse ajattelisin, että kauhupelissä pelaajat helposti tietävät, että asiat ovat outoja ja vinksahtaneita, ainakin jossakin vaiheessa... sitä on siis hyvä lietsoa.

Outo rapina kaapissa? Tavaroita tippunut jopa lattialle! Onko tuo verta? Pelaaja ottaa keittiöveitsen ja aukaisee kaapin oven. Rotta siellä etsii ruokaa ja on kaatanut hillopurkin. Se siitä. Hahmon huokaistessa helpotuksesta prähtää ovikello. Kai hahmo muistaa laittaa keittiöveitsen takaisin paikalleen, vai meneekö avaamaan oven puukko kädessään ja ehkä hilloa sormillaan... Lähettipoika on tuonut paketin...

Normaalit asiat mitkä ei ole pelottavia, saattavat saada pelaajan varuilleen ja näin hahmo alkaa vaikuttaa psykopaatilta... kunnes asiat alkavat mennä kunnolla pieleen. Ehkä muutaman päivän päästä kaapin ovi on jälleen raollaan ja sieltä kuuluu rapinaa. Maassa on punaista. Hahmo ei halua enää kahta kertaa pelätä samaa, vaan aukaisee oven auki tottuneesti odottaen näkevänsä rotan... Mikäköhän on pelaajan ilme, kun kaapissa onkin irtileikattu käsi ja lattialla oleva punainen on siitä valuvaa verta.

Mistä käsi tuli? Kenen se on? Kuka sen on tuonut tänne? Käden omistaja löytyy pian hahmon puutarhasta tms... ruumiin vieressä on se samainen keittiöveitsi, mitä hän piti kädessään löytäessään rotan........

Normaalit asiat ovat pelottavia, kunnes pelkoon turtuu, minkä jälkeen lävähtää infernaalinen outous ja kauhu hahmon päälle, rusentaen hänet henkisesti alleen. Kun hahmo selviää seikkailusta, hän onkin valmista kauraa valkotakkisten hotelliin :twisted:

tuollainen esimerkki tuosta kumpusi aivojen sopukasta.
saya menjalani kehidupan sebagai ☆Vampir Cyber☆
http://cradleofrabies.blogspot.com/
Avatar
Thaumiel_Nerub
 
Viestit: 514
Liittynyt: Ti Tammi 30, 2007 11:11 am
Paikkakunta: Pohjois-Satakunta =)

ViestiKirjoittaja keelhawk » Ma Elo 06, 2007 1:30 am

Normaalit asiat ovat pelottavia, kunnes pelkoon turtuu, minkä jälkeen lävähtää infernaalinen outous ja kauhu hahmon päälle, rusentaen hänet henkisesti alleen.
Yksin pelkää aina pahemmin.

Linnunradan Käsikirjassa Liftareille oli muistaakseni lintujen asuttamalla planeetalla ammoin kuolleen kulttuurin jäljiltä avaruusbussi joka yhä oli käynnissä. Sen sisällä oli kaikunut nauhoite tyyliin "Pahoittelemme viivästynyttä lentoa..." viimeiset 900 vuotta, ja matkustajat oli vaivutettu horrokseen odottamaan lähtöä. Jotain vastaavaa oli muistaakseni myös Paholaisen Loukussa.

Yksi idea olisi tietenkin luoda seikkailu jossa pelaajat vaeltelevat melkein raunioituneen sivilisaation keskellä, ja vastaan tulisi ainoastaan nauhoitteita, puoliksi toimivia automaatteja ja tekoälyjä. EPHja ei olisi missään, tai vaihtoehtona voisi yhden ainoan löytää jostain, joka sanoisi vain jotain arvoituksellista ja tappaisi itsensä, tai hyökkäisi kimppuun.

Toinen idea olisi sijoittaa seikkailu melko tavalliseen maailmaan, mutta maailma olisi täynnä virheitä joita kaikki paitsi pelaajat pitävät luonnollisina, kuten esim. liioiteltu olemme-aina-oikeassa -politiikka (esim. "Älkää poistuko koneesta - Pahoittelemme viivästystä mutta lähdemme melko pian.") ja muita pelkoa herättäviä epälogiikoita (vähän tyyliin: "Rutto tarttuu vain 2/3 ihmisistä, vain 1/3 ruttolaisista tartuttaa muita, ja ainoastaan 1/2 ruttolaisista kuolee tautiin. Näin ollen saat heittää kivellä vain joka kolmasta vastaan tulevaa ruttolaista, tappaa (säästää hitaalta kuolemalta) joka toisen näkemäsi ruttolaisen, ja joka kolmas lapsi jätetään rokottamatta.") luomaan avuttomuuden tunnetta pelaajille ja ennalta-arvaamattomuutta juonenkäänteisiin. Päälle vielä jokin juoni joka selittää kaiken infernaalisen outouden seikkailun loppuessa.

Vaihtoehto musiikittomuudelle voisi olla jokin Aulis Sallisen Elegian Sebastian Knightille tapainen harmoninen dodekafonia.
Ne jotka eivät itse kykene hakeutumaan suojaan soittavat viranomaisille ja jäävät odottamaan noutajaa.
Hohoo, mitä!
Avatar
keelhawk
 
Viestit: 98
Liittynyt: Ma Helmi 19, 2007 12:12 pm
Paikkakunta: Loviisa

ViestiKirjoittaja MrSmith » Ma Elo 06, 2007 1:56 pm

Master kirjoitti:Sijoita johonkin kohtaukseen tilanne, jossa hahmot kuulevat tai muuten aistivat jotakin tuntematonta ja uhkaavaa. Kuvaile tilanne mahdollisimman tarkasti ja anna pelaajille tilaisuus reagoida siihen. Mutta tämän jälkeen ei tapahdukkaan mitään ja jätät pelaajat epätietoisuuden varaan.

Kun pelaajia on peloteltu kerran tai pari (älä tee pelottelua liian monta kertaa, sillä pidemmän päälle se ei toimi) heitä itse varsinainen pelote kentälle. Tarkasta kuvailusta on hyötyä. Älä anna pelaajille aikaa reagoida, vaan vaadi heitä tekemään nopeita päätöksiä.


Tämä homma toimii hieman muunnellusti myös siten, että varpaillaan pitävän epätietoisuuden sijasta uskotellaan pelaajille etteivät hahmot ole vaarassa, vaikka se todellisuudessa väijyy senttien päässä...

Eräässä fantasiakampanjassani hahmot muodostivat sotilasjoukkueen, ja toisella vastaavalla eph:sta koostuneella joukkueella vahvistettuna heidät lähetettiin metsästämään alueella mellastanutta trollia. Itse metsästys oli kuitenkin vielä paljon hahmojen toimia isompi operaatio - paroni todella tahtoi päästä otuksesta eroon. Niinpä suoranaisen peikonlahtauksen sijasta hahmojen niskaan osoitettu tehtävä oli varmistaa pitkän ja puuduttavan jalkapatikalla toteutettavan etsintäretken kautta ettei trollin liikkeistä olisi merkkejä alueella jolla sen ei varsinaisesti kuitenkaan uskottu pitävän majaansa.

Lähtökohtana oli siis siirtymätaival metsiin tappavan vaarallista vihollista vastaan, mutta alueella jossa sen ei varsinaisesti uskottu majailevan. Kampanjassa oli ennenkin harrastettu tositoimien ohella turhaa kävelytystä ja antikliimaksisia varmistelevan roolin tehtäviä. Silti, Murphyn lain mukaisesti metapelaavat pelaajat saattavat osata aavistaa että kun mitään ei pitäisi tapahtua, silloin jotain todella voi tapahtua, joten heidät piti saada unohtamaan koko vaara. Seurasi siis pitkä, pitkä, pitkä tapahtumaketju jossa ei varsinaisesti tapahtunut ydintehtävän kannalta mitään. Ensimetrien varpaillaan olo muuntui kuin huomaamatta leppoisaksi turinoinniksi naapurijoukkueen sotatovereiden kanssa, ja tyypilliseksi nurinaksi siitä miten paljon se määrättyyn varustukseen pakollisena kuuluva kääpiö-urgrosh painoikaan. Ei kuolleiksi revittyjä lehmiä, vain maitoa ja leipää tarjoavia maalaisia, ja kun tutkituista tiheiköistä tai karhunluolistakaan ei mitään löytynyt, kaikki tuntui olevan järjestyksessä. Kersantitkin karttaa tutkiessaan totesivat että hyvin liikutaan aikataulun mukaisesti. Yöksi asetettiin vahdit, keiteltiin iltasta, turinoitiin vähän lisää ja vertailtiin sitä millaiset kersantit joukkueille oli saatu. Kadehdittiin vähän 1. joukkueen särmää mainetta, ehkä jopa vähän mietittiin lempeästi vastakkaista sukupuolta sekä nuotion äärellä että kauempana. Ennen muuta käytiin nukkumaan, olihan koko päivä ollut jalkamarssia.

Sitten heitettiin yksi huono havaintoheitto (kukapa ei sortuisi unelmoimaan yön hiljaisuudessa) ja katsottiin lähietäisyydeltä miten trolli repi pään irti vahtitoverilta siinä ihan vieressä. Hätäisiä huutoja ja kuolemanpelkoa, öinen epäjärjestyksessä käyty taistelu puolipukeissa ja lopulta kovalla hinnalla surmattu peikko. Jännitys syntyi sekunneissa kuin itsestään ja sangen vähillä tehokeinoilla. "Mehän kuollaan tänne oikeasti!"

Useasti jännitys syntyy terävimmin kun ensin välttää luomasta jännitystä. Kaiken ollessa ensin ihan tyyntä ja rauhallista, kohoavan myrskyn huomaavat kyllä kaikki.
MrSmith
 
Viestit: 230
Liittynyt: Su Joulu 24, 2006 5:17 am

ViestiKirjoittaja morhgoz » Ma Elo 06, 2007 2:58 pm

Ympäristö eikä musiikki ole meillä päin ollut tarpeen, meillä pelaajat eläytyvät peliin todella hyvin ja eikä ylimääräisiä apuvälineitä juuri tarvita... Tietysti ajattelin peluuttaa vampirea vasta syksyllä/talvella iltaisin enkä biitsillä keskellä kesää. Meillä myös pelaajat tuovat ison osan tunnelmaan pelaamalla semmoisia hahmoja jotka tuovat mukanaan lisää kauhua peleihin... Ainakin jos itse olen pelaamassa...

Nimimerkillä "psykopaattisarjamurhaaja -pelaaja"
Tärkeintä ei ole voitto vaan mahdollisimman iso kasa verisiä kalloja...
...vaikka omia, jos ei muita...
Avatar
morhgoz
 
Viestit: 853
Liittynyt: Ma Marras 10, 2003 6:39 pm
Paikkakunta: Hiidensalmi Suomen vihernahkojen isomesta...

ViestiKirjoittaja Twilight Dream » La Elo 25, 2007 10:19 pm

Yksi asia jota en ainakaan huomannut ketjussa vielä mainittavan - pelajien jakamaton huomio. Kun saat vangittua pelaajien huomion siihen mitä sanot ja minimoitua kaikenlaiset ulkopuoliset häiriötekijät, kaikki mitä sanot uppoaa tehokkaammin pelaajiin.

Kyselit myös äänestä ja sen käytöstä. Kun kuvailet kohtausta jonka on tarkoitus olla merkittävä, puhu pehmeämmin kuin normaalisti, kenties hieman hiljaisemmalla äänellä, se nimittäin ensinnäkin luo vaarantunnetta, ja toisekseen se on myös keino sitoa pelaajiesi huomio sinuun ja siihen mitä kerrot. Toimii ainakin omissa kauhupeleissäni hyvin - ja olen huomannut että toimii myös minuun itseeni ollessani pelaajana :)
"Tämä pikku halopointti meni markkinoille. Tämä pikku halopointti jäi kotiin..."
-Mort, Hänen Armonsa Jumalkeisarin inkvisiittori, asetta huoltaessaan
Twilight Dream
 
Viestit: 35
Liittynyt: To Elo 16, 2007 2:08 pm
Paikkakunta: Helsinki

ViestiKirjoittaja Thaumiel_Nerub » La Syys 08, 2007 7:15 pm

Tuossa on eräs luonnollinen reaktio kauhuun (onkohan ilmeisellä seksuaalisella suuntauksella osasyy käytökseen, tiedä häntä)

http://www.youtube.com/watch?v=JYVT1-xz5LM

Tarkoitan vain, että kun tunnelma on oikea, saa pelaajan oikeasti pelkäämään, ei vaadita mitään erikoisefektejä, sillä oma mielikuvitushan on se pahin pelottelija.

Tuossa videossa mies pelkäsi karvaiseen lannehameeseen pukeutunutta ihmistä, peläten sen olevan mutanttirotta...
Kuinka moni on kotona ollessaan pelännyt ikkunaa raapivaa oksaa, tai sulkenut kaapinoven yöllä, tai ihan varmuuden vuoksi sytyttänyt valot, ja vähän sörkkinyt vaatemyttyä vähemmän uhkaavaan asentoon?

Tunnelma pelissähän on yliluonnollinen, sellainen, mitä ihmisen aistit eivät voi oikeasti käsittää, mutta entä jos pelissä oleva kauhu siirtyykin pelipöytään? Eli pelinjohtaja salaa "kummittelee". Kesken kauhupelin hän menee hakemaan ekstrakupposen kahvia, ja kysyy: kuka laittoi leipäveitsen pöydällä/kuka laittoi uunin päälle? Jos tunnelma on oikea, ja pelaajien hahmot pelkäävät pelissä, eikö ole helppoa saada heidät säikkymään myös oikeasti? Jolloinka heidän aito pelko ja hahmon pelko yhdistyy, ja se on aitoa kauhua!

Kauhutunnelmaa luodessa, voi käyttää hyväksi myös pelaajan oikeita pelkoja. Mitä tutumpi pelaaja on, sitä pimeämmät salaisuudet pelinjohtaja ystävästään tietää...
Pelaaja, joka oikeasti pelkää (fobia-tasolla) hämähäkkejä, ei varmasti ole kauhean innoissaan, jos hahmon peittää yllättäen tuhannet karvaiset hämähäkit... ja samalla voit piilottaa hänen lähelleen tekohämähäkin...
Pelaaja, joka pelkää yliluonnollista, ei varmasti pidä siitä, että hän joutuu esittämään demonien kutsun, loitsun tms. kuten hahmo sen tekisi. Säikky pelaaja ei varmasti pidä siitä, että yhtäkkiä tartut häntä kädestä ja karjahdat jotain...
Olet piilottanut tekoveriampullin nenääsi, ja niistäessäsi alat vuotaa verta, runsaasti johtaessasi peliä...
Sekoita pelaajien mielet! Saa heidät pelkäämään oikeasti! Ehkä roolipelit ovatkin pimeyden voimia houkutteleva väline? Ehkä heidän uskonsa ja kauhuroolipelaaminen onkin saanut outoja tapahtumia aikaan...
Mutta kun pelisessio loppuu ja valot syttyvät, järkevä pelinjohtaja kertoo (ehkä) mistä oli kyse ja kysyy päälle: Pelkäsitkö?
Se on sitä kauhua... roolipelaamiset ovat viihdettä, viihtymisen muoto. Vaikka pelisessio tai juoni ei etenekään hermoheikkojen pelaajien takia, niin ainakin he ovat pelänneet oikeasti, ja se on ollut erilainen kokemus... karmaiseva. Ja ehkä he sen jälkeen osaavat paremmin suhtautua hahmonsa kokemiin pelottaviin hetkiin.

Käytä hyväksesi myös pelaajien oikeaa elämää, heidän oikeita tunteita.
Tietysti tietty varovaisuus pitää olla, eikä tätä vissiin voi suositella lapsille, eikä todellakaan herkille ihmisille.
saya menjalani kehidupan sebagai ☆Vampir Cyber☆
http://cradleofrabies.blogspot.com/
Avatar
Thaumiel_Nerub
 
Viestit: 514
Liittynyt: Ti Tammi 30, 2007 11:11 am
Paikkakunta: Pohjois-Satakunta =)

ViestiKirjoittaja Twilight Dream » Su Syys 09, 2007 3:51 am

Thaumiel_Nerub kirjoitti:Käytä hyväksesi myös pelaajien oikeaa elämää, heidän oikeita tunteita.
Tietysti tietty varovaisuus pitää olla, eikä tätä vissiin voi suositella lapsille, eikä todellakaan herkille ihmisille.


Tuossa pitää sitten tosiaan olla hyvin hyvin varovainen, ja avaimena on jälleen omien pelaajiensa tunteminen, se että tietää myös sen mikä on pelaajista liikaa. Esim hämähäkkifobikkoa ei auta säikäytellä hämähäkein, jos siitä seuraa se, että pelaaja on seuraavat viisi-kuusi tuntia täysin hysteerinen, poissa raiteiltaan ja täysin henkisesti päreinä (tunnen jokusen fobikon jotka todella reagoivat noin rajusti fobiansa kohteeseen). Jos ei ole aivan varma, kannattaa ennemmin pelata varman päälle kuin aiheuttaa toiselle oikeita henkisiä traumoja. Mutta jos pelaajat haluavat "rajuja kokemuksia", mainiota, niitä heille järjestettäköön :) Pitää vain varmistaa että kaikki ovat asiasta samalla aallonpituudella (itse esim. ollessani pelaajana henkisesti rankemmissa peleissä yleensä etukäteen teen selväksi, että ellen selkeästi off game vaadi taukoa, ei peliä ja tilannetta saa katkaista vaikka alkaisinkin itkeä tms., sillä se on vain merkki siitä että olen todella eläytynyt hahmooni - enkä pidä siitä että minua silloin keskeytetään XD ).
"Tämä pikku halopointti meni markkinoille. Tämä pikku halopointti jäi kotiin..."
-Mort, Hänen Armonsa Jumalkeisarin inkvisiittori, asetta huoltaessaan
Twilight Dream
 
Viestit: 35
Liittynyt: To Elo 16, 2007 2:08 pm
Paikkakunta: Helsinki

ViestiKirjoittaja Saggeli » Ke Syys 26, 2007 12:40 am

Pistät taustalle sopivaa Dark Ambientia. Lustmord ja Archon Satani soivat ainakin minun pelisessioissani. Hyvää tunnelmanluontia - ja ambient ole kovin päälletunkevaa musiikkia.
Saggeli
 
Viestit: 37
Liittynyt: La Syys 22, 2007 1:22 pm

Seuraava

Paluu Pelitaito

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron