Kiitoksia hyvistä kysymyksistä. Toivottavasti seuraavat vastaukset avaa aihetta (myös muille kuin Taustavoimalle)
Taustavoima kirjoitti:Mitkä roolipelisäännöt säännöt nyt eivät pyrkisi olemaan loogisia ja selkeitä ja tukemaan hauskanpitoa?
Valitettavasti aika monelle pelisuunnittelijalle taitaa fluffi tulla ensin ja systeemi sitten. On kenties joku jännä idea, ja sitten siihen pitää rakentaa se systeemi ympärille, ja se jää helposti vähemmälle huomiolle.
Tietysti jokaisesta
olis kiva, jos heidän systeeminsä olis samalla mahdollisimman hyvä, mutta kovin intohimoisesti he eivät aiheeseen suhtaudu.
Olen pelannut / tutustunut moniin systeemeihin, joissa käsittämättömien sääntökoukeroiden aiheuttama päänsärky kierretään yleisellä "näitä sääntöjä muuten ei o si pakko noudattaa" takaportilla. Jos sääntöö ei oo pakko noudattaa, se ei oo sääntö vaan ohje. Toisaalta, sääntö jota ei halua noudattaa on vielä pahempi, jos sitä pitäisi noudattaa. Runequest ja Väsymyspisteet? ei. AD&D ja THAC0? ei. D&D 3.5 ja str 37? ei. Jokseenkin minkä tahansa systeemin taakkasäännöt? ei ei ei.
Se uus, mitä me yritetään tarjota on hyvät, toimivat ja kiinnostavat säännöt. Tietenkin tavoite on kunnianhimoinen. kolme vuotta kiihkeää kehitystyötä ja sata versiota myöhemmin ollaan vasta vaiheessa, josta pelitestauksen avulla päästään toivottavasti seuraavat sata versiota eteenpäin.
Taustavoima kirjoitti:Moni suorastaan väittäisi, että Fuzionin, GURPS:in ja Fudgen kaltaiset systeemit ovat jo hoitaneet tämän perinteisten universaalisäännöstöjen niin hyvin, ettei tarvetta uusille systeemeille enää ole.
Fuzioniin ja Fudgeen olen tutustunut vain ylimalkaisesti, GURPSia olen pelannut vähän, enkä halua enempää pelata, se on huono. (tosin uudempi laitos on tullut sittemmin pihalle, mutta käsittääkseni erot ovat aika pieniä. Muistan säännön, jonka mukaan lyömäase piti erikseen kohottaa, että sillä pystyy lyömään. Niin että wtf?).
Taustavoima kirjoitti:Power 19 -vastauksiesi perusteella haluatte kuitenkin systeemin tukevan haastepelaamista ja vahvaa pelaajan ja pelaajien vastakkainasettelua. Tätä mainitut klassikot eivät kieltämättä tarjoa. Tunnutte etsivän systeemiä, joka ei mene rikki voitontahtoisten pelaajien manipulointiyrityksestä ja kykenee tarjoamaan toiminnallista ja taktista hupia ilman, että raskaat säännöt tahmaavat peliä. Oikein?
Oikein (jos ymmärsin haastepelaamisen oikein). Periaatteessa Deedeetä vois pelata samalla periaatteella, ja mehän pelattiinkin kolmisen vuotta kolmepuokkia, mutta se systeemi on vaan liian raskas ja kömpelö. Neloseen olen tutustunut vain pintapuolisesti. Ihan aiheesta vertaan n20-systeemiä fifth editioniin, vaikka tietysti tarvittaisiin jonkun riippumattoman osapuolen siunaus tälle hellittelynimelle.
Mutta mitä ilmeisesti tarkoitit vastakkainasettelulla, on pelinjohtajan ja pelaajien välinen vastakkainasettelu. Tämä ei ole itse asiassa erityinen tavoite. Tavoite kyllä on, että sääntöjä noudatetaan eksaktisti kummallakin puolella screeniä, mutta on jotenkin hassu ajatus, että pelinjohtaja, joka yksinoikeudella päättää vaikeusasteen olisi jonkinlainen vastustaja. Meinaan että kukapa ei olisi vastustaja, joka halutessaan aina voittaisi, mutta sitten taas, kuka haluaisi olla sellaisen vastustajan vastustaja, kun peli on selvä jo ennen ensimmäistäkään nopanheittoa. Useimpien ropeharrastajien huonoimmat pelikokemukset liittyvät lähes kautta linjan näennäisen kaikkivaltiutensa sokaisemien pelinjohtajankuvatusten pikkusieluisiin valtapeleihin.
Säännöt yritetään kirjoittaa siis niin, että niitä voitaisiin käyttää vaikka kisoissa, ilman että tuomaria edes tarvittaisiin, mutta vastakkainasettelun mahdollisuus on pelkkä lisäetu, ei tavoite sinänsä. Myöskään pelaajien keskinäistä kilpailua ei kannusteta. Meillä ei palkita parhaasta eläytymisestä tai pisimmästä taustatarinasta. Pelaajat tietysti joka tapauksessa kisaavat siitä, kenellä on kovin buildi, tai kuka saa eniten hahmostaan irti, sekä lore- että suorituspuolella, mutta tää nyt on ihan kiinni pelaajien kilpailuvietistä, eikä liity sääntöihin muuten kuin että säännöt jättää asian pelaajien itsensä päätettäväksi.
Lopuksi, ilman muuta eksaktit säännöt tarkoittavat sitä että koska pelaajiat tietävät kaiken etenevän niinkuin kello, he voivat nähdä milloin noutaja on lähellä, eikä armoa tipu. Parhaita taisteluita ovat sellaiset, joissa sankarit voittavat uhrautuvalla yhteispelillä (ja toki hyvällä onnella). Ja niin että se taistelun voittaminen oli oikeasti kiinni pelaajista, eikä jostain "tarinasta". Tällöin keksitty voitto ei ole osa keksittyä tarinaa, vaan oikea voitto joka synnyttää oikeaa tarinaa. Se tapahtui oikeasti!
"Mä ajattelin, ettei olis enää mitään jakoo sen frägin jälkeen ja sitten mä scoretin mun healthin ja tajusin että oon viä elossa, ja Doc tuli laukkunsa kanssa tykittään ränniin, ja mä pystyin taas liikkuun. Frank pisti botilla savuverhon siihen väliin, jonka suojassa me päästiin autolle. Kukaan ei ees yrittäny laittaa turvavyötä Kemalin tullessa viimesenä pukille. Se paino kaasun pohjaan ja kuus litraa veekasia täytty helvetintulella. Radiossa soi turkiks dubattu Shakira"
Taustavoima kirjoitti:Toinen asia: Sanot, etteivät säännöt puutu suoraa kerrontaan, vaan pyrkivät lähinnä mallintamaan pelaajien toiminnan seurauksia. Kuitenkin tavoitteissanne mainitset tarinankerronnan edistämisen. Mitä tarkoitat tarinankerronnalla, ja miten katsot sääntöjen tällä hetkellä edistävän sitä?
Otetaan esimerkki: lähitaistelussa hyökätessäsi voit päättää joko vahingoittaa tai sitoa. Voittaessasi puolustajan defensen / meleen vedät osumapaikkakortin joka määrää mihin osumapaikkaan vaurio tulee, tai jos sidot, osumapaikka ei ota vauriota, mutta on poissa pelistä kuin jos se olisi ammuttu irti. esim. jos sidot pään, uhri on sokea. Sitomisen vaikutus kestää kunnes onnistuu viettämään kokonaisen vuoron häviämättä kenellekään meleessä. ts. pääsee irti. Pelinjohtajan / pelaajan tehtäväksi jää kuvailla mitä oikeastaan tapahtui, paitsi jos laiskottaa ton kuvailun kanssa, jollon ei o pakko. Systeemi toimii silti (erotuksena puhtaasti tarinankerrontaan perustuvaan peliin, jossa taistelutilanteen hoitaminen pakottaa yksityiskohtaiseen kuvailuun, koska muuten se taitais olla aika yhtä tyhjän kanssa. Vai miltä kuulostas tarinankerrontapelissä "Mä lyön sitä taas"

). Meillä ei siis määritellä jotain tiettyä alakoukkua tai painiliikettä jolla on jokin yksi tietty seuraus. Ei ole martial arts tablea. Ei myöskään sanota mitä sille päälle kävi. Ei o hiekkaa silmissä. Ei o ilmat pihalla. Ei o käsi sijoiltaan. Ei o suolet pihalla. Meillä on vaan "your perception drops to zero". "you lose your secondary action".
Systeemin tarkoitus on siis edistää tarinankerrontaa siten että se haittaa sitä mahdollisimman vähän. Tekemällä siitä vapaaehtoista, ja sillä ettei ota kantaa yksityiskohtien määrittelyyn "ok, jätti kohottaa
taas nuijansa iskeäkseen", "no senkin suolet valuu taas maahan". Toisaalta yrityksenä on myös ohjata peliä pois tylsästä kirjanpidosta ja nysväämisestä. Tästä esimerkkinä meillä oli joskus Field Scientist-rooli joka pystyi craftaamaan +1 bulletteja. Tietysti koko tiimi kerjäs siltä paralta parempia kuulia... no sama juttu ku deedeessä taikaesineitten kans. Kansalla on kaamea jano. Ratkaisu tähän nimenomaiseen ongelmaan on helppo: Pelisysteemi ei anna kellekään mitään etua mistään
peliaikaa kuluttavasta yhdentekevästä toiminnasta. Peliajan kuluttaminen maksaa sitä. Stalker-rooli voi scoutata kohteen, ja saa siinä onnistuessaan boonusta kohteessa toimittaessa. Scouttaamista ei pelata. Se on -1 resurssi ja nopanheitto. Pelinjohtaja voi halutessaan kuvailla. Lähestyminen kuulostaa tietysti tosi ankealta, mutta kaikenlaiset yhden pelaajan läpiajot minimoidaan armotta. Läpiajoja tulee kyllä tarinan kautta joka tapauksessa ihan tarpeeksi, ei siihen tarvitse kannustaa enää antamalla pelaajille
etuja muiden ajan tuhlaamisesta.
Taktinen taistelupeli ilman tarinaa on pelkkä peli, ja vaikka se voikin olla hauskaa pelata sellaisenaan, oman mieltymykseni mukaan tarina herättää pelin henkiin ja antaa sille mielekästä jatkuvuutta. Näin siis lähes puhtaasti taistelutoiminnan ympärillä pyörivälle pelille. Tän eron huomaa parhaiten siinä jos pelaa jotain miniatyyriskirmishiä, verrattuna, että pelais turnausta jossa joku ukko on "ite". "mä oon toi". Pitää olla jotain omaa, että siitä syntyy legenda. Mitä 18 on ilman laatikkoa ominaisuuden nimen perässä?