Burgeri kirjoitti:Most adventures would be scifi dungeons, as befits the Code/X style. There is a task that needs to be done, an objective that needs to be reached, a boss enemy that needs to be killed etc. Any web-based dungeon generator will work just fine and off we go on a monster killing spree. The clans and such can be used just as a backdrop but they can also be used to deepen the adventure, provide variety to scifi-dungeoncrawls and give the players something to belong to, identify with or to protect. I have always marvelled at the amount of backstory material Games Workshop crammed in its old Dark Future -car battle game. The game was simple as hell but the world behind it was completely enthralling to post-holocaust fan like myself.
Miljöö ja fluffi on siistiä lukemani perusteella. Pureutusinkin siis siihen mitä pelaajat tekevät ja mitä pj tekee.
Näkisin ainakin kaksi vaihtoehtoa, jotka kummatkin informoivat suunnittelua. Ensimmäisessä vaihtoehdossa pelaajat ratkovat luovasti ongelmia PJ:n kehitellessä mielenkientoisia scifiin sopivia ongelmia, joilla tän "luolaston" voi sitten täyttää. Tällöin lähtisin systeemin osalta hakemaan sopivaa tasapainoa freeformauksen ja luovasti tulkittujen ominaisuustarkistusten maailmasta. Tunnels&Trollssissa ollaa vähän tämmöstä meininkiä pelattu.
Eli jos palataan luolastonkomppauksen alkujuurille, niin sehän oli hyvin pitkälle freeformausta, koska D&D:n säännöt eivät oikeastaan auttaneet taistelun ulkopuolella. Nykyään D&D:ssä optimoidaan hahmot tekemään tietynlaista iskusarjaa, eikä luovuudelle juurikaan jää sijaa, koska muita taktiikoita toteuttaessaan hahmot ovat käsiä. T&T:ssä taasen ominaisuustarkistukset ovat paras tapa hoidella vastustajia - pelaajien täytyy koittaa keksiä kaikkia luovia tapoja viivyttää, harhauttaa tai hoidella vastustajia ennenkuin sitten siirrytään pelin tylyyn taistelujärjestelmään.
Voisin hyvin kuvitella tämän kaltaisen systeemin toimivan avaruudessakin.
Toinen vaihtoehto taas sitten on sellainen roolitus, jossa panostetaan lennokkaaseen kerrontaan ja riskien ylittämiseen. Tulee mieleen Vuoren Velho tai 3:16. PJ:n tehtävänä olisi kasata siistejä haasteita pelaajien päälle - hallita rytmitystä ja jännitettä. Pelaajat taas kenties kisailisivat toistensa kanssa tai mahd. koittaisivat ainakin pärjätä vihuja vastaan naapuriaan paremmin. Tämmönen nokittelu ja menoon ja meininkiin panostaminen eroaa huomattavasti tosta ongelmanratkaisusta. Dunskaustakin on niin montaa sorttia.

Joka tapauksessa musta tuntuu, että näillä roolivalinnoilla on oikeesti väliä sääntövalintojen suhteen. Eli, eli, mikä on pelin idea ja mitä PJ:n tulisi pelissä tehdä ja mitä pelaajien tulisi tehdä?

No, en ole tuota Metamorphosis Alphaa lukenut (en siis omista sääntökirjaa), mutta minkälaisen käsityksen olen pelistä saanut, niin ei kait tämä Code/X: Nomad nyt niin samanlainen ole?
