Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

Tältä alueelta löydät avun pelimaailmasi, larppisi tai muun projektisi suunnitteluun. Kysy tarkkoja kysymyksiä, odota selkeitä vastauksia.

Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » Ma Loka 24, 2011 3:12 pm

A wall of text appears! Eli power19 kysymykset ja vastaukset Utopia roolipeliini. Kaikenlainen kritiikki ja tarkentavat kysymykset ovat tervetulleita. Toivon vain, että osoitatte samanlaista hellävaraisuutta kommenteissanne, kuin minä olen teille osoittanut :).

1.) What is your game about?
Utopia on roolipeli valoisasta tulevaisuudesta, transhumanismista, subjektiivisesta todellisuuskokemuksesta ja kommunismista. Jos pelaajieni on uskominen, siinä on myös yhteiskunta- ja organisaatiokriittisiä aspekteja.

2.) What do the characters do?
Pelin keskiössä on yksi kyborgi, jonka toimintaa ohjaavat (tuhannet?) erilaiset ajattelumallit, joita kutsutaan haamuiksi. Kukin pelaaja pelaa pääasiassa yhtä näistä haamuista. Pelaajan hallitsemaan haamua kutsutaan pelaajahaamuksi.
Kyborgin kenties leimaavin piirre on sen omintakeinen kyky havainnoida todellisuutta. Jos kyborgin prosessorit suorittavat samanaikaisesti kahta tai useampaa haamua, kyseiset haamut kokevat toisensa (yleensä ihmismäisiksi) toimijoiksi, jotka kykenevät vaikuttamaan todellisuuteen. Sama käyttöliittymä tulkitsee ja suodattaa myös pahimmat paradokseja aiheuttavat tilanteet haamujen todellisuuskokemuksesta.

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Pelinjohtajan tehtävä on tuottaa vuorossa olevan pelaajan kanssa miellyttävää tarinaa. Pelaajan tehtävänä on saada muut pelaajat hyväksymään tämän pelaajahaamun todellisuuskokemus. Pelikerta lähtee hyvän syntymätapahtuman (birht event) valinnalla, joka liittyy jonkun pelaajan organisaatioon (ks kysymys 5). Syntymätapahtumaa ei ikinä pelata, vaan se on pikemmin linssi jonka kautta kriisejä (pelattavia tapahtumia) tarkastellaan. Hyvä syntymätapahtuma on asia, jota seuraa ja edeltää mielenkiintoisia kriisejä.
Olen itse pelinjohtanut Utopiaa hyvin perinteisesti suunnittelemalla etukäteen siistin syntymätapahtuman ja kehittämällä sille muutaman sitä seuraavan ja edeltävän kriisin. Kirjoitin kriisien nimet ja tasot paperille (ks. kysymys 10) ja laitoin ne pelikerran aluksi pelipöydälle. Annoin pelaajille myös puiset nappulat, joita he liikuttelivat ko. ”memeettisellä pelilaudalla”. Propit kuulemmat helpottivat yleiskuvan saamista. En kuitenkaan koe, että tällaiset ennakkovalmistelut olisivat pakollisia. Utopiaa voinee pelata myös ilman minkäänlaisia ennakkovalmisteluja.

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Nykyinen kampanja sijoittuu EU:n alueelle vuoteen 2042, jossa nimetön kyborgi suojelee vanhaa maailmanjärjestystä uudelta maailmanjärjestykseltä.

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Pelaajahaamuilla huomattavan paljon enemmän yhteisiä kuin erottavia piirteitä. Jokainen pelaaja voi mm. määritellä yhden nollausprotokollan, jota jokaisen pelaajahaamun on vaikea (mutta ei mahdotonta) olla noudattamatta. Kirjoittelen nollausprotokollista lisää myöhemmin. Jokaisella pelaajahaamulla on myös ainakin yksi (mikä tahansa) organisaatio/yhteisö/liike, jonka intressejä se pyrkii suojelemaan. Kampanja keskittyy vain ja ainoastaan näihin kyseisiin organisaatioihin.

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Vaikea sanoa. Utopia näyttää taipuvan vaikka mihin. Pelinjohtaja ei voi pelimekanistisesti palkita tai rangaista pelaajien käyttäytymistä tai tyylivalintoja. Pelissä on myös yleisiä, suuntaa antavia tyyliohjeita, joiden seuraaminen ja tulkitseminen on kunkin pelaajan omalla vastuulla. Kirjoittelen näistä lisää myöhemmin.

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Pelikerran päätteeksi kukin pelaaja voi halutessaan merkitä yhden suoritetun tai epäonnistuneen kriisin epäuskottavaksi. Jos kriisille on annettu yksi epäuskottavuuspiste, pelaajat ja pelinjohtaja voivat raamittaa seuraavilla pelikerroilla kriisejä, jotka lähtevät oletuksesta että kyseistä kriisiä ei koskaan tapahtunut. Jos kriisille annettaan kaksi epäuskottavuuspistettä, kriisiä ei tapahtunut.

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Hyvin tasapuolisesti (ja epäformaalisti?) (ks. kysymys 7 & 10).

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Jokaisella pelikerralla on paikalla ainakin yksi pelaaja, joka on kiinnostunut pelistä, koska peli keskittyy aina jonkun pelaajan luomaan organisaatioon (ks. kysymys 5). Tämän lisäksi jokaisella pelaajalla on rajattu määrä* ajoaika-tokeneita, joita kuluu aina yksi, kun pelaajan pelaajahaamu osallistuu kriisiin. Kun ajoaika-tokenit loppuvat, pelaaja ei voi enää suorittaa tai osallistua kriiseihin. Ajoaika-tokenien rajallisuus tekee pelaajien valinnoista merkityksellisiä (hyvä pelinjohtaja buukkaa seikkailuun kriisejä sen verran, että pelaajien ajoaika-tokenit riittävät suorittamaan niistä vain 75%).

10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Kun pelaajahaamu haluaa vaikuttaa pelimaailmaan, hänen tulee suorittaa kriisi. Kriisin suoritus etenee seuraavasti: Vuorossa oleva pelaaja ja pelinjohtaja raamittavat yhdessä kriisin aloitustilanteen, lopetusehdon ja tason (1-3), jos nämä asiat eivät ole jostain syystä ilmiselviä. Tämän jälkeen he alkavat yhdessä kuvailla pelaajahaamun ja muiden kohtauksessa mukana olevien henkilöiden toimia. Yhteisen kuvailun tarkoituksena on tuottaa sellaisia ongelmatilanteita pelaajahaamulle, joita vuorossa oleva pelaaja haluaa ratkaista.Jos kyseessä on tason 1 kriisi, niin vuorossa oleva pelaaja ja pelinjohtaja kuvailevat kuinka pelaajahaamu ratkoo kriisin ongelmat ja saavuttaa lopetusehdon. Jos kriisin tason on yli 1, niin yhteistä kuvailua jatketaan kunnes vuorossa oleva pelaaja kokee, että tämän pelaajahaamu ei kykene ratkaisemaan pelin fiktiossa esitettyä ongelmaa. Kuvailu pysäytetään ja vuorossa oleva pelaaja pyytää apua muilta pelaajilta. Jos joku toinen pelaaja vastaa pyyntöön, tämän pelaajahaamu manifestoituu kohtaukseen ja kerrontaa jatketaan. Jos kukaan pelaaja ei vastaa pyyntöön, vuorossa olevan pelaajan vuoro päättyy ja kriisin lopetusehtoa ei saavuteta. Prosessia jatketaan kunnes kohtauksessa mukana olevien pelaajahaamujen lukumäärä on vähintään yhtä paljon kuin kriisin taso, jolloin kriisin loppuehto voidaan saavuttaa.

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Resoluutiomekaniikka korostaa pelaajahaamujen todellisuuskokemuksen subjektiivisuutta, haamujen virtuaalista luonnetta ja yhteistyön (kommunismin) voimaa.

12.) Do characters in your game advance? If so, how?
Pelaajahaamut eivät kehity pelimekanistisesti.

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Koska pelaajia ei harhauteta hahmojen pelimekanistisella kehityksellä, kaikki huomio keskittyy keskittyy oman subjektiivisen todellisuuskäsityksen markkinointiin muille pelaajille.

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Pelaajat oppivat luottamaan toisiinsa, markkinoimaan omaa subjektiivista todellisuuskäsitystään ja ajattelemaan epäkronologisesti.

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Vaikea sanoa. Utopia on minusta pohjimmiltaan aika yksinkertainen peli ainakin mitä tulee pelimekaniikkaan. Ehkäpä paradoksi-, organisaatio- ja yleisten kerrontasääntöjen (joista kirjoitan lisää myöhemmin) voidaan sanoa saavan enemmän huomiota.

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Ajoaika- ja yleinen resoluutiomekaniikka muodostavat minusta yhdessä aivan erinomaisen pull-mekaniikan.

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Utopiassa “jaettu tarinankerronta” pääsee oikeuksiinsa.

18.) What are your publishing goals for your game?
Halusin tehdä pelin, jonka osakomponentteja on mahdollisimman vaikea käyttää toisissa roolipeleissä. Se on kuulemma muotia tänä syksynä.

19.) Who is your target audience?
Nykyiset ja tulevat kommunistit.

*Ajoaika-tokenien hetkellinen lukumäärä näyttää vaikuttavan merkittävästi pelaajien toimintaan ja pelikerran kestoon. Kun ajoaika-tokeineita on paljon (esim. pelikerran aluksi), pelaajat osallistuvat helposti toisten pelaajien kriiseihin. Vastaavasti kun ajoaika-tokeineita on vähemmän (esim. pelikerran lopulla), pelaajat valitsevat kriisinsä paljon tarkemmin.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » Ke Loka 26, 2011 11:07 am

Onko peli liian mainstream, kun kukaan ei kommentoi mitään? Alla pohdintaa nollausprotokollasta.

Nollausprotokolla
Kukin pelaaja ja pelinjohtaja voi halutessaan määrittää yhden (tai useampia, jos tuntevat olonsa oikein luovaksi) nollausprotokollan nimettömälle kyborgille. Nollausprotokollat ovat asioita, joita kyborgin on vaikea olla noudattamatta. Hyvä nollausprotokollalista on lyhyt, ohjaa pelaajia etsimään siistejä, vaihtoehtoisia ratkaisumalleja tavanomaisiin ongelmiin, yksiselitteinen ja ei ole suorassa ristiriidassa itsensä kanssa.

Esimerkki nollausprotokollalistasta:
– Älä murhaa
– Älä loukkaa ihmisiä
– Älä tottele suoraa käskyä
– Älä pakene

Esimerkki nollausprotokollan toiminnasta:

1. Pelaaja A kokee, että pelaaja B:n pelaajahaamu C:n toiminta rikkoo jotain tiettyä nollausprotokollaa vastaan. Kohtaus keskeytetään ja pelaajahaamun C:n toimintaa ei vielä suoriteta.
2. Pelinjohtaja kysyy pelaajalta B haluaako hän yrittää rikkoa nollausprotokollaa vastaan.
3. Jos pelaaja B ei halua rikkoa nollausprotokollaa vastaan, hän muuttaa pelaajahaamu C:n toimintaa niin, että pelaaja A ei enää koe nollausprotokollan rikkoutuneen. Tarvittaessa pelaaja B voi kysyä pelaaja A:lta neuvoa miten tilanne voidaan ratkaista ilman, että nollausprotokollaa tarvitsee rikkoa. Tämän jälkeen kohtausta jatketaan.
4. Jos pelaaja B haluaa rikkoa nollausprotokollaa vastaan, hän kysyy lupaa toimintaan muilta pelaajahaamuilta. Jos vähintään yksi pelaajahaamu antaa luvan, ko. toiminta suoritetaan ja pelaajahaamu C voi rikkoa kyseistä nollausprotokollaa vastaan vapaasti koko kriisin suorituksen ajan. Jos lupaa ei anneta, pelaajahaamu C poistuu kohtauksesta eikä tämä voi palata siihen myöhemmin. Jos pelaaja B on vuorossa oleva pelaaja, hänen vuoronsa päättyy ja kriisi jää kesken (ei siis epäonnistu).

Nollausprotokollalla on helppo perseillä. On vaikeampaa olla hyvä pelaaja, joka uhmaa ja muistuttaa muita pelaajia nollausprotokollista dramaattisesti tärkeissä tilanteissa. Jos joku pelaaja kokee, että jokin tietty nollausprotokolla rajoittaa omaa peliä liikaa (= tuottaa jatkuvasti epätyydyttäviä pelikokemuksia), niin kyseinen nollausprotokolla kannattaa vaihtaa toiseen.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Knecht » La Loka 29, 2011 12:48 pm

Tää vaikuttaa siistiltä tavalta pelata. Mä nään tän pelin ikään kuin kaiken roolipelaamisen metatasona, jossa yhdessä tuotettu kyborgin subjektiivinen maailmakokemus on just se peliporukan yhteisen pelin tuottamisen ja immersion tulos. Tää peli ottaa diegesiksen tosissaan ja antaa sen kaikkien tuotettavaksi, toki nimeten ensisijaisen portinvartijan, tarinankertojan.

Olen eri mieltä siitä, että tän pelin osakomponentteja olisi mahdollisimman vaikea käyttää toisissa roolipeleissä. Päin vastoin, funktionaalinen peliporukka käytännössä tiedostaen tai tiedostamattaan käyttää jotakin tämän tapaista meta-resoluutiomekaniikkaa. Pelaajat tuottavat tapahtumille motivaatioita, asettavat rajoituksia ja keskustelevat aktiivisesti rajallisten resurssien (vaihtoehdot ja aika) allokoinnista ja siitä, mihin suuntaan peliä niiden kautta halutaan kuljettaa? Pelikerran jälkeen epäuskottavia tapahtumia voidaan peruuttaa? Näin me ollaan pelattu jo, mitä, 10 vuotta ainaskin. :)

Että pelaajat huomaavat pelissä yhteiskunta- ja organisaatiokriittisiä aspekteja on mun mielestäni ihan normaali tulos fiksusta roolipelaamisesta. Kaikki roolipelitaide avaa tilaa yhteiskuntakriittisyydelle. Mä nään tän pelin tai pelitavan tai pelimotivaation suolana ne pitkät pelinjälkeiset keskustelut, joissa sivutaan etiikkaa ja moraalisten valintojen vaikeutta. Näiden keskustelujen kautta pelikokemus linkittyy avoimesti nykyisyyteen ja voi johtaa sekä pelaajien valpastumiseen oikeassa elämässä että taiteellisen kokemuksen syntymiseen.

Ei siis mikään "aivot narikkaan ja tekemään mitä peli käskee" -peli, vaan ihan oikea roolipeli(keskusteluleikki).

Olen pahoillani, ettei tästä kommentista varmaankaan ole mitään hyötyä pelin kehittämiseen. Itse asiassa en usko, että itse kaipaisin yhtään tämän pitemmälle kehitettyä "peliä". Jo näillä nyt esitetyillä "säännöillä" voi leikkiä kivasti kavereiden kanssa. Lyhyestä virsi kaunis. :)

-K
Knecht
 
Viestit: 237
Liittynyt: Ke Touko 26, 2004 9:08 pm
Paikkakunta: Helsinki

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » La Loka 29, 2011 3:57 pm

Knecht kirjoitti:Tää vaikuttaa siistiltä tavalta pelata. Mä nään tän pelin ikään kuin kaiken roolipelaamisen metatasona, jossa yhdessä tuotettu kyborgin subjektiivinen maailmakokemus on just se peliporukan yhteisen pelin tuottamisen ja immersion tulos.
Kyllä. Nimettömän kyborgin voidaan ajatella olevan metafora roolipeliryhmälle.

Knecht kirjoitti:Tää peli ottaa diegesiksen tosissaan ja antaa sen kaikkien tuotettavaksi, toki nimeten ensisijaisen portinvartijan, tarinankertojan.
Hmm. Viittaatko "portinvartialla" pelinjohtajaan vai vuorossa olevaan pelaajaan?

Knecht kirjoitti:Olen eri mieltä siitä, että tän pelin osakomponentteja olisi mahdollisimman vaikea käyttää toisissa roolipeleissä. Päin vastoin, funktionaalinen peliporukka käytännössä tiedostaen tai tiedostamattaan käyttää jotakin tämän tapaista meta-resoluutiomekaniikkaa.
Taidat olla oikeassa. Vähän niin kuin Sodankäynnin taito on kirja itsestäänselvyyksiä. :wink:

Knecht kirjoitti:Pelaajat tuottavat tapahtumille motivaatioita, asettavat rajoituksia ja keskustelevat aktiivisesti rajallisten resurssien (vaihtoehdot ja aika) allokoinnista ja siitä, mihin suuntaan peliä niiden kautta halutaan kuljettaa? Pelikerran jälkeen epäuskottavia tapahtumia voidaan peruuttaa? Näin me ollaan pelattu jo, mitä, 10 vuotta ainaskin. :)
Voin hyvin uskoa tuon. Omien tietojeni mukaan Utopia on kuitenkin ensimmäinen roolipeli, joka tekee mainitut asiat näin läpinäkyviksi ja kannustaa pelaajia leikkimään niillä.

Knecht kirjoitti:Mä nään tän pelin tai pelitavan tai pelimotivaation suolana ne pitkät pelinjälkeiset keskustelut, joissa sivutaan etiikkaa ja moraalisten valintojen vaikeutta. Näiden keskustelujen kautta pelikokemus linkittyy avoimesti nykyisyyteen ja voi johtaa sekä pelaajien valpastumiseen oikeassa elämässä että taiteellisen kokemuksen syntymiseen.
Pistän paremmaksi. Utopian experttisäännöissä on mekaniikka, joka integroi mainitsemasi eettis-moraalisen keskustelun mukaan pelin tapahtumiin.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » La Loka 29, 2011 4:03 pm

Kriisin tasoista

Kriisien tasojen päättämiseen kannattaa käyttää pieni miettimistuokio. Mitä vähemmän seikkailussa on siistejä tason 1 kriisejä, sitä enemmän pelaajien on tehtävä yhteistyötä narratiivin luomiseksi. Vaikka Utopiassa on paljon rakentavaan yhteistyöhön kannustavia elementtejä, niin minusta hyvä pelinjohtaja ymmärtää myös jakamattoman kerrontavallan hyvät puolet. Kriisin tason määrittäminen kulminoituu seuraavaan kysymykseen:

Onko uskottavaa, että seikkailun kohteena oleva organisaatio onnistuu (nykyisillä resursseilla, ilman kyborgin apua) kriisin ratkaisemisessa ilman pahempia komplikaatioita?


– Jos vastaus on ”kyllä”, niin taso on 1.
– Jos vastaus on ”kyllä, mutta…”, niin taso on 2.
– Jos vastaus on ”ei”, niin taso on 3.
– Jos vastaus on ”ei, mutta…”, niin, taso on X.

Olen omassa kampanjassani liittänyt seuraavia teemoja tason 2 kriiseihin:
– Kriisin taustalla on toinen, noin kohdeorganisaation vahvuinen taho.
– Kriisin ratkaisu vaatii todella nopeita päätöksiä ja toimia.
– Kriisin ratkaisusta vastaava henkilö kohdeorganisaatiossa on epäpätevä.
– Kriisin ratkaisu ei kuulu kohdeorganisaation ydintoimintaan.
– Kriisin ratkaisu vaatii yhteistoimintaa kahden organisaation välillä.
– Kriisin taustalla on pelaajahaamuja heikompi haamu.
– Kriisi muistuttaa Black Hawk Down-elokuvaa.

Olen omassa kampanjassani liittänyt seuraavia teemoja tason 3 kriiseihin:
– Kriisin taustalla on toinen, kohdeorganisaatiota vahvempi taho
– Kriisin ratkaisusta vastaava henkilö kohdeorganisaatiossa on petturi.
– Kenelläkään kohdeorganisaatiossa ei ole kokemusta kriisin ratkaisusta.
– Kriisin ratkaisu vaatii kahden tai useamman keskenään vihamielisen tai kilpailevan organisaation yhteistoimintaa.
– Kriisin taustalla on pelaajahaamujen tasoinen haamu.
– Kriisi muistuttaa Kommando-elokuvaa.

Tason X kriisit eroavat tavallisista kriiseistä siinä, että niissä ei ole välttämättä selvää lopetusehtoa, ne sisältävät erityisen paljon mahdollisuuksia komplikaatioihin tai ne ovat muuten vain hyvin monimutkaisia. Hyvässä seikkailussa on vain muutama tason X kriisi, jos sitäkään. Jos seikkailussa näyttää olevan liikaa tason X kriisejä, ne kannattaa purkaa useampaan tason 1 tai 2 kriisiin.
Jos pelaajat haluavat suorittaa tason X kriisin täydellisesti, se vaatii lähtökohtaisesti kolmen pelaajahaamun läsnäoloa. Jos pelaajahaamuja on vähemmän, kriisi aiheuttaa komplikaatioita tai päättyy muuten epätyydyttävästi pelaajahaamuille. Hyvä pelinjohtaja kuvailee kuitenkin jonkinlaisen "voiton" kriisistä jo yhdellä pelaajahaamulla*. Jos pelinjohtaja haluaa, hän voi muuttaa tason X kriisin tason 1 tai 2 kriisiksi, jos pelaajahaamut ovat suorittaneet kriisejä, jotka auttavat tason X kriisin suorittamisessa.

*Viime seikkailussa ("Posthuman production") pelaajahaamut osallistuivat euroviisuihin ja äänestyksen voittaminen oli tason X kriisi. Yksi pelaajahaamu olisi päässyt top10iin, kahdella olisi saatu kuuluisa suomalainen torjuntavoitto eli päästy kakkoseksi ja vasta kolmella pelaajahaamulla euroviisut olisi voitettu.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » La Loka 29, 2011 6:09 pm

Yleisiä kerrontaohjeita

Älä riko kriisin rajoja … ilman hyvää syytä
Utopiassa pelaajat voivat käytännössä raamittaa millaisia kriisejä haluavat. Tästä syystä on minusta hiukan epäkohteliasta muita pelaajia ja pelinjohtajaa kohtaan muuttaa jo suorituksessa olevan kriisin teemoja ja tavoitteita. Eli jos kriisi käsittelee asiaa A, niin pelaajan ei ole kohteliasta käsitellä siinä asiaa B. Jos pelaaja haluaa käsitellä asiaa B, hänen kannattaa raamittaa kriisi asiasta B. Toisaalta jos A ja B liittyvät toisiinsa hyvin kiinteästi, niin silloin niiden käsittely samassa kriisissä on luonnollisesti perusteltua.

Mulla on oikeus yhteen puhelinsoittoon
Minä rakastan kuvailua, missä nimetön kyborgi henkilökohtaisesti* ja ilman apua voittaa lukumäärällisesti ylivoimaisen vihollisen. Tämä ei kuitenkaan ole ainoa tapa ratkaista kriisejä. Vaikka kyborgi on fyysisesti hyvin voimakas, minusta sen suurin voima on kyky verkottua ja luoda "mahdottomia" liittoja erilaisten toimijoiden välille. Tätä supervoimaa tuetaan pelissä siten, että pelaajahaamu voi ratkaista minkä tahansa kriisissä esiintyvän ongelman delegoimalla sen yhdelle tai useammalle organisaatiolle. Pelimekanistisesti delegointi on tietenkin aivan yhtä hankalaa kuin kriisin suorittaminen henkilökohtaisesti. Kriisien suoritus delegoinnilla on myös luonteva tapa tuoda peliin uusia organisaatioita, joita voi käyttää tulevien seikkailujen lähteenä jne.

Keski-iän kriisi
Kenties suurin uhka kyborgin pitkäaikaiselle selviämiselle on hyödyllisten haamujen masennus ja elämänhaluttomuus, joka on seurausta kaoottisen, julman ja kyynisen maailman kohtaamisesta. Tämän kohtalon viivyttämiseksi pelaajahaamu pystyy koska tahansa manifestoimaan haluamansa määrän (pelaajahaamujen näkökulmasta katsottuna) yksinkertaisia, hitaita ja tottelevaisia alemman tason haamuja, jotka ratkaisevat pelaajahaamun kohtaaman ongelman ilman että tämän tarvitsee liata käsiään. Käytännössä tämä toimii siten, että vuorossa oleva pelaaja voi koska tahansa sanoa 'ohita', jolloin nykyinen ongelma ohitetaan ja vuorossa oleva pelaaja raamittaa tilanteen josta kerronta taas jatkuu.
Jotkut (narsistiset?) haamut ovat käyttäneet alemman tason haamuja myös palvelijoina, rakastajina tai ihailijoina. Toiset haamut nauttivat alemman tason haamujen komentamisesta siinä määrin, että toimivat lähes pelkästään niiden kautta.

*sikäli kun tätä sanaa voidaan käyttää kuvaamaan tuhansista haamuista, biologisista ja metallisista komponenteista koostuvaa kyborgia.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » To Helmi 16, 2012 12:19 am

Luin nyt sitten tämän ketjun huolellisemmin läpi.

Pahaa sanottavaa en tästä äkkisältään keksi. Jos jotain negatiivista on pakko keksiä, niin se on humanistinen ote asioiden purkamisessa auki. Jos tämän jalostaa kaupalliseksi tuotteeksi oleelliseksi osaksi mielestäni tarvitsee narrativen todellisesta pelatusta seikkailusta. Sen takia, että sisäistäminen tarvitsee muutaman ahaa-elämyksen ja jos tarkoitus ei ole, että ostaja väittelee aiheesta tekijän kanssa täällä oravassa (God save him from that) lukija tarvitsee autenttista materiaalia mihin tutustua.

Parasta tässä on mielestäni RPG:lle tyypillisen peliryhmä konseptin purkaminen auki tavalla joka varmasti pitää peliryhmän kasassa. Oivallus on sitä tasoa, että soisin pelin päätyvän julkiseen jakeluun.

Ajoaikatokeneita mm. ei ole purettu auki sille tasolle, että peliä voisi oikeastaan tämän tarkemmin kommentoida, mutta rajallisten rersurssien säätelyllä on vaikutusta pelin kestoon ainakin oman kokemukseni mukaan, joten päättely niiden käytön vaikutuksesta kuulostaa olevan linjassa omien kokemusteni kanssa.

Perusteellinen narrative pelatusta pelistä tähän ketjuun olisi positiivinen yllätys.

Kysymys. Mikä tekee tulevaisuudesta valoisan? En tarkoita nyt sitä poliittista uskottavuutta maailman kehittymisestä jollaisesta olemme käyneet vääntöä toisessa ketjussa, vaan utopian kuvausta sillä tasolla, että voi todeta "näin on hyvin" ottamatta kantaa miten siihen on päädytty.

Naivi kommentti: Kriisi ja utopia ovat keskenään terminologisesti ristiriidassa. Ymmärtääkseni utopia on pysyvä tila jossa ei ole kriisejä.

Vai onko pelin idea toimia rajanvartijana joka yrittää eristää utopian kriiseistä?

Sivuviitteenä pelistä assosioituu minulle mieleen Liquid Crystal, en tosin osaa sanoa miksi. http://www.1km1kt.net/rpg/liquid-crystal
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » To Helmi 16, 2012 12:11 pm

ithelog kirjoitti:Luin nyt sitten tämän ketjun huolellisemmin läpi.
Tiesitkö, että olet minua huomattavasti parempi ihminen?
ithelog kirjoitti:Pahaa sanottavaa en tästä äkkisältään keksi. Jos jotain negatiivista on pakko keksiä, niin se on humanistinen ote asioiden purkamisessa auki.
Kyseessä on feature, ei bugi.
ithelog kirjoitti:Jos tämän jalostaa kaupalliseksi tuotteeksi oleelliseksi osaksi mielestäni tarvitsee narrativen todellisesta pelatusta seikkailusta. Sen takia, että sisäistäminen tarvitsee muutaman ahaa-elämyksen ja jos tarkoitus ei ole, että ostaja väittelee aiheesta tekijän kanssa täällä oravassa (God save him from that) lukija tarvitsee autenttista materiaalia mihin tutustua.
Mää olen hiukan kahden vaiheilla tämän kanssa. Insinööripuoleni haluaa poistaa pelistä ilmiselvät virheet ja esittää selvän vision. Taitelijapuoleni haluaa pelistä monitulkintaisen, eikä halua rajoittaa pelaajien transhumanistisia tulkintoja. Hurjimmissa visioissani pelin sääntökirjan mekaniikkoja ja teemoja kehuu ja haukkuu (Burning Empires-roolipelistä varastetut) kolme keskenään riitelevää kyborgihaamua.
ithelog kirjoitti:Parasta tässä on mielestäni RPG:lle tyypillisen peliryhmä konseptin purkaminen auki tavalla joka varmasti pitää peliryhmän kasassa. Oivallus on sitä tasoa, että soisin pelin päätyvän julkiseen jakeluun.
Kiitos, kiitos. Tällaiset kommentit myös lisäävät merkittävästi em. tapahtuman todennäköisyyttä.
ithelog kirjoitti:Ajoaikatokeneita mm. ei ole purettu auki sille tasolle, että peliä voisi oikeastaan tämän tarkemmin kommentoida, mutta rajallisten rersurssien säätelyllä on vaikutusta pelin kestoon ainakin oman kokemukseni mukaan, joten päättely niiden käytön vaikutuksesta kuulostaa olevan linjassa omien kokemusteni kanssa.
Erinomainen ajatus, minun pitäisi muutenkin aloittaa muistiinpanojeni puhtaaksikirjoitus.
ithelog kirjoitti:Perusteellinen narrative pelatusta pelistä tähän ketjuun olisi positiivinen yllätys.
Ja minä lupaan myös sellaisen kirjoittaa tähän ketjuun.
ithelog kirjoitti:Kysymys. Mikä tekee tulevaisuudesta valoisan? En tarkoita nyt sitä poliittista uskottavuutta maailman kehittymisestä jollaisesta olemme käyneet vääntöä toisessa ketjussa, vaan utopian kuvausta sillä tasolla, että voi todeta "näin on hyvin" ottamatta kantaa miten siihen on päädytty.
Utopia-roolipelin kantavia teemoja on vuorossa olevan pelaajan/pelaajahaamun hetkellinen oikeus subjektiiviseen todellisuuskokemukseen. Vuorossa olevalla pelaajalla on käytännössä absoluuttinen valta* pelimaailmaan ja sen tapahtumiin, joten minusta on aiheellisempaa kysyä miksi kyseisellä ajan hetkellä tuotettu pelimaailma ei olisi ko. pelaajan mielestä ainakin jonkinasteinen utopia. On huomattavaa, että koska kuka tahansa pelaaja voi pelikerran päätteeksi nollata** mitkä tahansa pelitapahtumat, objektiivisuus ja jatkuvuus*** perustuvat konsensukseen.
ithelog kirjoitti:Naivi kommentti: Kriisi ja utopia ovat keskenään terminologisesti ristiriidassa. Ymmärtääkseni utopia on pysyvä tila jossa ei ole kriisejä.
Vai onko pelin idea toimia rajanvartijana joka yrittää eristää utopian kriiseistä?
Eivätkö kaikki tilat ole lähtökohtaisesti väliaikaisia? Minulle ei ainakaan tule mieleen yhtään ikuista tilaa****. Utopia tarkoittaa myös kirjaimellisesti ei-paikkaa. Ehkäpä utopia helpompaa käsittää tavoitteena kuin konkreettisena olotilana?

* Uusimmissa säännöissä vuorossa oleva pelaaja voi karkottaa kriisistä kaikki muut pelaajat, mukaan lukien pelinjohtajan. Minun pitäisi myös kokeilla, miten Utopia taipuu soolopelaamiseen (yksi pelinjohtaja, ei pelaajia).
** Pelin aikana tarjottu huono kahvi on erinomainen syy nollata pelikerran tapahtumat yhteisestä aikajatkumosta. Pelitapahtumien nollaaminen pelaajan päästä onnistunee helpoiten baarissa.
*** Sikäli kun näillä sanoilla on mitään merkitystä Utopia-roolipelissä (tai roolipeleissä muutenkaan).
**** Poikkeus joka vahvistaa säännön, lienee maailmankaikkeus. Ehkä. Menee metafyysiseksi.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » Pe Helmi 17, 2012 12:29 am

Luulen, että nollausprotokolla aukesi minulle vasta nyt. Aiemmin mielsin sen vain omituisesti nimetyksi rajoitteeksi, mutta nyt minusta alkaa tuntua siltä, että ajatuksena on leikkiä aikajatkumon kanssa tai ainakin muistikuvien kanssa.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Nuurori » To Helmi 23, 2012 4:59 pm

Mä ainakin odotan malttamattomasti käytännön peliesimerkkiä. Pelkään olevani niin tyhmä, etten ymmärrä muuten mistä on tarkalleen ottaen kysymys.

Tuo roolipeleissä usein esitetty tavoite yhteiskuntakriittisen ajattelun herättämiseksi, mikä utopiassakin esitetään, esiintyy yleensä ilman olennaista vastinpariaan, itsekriittistä ajattelua. Toisin sanoen roolipelit, varsinkin semmoiset hienot ja kantaaottavat, laittavat pelaajia asettumaan milloin kenenkin asemaan, ja kokemaan erilaisia vääryyksiä ja vaikeuksia, mutta harvemmin ymmärtämään olevansa itse samojen vääryyksien lähde. Esimerkiksi perusfantasiassa voidaan vaihteeksi pelata pahiksia, taas ollaan oikeassa. Valtarakennekriittisyydellään ylpeilevät roolipelaajat tuntuvat olevan ihan yhtä lailla omatekemiensa valtarakenteiden pauloissa kuin kaikki muutkin. Pelissä tämä ei ole ongelma, mutta Pelipöydässä ja sen ulkopuolella on, kun kuvitellaan itsekin olevansa valistunut hyvyydenpuolustaja.

Tämä näkyy esimerkiksi siinä, miten about kaikki ropettajien vertaisryhmään kuuluvat ihmiset ovat huolissaan vapaudesta, veljeydestä ja tasa-arvosta, mutta kuitenkin omalla foorumillaan ovat valmiita bännäämään toisinajattelijoita muotoseikkoihin tai "yleisiin käytäntöihin" vedoten. Viittaan tässä tietysti katkerana pelilaudalla saamaani kuukauden bänniin siitä että olin eri mieltä kahden moderaattorin ja yhden navdin kanssa, sekä itse asiasta että siitä miten siitä saa puhua.

Olen omassa peliprojektissani (ja elämässäni) yrittänyt siksi tavoitella nimenomaan tätä itsekriittistä sanomaa, (siis saada muut ihmiset suhtautumaan itseensä itsekriittisesti) mutta vaihtelevalla menestyksellä, kuten pelilaudankin esimerkki taas muistuttaa. Ehkä siksi, etteivät ihmiset yleensä halua tuomita itseään sen enempää kuin tulla muidenkaan tuomitsemiksi. Ehkä opettaminen on siksi mahdotonta, ja sitämyöten itsekriittisen ajattelun herättäminen taiteen, kuten roolipelienkin keinoin, vai onko niin että taideteokselle, kuten roolipelille teoriassa "häviäminen" olisi mahdollista silloinkin kun muiden nähden ei ole varaa menettää kasvojaan?
Jos se maistuu paskalta, se ei ole suklaata. Space-jerusalem.com
Avatar
Nuurori
 
Viestit: 379
Liittynyt: Ke Loka 07, 2009 2:10 am
Paikkakunta: Herwood

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » Pe Helmi 24, 2012 2:46 pm

Nuurori kirjoitti:Esimerkiksi perusfantasiassa voidaan vaihteeksi pelata pahiksia, taas ollaan oikeassa. Valtarakennekriittisyydellään ylpeilevät roolipelaajat tuntuvat olevan ihan yhtä lailla omatekemiensa valtarakenteiden pauloissa kuin kaikki muutkin. Pelissä tämä ei ole ongelma, mutta Pelipöydässä ja sen ulkopuolella on, kun kuvitellaan itsekin olevansa valistunut hyvyydenpuolustaja.
Peiliin katsominen on vaikeaa. Voisin myös esittää argumentin, että valtarakennekriittisyys on hyvin moderni (transhumanistinen?) teema joka sopii huonosti patavanhoilliseen ja fasismia ihannoivaan perusfantasiaan.

Nuurori kirjoitti:Tämä näkyy esimerkiksi siinä, miten about kaikki ropettajien vertaisryhmään kuuluvat ihmiset ovat huolissaan vapaudesta, veljeydestä ja tasa-arvosta, mutta kuitenkin omalla foorumillaan ovat valmiita bännäämään toisinajattelijoita muotoseikkoihin tai "yleisiin käytäntöihin" vedoten. Viittaan tässä tietysti katkerana pelilaudalla saamaani kuukauden bänniin siitä että olin eri mieltä kahden moderaattorin ja yhden navdin kanssa, sekä itse asiasta että siitä miten siitä saa puhua.
Mun täytyy myöntää heti alkuun, että minulla ei olisi ollut minkäänlaisia moraalisia ongelmia mielivaltaisesti bänniä sua jo huomattavasti aikaisemmin. En lähde avaamaan näitä syitä tähän ketjuun.
Ottamatta kantaa saamasi tuomion oikeudenmukaisuuteen (josta en tiedä mitään, koska ketjua sensuroitiin, joka saattoi olla ihan hyvä juttu), mää tulkitsen tuota sun kertomusta siten, että pelilaudan moderaattorit eivät uskalla tehdä poliittisia päätöksiä vaan vetäytyvät mieluummin pelkurimaisesti muotoseikkojen ja ”faktojen” taakse. Tämä on omien kokemuksieni mukaan hyvin yleistä Suomessa. Se miksi tällainen kulttuuri löytyy Suomesta, ja mitkä tahot hyötyvät ja ketkä kärsivät asioiden epäpolitisoinnista, lienee toisen keskustelun aihe.
Summa summarum: Minusta moderaattori saa bänniä kenet haluaa mistä tahansa syystä, jonka hän voi kertoa tai olla kertomatta julkisuuteen. Minusta moderaattori paljastaa vain oman heikkoutensa ja epävarmuutensa, jos hän alentuu epäpolitisoimaan vallankäyttöään.

Nuurori kirjoitti:Ehkä opettaminen on siksi mahdotonta, ja sitämyöten itsekriittisen ajattelun herättäminen taiteen, kuten roolipelienkin keinoin, vai onko niin että taideteokselle, kuten roolipelille teoriassa "häviäminen" olisi mahdollista silloinkin kun muiden nähden ei ole varaa menettää kasvojaan?
Minusta parempi kysymys on, voitko ikinä oikeasti voittaa jos motivaatiosi on kasvojen menetyksen pelko? Palatakseni tämän ketjun aiheeseen Utopia-roolipeleissä pelaajille on annettu absoluuttinen valta pelin vaikeustason suhteen. Jos pelaaja haluaa vain kertoa omaa tarinaansa ilman epäonnistumisen pelkoa, hänen kannattaa suorittaa vain tason 1 kriisejä, joissa hänellä käytännössä absoluuttinen ja jakamaton kerrontavalta. Jos taas pelaaja haluaa peliin vaikeutta ja/tai kokee parhaan tarinan muodostuvan silloin kun kerrontavalta on jakautunut tasaisemmin, hän voi yrittää suorittaa korkeamman tason kriisejä, joissa onnistuminen on kiinni siitä saako hän puhuttua muut pelaajat niihin mukaan. Aika jänskää, eikös?
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Nuurori » Pe Helmi 24, 2012 4:08 pm

Toin tän arvostekustelun tähän utopiaketjuun sillä varjolla, että itse otit arvokeskustelun puheeksi Utopian teemoista käsiteltäessä ja pelilaudan traaginen draama on hyvä käytännön esimerkki RL-valtarakenteista. Tarkoituksena ei siis ollut löytää jotain keppihevosta jolla ratsastaa vuorenharjanteelle, vaikka no, siltähän tää ny näytti. Noin laajemmin ajattelin puhua asiasta pelilaudalla sitten kun se bänni joskus loppuu, ja voit sitte sinäkin siellä kertoa mielivaltaisista bännimishaluistas :P
Jos se maistuu paskalta, se ei ole suklaata. Space-jerusalem.com
Avatar
Nuurori
 
Viestit: 379
Liittynyt: Ke Loka 07, 2009 2:10 am
Paikkakunta: Herwood

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » Pe Helmi 24, 2012 4:32 pm

Nuurori kirjoitti:Toin tän arvostekustelun tähän utopiaketjuun sillä varjolla, että itse otit arvokeskustelun puheeksi Utopian teemoista käsiteltäessä ja pelilaudan traaginen draama on hyvä käytännön esimerkki RL-valtarakenteista. Tarkoituksena ei siis ollut löytää jotain keppihevosta jolla ratsastaa vuorenharjanteelle, vaikka no, siltähän tää ny näytti.
Minusta avauksessasi ei ollut mitään väärää ja paras tapa kiinnittää huomioni lienee tämän ketjun kommentointi. Olet selvästi onnistunut tavoitteessasi.

Mää myös koen jossain määrin ymmärtäväni mistä sun turhautuminen kumpuaa. Voisin antaa sellaisen neuvon, että omia tunteita ei kannata ikinä vähätellä tai pyytää anteeksi.

Nuurori kirjoitti:Noin laajemmin ajattelin puhua asiasta pelilaudalla sitten kun se bänni joskus loppuu, ja voit sitte sinäkin siellä kertoa mielivaltaisista bännimishaluistas :P
Mää laskeskelin, että mulla ei ole mainitussa keskustelussa yhtään voittoehtoa, joten en aio siihen osallistua. Voisin suositella sinulle samaa.

Jos haluat avautua pelilaudan/maailman epäoikeudenmukaisuudesta, suosittelen että purnaat lähimmäisillesi asiasta. Jos he eivät jostain käsittämättömästä syystä halua/kykene auttamaan sinua, niin lähetä yv:tä vaikka minulle.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Nuurori » Pe Helmi 24, 2012 5:34 pm

Olet oikeassa tosta tunteiden vähättelystä, mutta se on tärkeimpiä metodeja kärsityn nöyryytyksen yläpuolelle asettumisessa. Naamari pitää säilyttää, kävi miten kävi. Itsekin näytät soveltavan useita keinoja siihen :wink:

Ja no munkin ainoa voittoehto on saada nää väärintekijät ymmärtämään kultaisen säännön, jonka pitäisi vielä tapahtua ilman jees-miesten kuoron uhkaavaa säestystä. Kuoro tietysti muuten kyllä kannustaisi jatkamaan taistelua siitä että ihmisten välinen yhteys voisi toteutua ilman valtataistelua, että sen täysi potentiaali saataisiin käyttöön, mutta olen siinä käsityksessä, ettei se voi tapahtua taistelemalla toisia vaan itseään vastaan. En siis yritä taistella "vastustajiani" vastaan, vaan saada heidät taistelemaan itseään vastaan, jotta voin sitten toivottaa heidät avosylin tervetulleeksi mielikuvitusmaailmaani.

Noin muuten lähimmäiseni saavat muutenkin ihan liikaa kärsiä ongelmista, jotka aiheutuvat siitä että yritän korjata ongelmaa, joka ei alun perin edes ole mun ongelma. Amerikkalaiset sanoo hyvin, että charity starts from home, mikä tarkottaa, että oikesti ihmisen ensisijainen velvollisuus on pitää huolta itsestään, sitten läheisistään ja vasta sen jälkeen foorumien nimimerkeistä. Ei siksi, ettei nekin olis oikeita ihmisiä, vaan siksi että on aika tekopyhää tehdä niin ja jättää oma perhe heitteille. Tulee mieleen eläimiä hoivaavat äidit, joiden lapset saa ite ettiä ruokansa jääkaapista.

Huomautus. Tiedän kyllä että tätä kirjoitusta pidetään täysin off topic sen suhteen, miten keskustelu alkoi, ja mikä on ketjun otsikko, mutta mun täyty tässä kohtaa sanoa, että mun näkemys toimivasta keskustelusta on ensisijaisesti jatkaa sitä siihen suuntaan, mihin se menee, eikä niinkään huolehtia ketjuhygieniasta. Toisaalta jos se alkuperäinen aihe on edelleen relevantti sellaisenaan, kuten nyt utopia-ketju, vois tietysti olla paikallaan haarukoida keskustelut omiin säikeisiinsä. Se on kuitenkin moden tehtävä, jos näkee tarpeelliseksi. Itse en, koska ajatus, että foorumikeskustelujen pitäisi tuottaa jonkinlaista loogista arkistomateriaalia on epärealistinen siksi, ettei keskustelufoorumin arkkitehtuuri yksinkertaisesti mahdollista tälläistä sen enempää kuin keskustelukulttuuri edellytä. Siks mua aina häiritsee ajatus, että muita häiritsee nää offtopic-topic-viestit, vaikkei niissä ookaa mitää väärää, siis mun mielestä.

Jos palataan kuitenkin vielä sen verran aiheeseen, joka on toki täysin merkityksetön ikuisen hyvän ja pahan välisen taistelun rinnalla, niin miten tarkalleen ottaen Utopian pelaamisen on tarkoitus auttaa valtarakenteiden käsittämistä ja kyseenalaistamista, vai onko sen edes? Käsitin, ettei pelin tarkoitus ole kuitenkaan siis olla pelkästään viihdettä ja mahdollisimman uudelleenkäyttökelvoton.
Jos se maistuu paskalta, se ei ole suklaata. Space-jerusalem.com
Avatar
Nuurori
 
Viestit: 379
Liittynyt: Ke Loka 07, 2009 2:10 am
Paikkakunta: Herwood

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » Ma Helmi 27, 2012 10:25 am

Nuurori kirjoitti:Ja no munkin ainoa voittoehto on saada nää väärintekijät ymmärtämään kultaisen säännön, jonka pitäisi vielä tapahtua ilman jees-miesten kuoron uhkaavaa säestystä.
Noh, ainakin yritin ainakin estää sinua.

Nuurori kirjoitti:Jos palataan kuitenkin vielä sen verran aiheeseen, joka on toki täysin merkityksetön ikuisen hyvän ja pahan välisen taistelun rinnalla, niin miten tarkalleen ottaen Utopian pelaamisen on tarkoitus auttaa valtarakenteiden käsittämistä ja kyseenalaistamista, vai onko sen edes?
Utopia-roolipelissä on joidenkin pelaajien mukaan yhteiskuntakriittisyyttä. Ajatteluketju menee ymmärtääkseni kutakuinkin näin:

1. Jokaisen Utopia-roolipelin pelikerran kohteena on jokin organisaatio/yhteisö/yhteiskunta, johon jollain pelaajahaamulla on jonkinlainen suhde
2. Pelikerran aluksi valitaan mielenkiintoinen tapahtuma (ns. syntymätapahtuma), joka jotenkin liittyy kohteena olevaan organisaation
3. Pelikerran aikana pelataan vain ja ainoastaan kriisejä, jotka edeltävät tai seuraavat syntymätapahtumaa.
4. Kunkin kriisin taso (vaikeus?) määräytyy sen mukaan kuinka vaikeaa pelikerran kohteena olevan organisaation on selvityä kriisistä ilman nimettömän kyborgin apua.

--> Utopia-roolipeli esittää organisaatiot ja yhteiskunnan epätäydellisinä ja kykenemättöminä ratkaisemaan ongelmia. Jotkut roolipelaajat voivat kokea tämän olevan yhteiskuntakriittisyyttä.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » Ma Helmi 27, 2012 10:37 am

Tanan kirjoitti:Jos pelaaja haluaa vain kertoa omaa tarinaansa ilman epäonnistumisen pelkoa, hänen kannattaa suorittaa vain tason 1 kriisejä, joissa hänellä käytännössä absoluuttinen ja jakamaton kerrontavalta. Jos taas pelaaja haluaa peliin vaikeutta ja/tai kokee parhaan tarinan muodostuvan silloin kun kerrontavalta on jakautunut tasaisemmin, hän voi yrittää suorittaa korkeamman tason kriisejä, joissa onnistuminen on kiinni siitä saako hän puhuttua muut pelaajat niihin mukaan. Aika jänskää, eikös?


Tulkitsen tämän niin, että hyvän pelin edelytys on se, että pelaajilla on keskenään ristiriitaisia agendoja, joita he edustamiensa tahojen edustajina ajavat. Ymmärsinkö oikein?
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » Ma Helmi 27, 2012 12:38 pm

ithelog kirjoitti:
Tanan kirjoitti:Jos pelaaja haluaa vain kertoa omaa tarinaansa ilman epäonnistumisen pelkoa, hänen kannattaa suorittaa vain tason 1 kriisejä, joissa hänellä käytännössä absoluuttinen ja jakamaton kerrontavalta. Jos taas pelaaja haluaa peliin vaikeutta ja/tai kokee parhaan tarinan muodostuvan silloin kun kerrontavalta on jakautunut tasaisemmin, hän voi yrittää suorittaa korkeamman tason kriisejä, joissa onnistuminen on kiinni siitä saako hän puhuttua muut pelaajat niihin mukaan. Aika jänskää, eikös?
Tulkitsen tämän niin, että hyvän pelin edelytys on se, että pelaajilla on keskenään ristiriitaisia agendoja, joita he edustamiensa tahojen edustajina ajavat. Ymmärsinkö oikein?
Hyvä kysymys. Sanoisin, että vastaus riippuu peliryhmästä. Voin kuvitella metapelistrategian, jonka pyrkii minimoimaan pelaajahaamujen väliset ristiriidat, koska ristiriidat saattavat provosoida kanssapelaajia julistamaan kriisejä epäuskottaviksi. Ei kriisejä, ei agendaa.Toisin sanoen omaksumalla yhdenmukaiset todellisuuskäsitykset pelaajahaamut/pelaajat saavat jatkuvuutta kriisien ja pelikertojen välillä.
Vastaavasti pelijärjestelmä usuttaa pelaajahaamuja/pelaajia toistensa kimppuun korostamalla ja kärjistämällä näiden poliittisia erimielisyyksiä. Vuorossa olevan pelaajan arvostelukykyä haitataan myös tietoisesti antamalla tälle absoluuttinen kerrontavalta.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm

Re: Utopia - roolipeli valoisasta tulevaisuudesta

ViestiKirjoittaja Tanan » Ti Helmi 28, 2012 5:29 pm

ithelog kirjoitti:Tulkitsen tämän niin, että hyvän pelin edelytys on se, että pelaajilla on keskenään ristiriitaisia agendoja, joita he edustamiensa tahojen edustajina ajavat. Ymmärsinkö oikein?
Haluasin vielä lisätä, että minusta termi "edustaa" kuvaa vähän huonosti nimettömän kyborgin suhdetta organisaatioon. Vaikka on perusteltua väittää, että yksittäiset pelaajahaamut/pelaajat kokevat voimaakkaasti ajavansa tiettyjen tahojen intressejä ja määrittelevät itsensä edustamansa tahojen kautta, nimetön kyborgi ei näin tee. Tämä tekee edustuksen implikoimasta identiteetistä väliaikaisen ja pinnallisen ainakin jos puhutaan nimettömästä kyborgista kokonaisuutena.

Käyttäisinkin siis termejä "mieltymys" tai "tykkääminen" kuvaamaan tätä väliaikaista suhdetta ja identiteettiä. Vähän niin kuin minä tykkään kanavoileivistä, mutta en koe että suhteeni kanavoileipiin määrittää minua kovinkaan paljon.
Avatar
Tanan
 
Viestit: 439
Liittynyt: Pe Tammi 14, 2005 2:07 pm


Paluu Projektihautomo

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron