.1.) What is your game about?
Utopia on roolipeli valoisasta tulevaisuudesta, transhumanismista, subjektiivisesta todellisuuskokemuksesta ja kommunismista. Jos pelaajieni on uskominen, siinä on myös yhteiskunta- ja organisaatiokriittisiä aspekteja.
2.) What do the characters do?
Pelin keskiössä on yksi kyborgi, jonka toimintaa ohjaavat (tuhannet?) erilaiset ajattelumallit, joita kutsutaan haamuiksi. Kukin pelaaja pelaa pääasiassa yhtä näistä haamuista. Pelaajan hallitsemaan haamua kutsutaan pelaajahaamuksi.
Kyborgin kenties leimaavin piirre on sen omintakeinen kyky havainnoida todellisuutta. Jos kyborgin prosessorit suorittavat samanaikaisesti kahta tai useampaa haamua, kyseiset haamut kokevat toisensa (yleensä ihmismäisiksi) toimijoiksi, jotka kykenevät vaikuttamaan todellisuuteen. Sama käyttöliittymä tulkitsee ja suodattaa myös pahimmat paradokseja aiheuttavat tilanteet haamujen todellisuuskokemuksesta.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Pelinjohtajan tehtävä on tuottaa vuorossa olevan pelaajan kanssa miellyttävää tarinaa. Pelaajan tehtävänä on saada muut pelaajat hyväksymään tämän pelaajahaamun todellisuuskokemus. Pelikerta lähtee hyvän syntymätapahtuman (birht event) valinnalla, joka liittyy jonkun pelaajan organisaatioon (ks kysymys 5). Syntymätapahtumaa ei ikinä pelata, vaan se on pikemmin linssi jonka kautta kriisejä (pelattavia tapahtumia) tarkastellaan. Hyvä syntymätapahtuma on asia, jota seuraa ja edeltää mielenkiintoisia kriisejä.
Olen itse pelinjohtanut Utopiaa hyvin perinteisesti suunnittelemalla etukäteen siistin syntymätapahtuman ja kehittämällä sille muutaman sitä seuraavan ja edeltävän kriisin. Kirjoitin kriisien nimet ja tasot paperille (ks. kysymys 10) ja laitoin ne pelikerran aluksi pelipöydälle. Annoin pelaajille myös puiset nappulat, joita he liikuttelivat ko. ”memeettisellä pelilaudalla”. Propit kuulemmat helpottivat yleiskuvan saamista. En kuitenkaan koe, että tällaiset ennakkovalmistelut olisivat pakollisia. Utopiaa voinee pelata myös ilman minkäänlaisia ennakkovalmisteluja.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Nykyinen kampanja sijoittuu EU:n alueelle vuoteen 2042, jossa nimetön kyborgi suojelee vanhaa maailmanjärjestystä uudelta maailmanjärjestykseltä.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Pelaajahaamuilla huomattavan paljon enemmän yhteisiä kuin erottavia piirteitä. Jokainen pelaaja voi mm. määritellä yhden nollausprotokollan, jota jokaisen pelaajahaamun on vaikea (mutta ei mahdotonta) olla noudattamatta. Kirjoittelen nollausprotokollista lisää myöhemmin. Jokaisella pelaajahaamulla on myös ainakin yksi (mikä tahansa) organisaatio/yhteisö/liike, jonka intressejä se pyrkii suojelemaan. Kampanja keskittyy vain ja ainoastaan näihin kyseisiin organisaatioihin.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Vaikea sanoa. Utopia näyttää taipuvan vaikka mihin. Pelinjohtaja ei voi pelimekanistisesti palkita tai rangaista pelaajien käyttäytymistä tai tyylivalintoja. Pelissä on myös yleisiä, suuntaa antavia tyyliohjeita, joiden seuraaminen ja tulkitseminen on kunkin pelaajan omalla vastuulla. Kirjoittelen näistä lisää myöhemmin.
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Pelikerran päätteeksi kukin pelaaja voi halutessaan merkitä yhden suoritetun tai epäonnistuneen kriisin epäuskottavaksi. Jos kriisille on annettu yksi epäuskottavuuspiste, pelaajat ja pelinjohtaja voivat raamittaa seuraavilla pelikerroilla kriisejä, jotka lähtevät oletuksesta että kyseistä kriisiä ei koskaan tapahtunut. Jos kriisille annettaan kaksi epäuskottavuuspistettä, kriisiä ei tapahtunut.
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Hyvin tasapuolisesti (ja epäformaalisti?) (ks. kysymys 7 & 10).
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Jokaisella pelikerralla on paikalla ainakin yksi pelaaja, joka on kiinnostunut pelistä, koska peli keskittyy aina jonkun pelaajan luomaan organisaatioon (ks. kysymys 5). Tämän lisäksi jokaisella pelaajalla on rajattu määrä* ajoaika-tokeneita, joita kuluu aina yksi, kun pelaajan pelaajahaamu osallistuu kriisiin. Kun ajoaika-tokenit loppuvat, pelaaja ei voi enää suorittaa tai osallistua kriiseihin. Ajoaika-tokenien rajallisuus tekee pelaajien valinnoista merkityksellisiä (hyvä pelinjohtaja buukkaa seikkailuun kriisejä sen verran, että pelaajien ajoaika-tokenit riittävät suorittamaan niistä vain 75%).
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Kun pelaajahaamu haluaa vaikuttaa pelimaailmaan, hänen tulee suorittaa kriisi. Kriisin suoritus etenee seuraavasti: Vuorossa oleva pelaaja ja pelinjohtaja raamittavat yhdessä kriisin aloitustilanteen, lopetusehdon ja tason (1-3), jos nämä asiat eivät ole jostain syystä ilmiselviä. Tämän jälkeen he alkavat yhdessä kuvailla pelaajahaamun ja muiden kohtauksessa mukana olevien henkilöiden toimia. Yhteisen kuvailun tarkoituksena on tuottaa sellaisia ongelmatilanteita pelaajahaamulle, joita vuorossa oleva pelaaja haluaa ratkaista.Jos kyseessä on tason 1 kriisi, niin vuorossa oleva pelaaja ja pelinjohtaja kuvailevat kuinka pelaajahaamu ratkoo kriisin ongelmat ja saavuttaa lopetusehdon. Jos kriisin tason on yli 1, niin yhteistä kuvailua jatketaan kunnes vuorossa oleva pelaaja kokee, että tämän pelaajahaamu ei kykene ratkaisemaan pelin fiktiossa esitettyä ongelmaa. Kuvailu pysäytetään ja vuorossa oleva pelaaja pyytää apua muilta pelaajilta. Jos joku toinen pelaaja vastaa pyyntöön, tämän pelaajahaamu manifestoituu kohtaukseen ja kerrontaa jatketaan. Jos kukaan pelaaja ei vastaa pyyntöön, vuorossa olevan pelaajan vuoro päättyy ja kriisin lopetusehtoa ei saavuteta. Prosessia jatketaan kunnes kohtauksessa mukana olevien pelaajahaamujen lukumäärä on vähintään yhtä paljon kuin kriisin taso, jolloin kriisin loppuehto voidaan saavuttaa.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Resoluutiomekaniikka korostaa pelaajahaamujen todellisuuskokemuksen subjektiivisuutta, haamujen virtuaalista luonnetta ja yhteistyön (kommunismin) voimaa.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
Pelaajahaamut eivät kehity pelimekanistisesti.
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Koska pelaajia ei harhauteta hahmojen pelimekanistisella kehityksellä, kaikki huomio keskittyy keskittyy oman subjektiivisen todellisuuskäsityksen markkinointiin muille pelaajille.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Pelaajat oppivat luottamaan toisiinsa, markkinoimaan omaa subjektiivista todellisuuskäsitystään ja ajattelemaan epäkronologisesti.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Vaikea sanoa. Utopia on minusta pohjimmiltaan aika yksinkertainen peli ainakin mitä tulee pelimekaniikkaan. Ehkäpä paradoksi-, organisaatio- ja yleisten kerrontasääntöjen (joista kirjoitan lisää myöhemmin) voidaan sanoa saavan enemmän huomiota.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Ajoaika- ja yleinen resoluutiomekaniikka muodostavat minusta yhdessä aivan erinomaisen pull-mekaniikan.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Utopiassa “jaettu tarinankerronta” pääsee oikeuksiinsa.
18.) What are your publishing goals for your game?
Halusin tehdä pelin, jonka osakomponentteja on mahdollisimman vaikea käyttää toisissa roolipeleissä. Se on kuulemma muotia tänä syksynä.
19.) Who is your target audience?
Nykyiset ja tulevat kommunistit.
*Ajoaika-tokenien hetkellinen lukumäärä näyttää vaikuttavan merkittävästi pelaajien toimintaan ja pelikerran kestoon. Kun ajoaika-tokeineita on paljon (esim. pelikerran aluksi), pelaajat osallistuvat helposti toisten pelaajien kriiseihin. Vastaavasti kun ajoaika-tokeineita on vähemmän (esim. pelikerran lopulla), pelaajat valitsevat kriisinsä paljon tarkemmin.
