Teksinpätkä josta ajatukseni lähtivät avautumaan paremmin on seuraava:
tundra kirjoitti:1. Fuzion on tuttu esim. Cyberpunkista. Taito + ominaisuus + d10 +/- modikat. Verrataan tulosta GM:n määräämään tavoitelukuun, suurempi tai yhtäsuuri, ni onnistuu. Tätä on helppo muuttaa vähän realistisemmaksi, ku korvaa d10:n esim. 2d6:lla tai (kuten yks kaveri teki pelissään) 3d8:lla. Näin saadaan random-elementti vastaamaan enemmän keskihajontaa. Eli poikkeuksellisen huonoja ja poikkeuksellisen huonoja tuloksia tulee vähemmän kuin keskivertoja. Tällöin tietty pitää myös tavoiteluvut muuttaa systeemiä vastaaviksi. Mut toimii se perus d10-systeemikin.
Lainausta lukiessani sain vihdoin kiinni siitä, mikä minua keskihajonnan lisäämisessä peleihin nyppii. Voi olla että olen vaan ymmärtänyt koko asian väärin, mutta en oikeastaan käsitä - millä tavoin fortune 2d6 tai 3d8 tuottaisi automaattisesti ja universaalisti sen todenmukaisempia tai uskottavampia tuloksia kuin 1d2 tai 1d20. Oman kantani mukaan fortunen antama jakauma ei sellaisenaan yksinkertaisesti riitä tekemään pelistä todenmukaisempaa tai uskottavampaa - saati että se edes aina lisäisi sitä.
On varmasti olemassa pelejä, joiden osalta fortune-elementin gaussin käyrää lähentelevä jakauma parantaa todenmukaisuutta tai uskottavuutta - mutten kyllä ainakaan lukisi niihin mukaan Fuzionia. Sen mekaniikka vaatii uskoakseni paljon enemmän ronkkimista kuin vain fortunen vaihdon. Siis jos sen varsin ei-todenmukaisesta tilanteiden ratkaisusta haluttaisiin uskottavampaa. Eritoten jos pelinjohtajan harkinta (=usko tapahtumien vaikeudesta) vaikuttaa kohdelukuun. Parempi suunta Fuzionia tuunatessa lieneekin pelattavuuden, kuin uskottavuuden hakeminen.
Näihin ajatuksiini liittyen olisin kiinnostunut siitä, missä peleissä keskijakauma lisää pelin selkkausten tai tilanteiden ratkaisun 1) todenmukaisuutta tai 2)uskottavuutta?



Tämä johtuu tietysti siitä, että soturin pelaaja yleensä laittaa bonusarvonsa mieluummin fyysisiin kuin henkisiin ominaisuuksiin.