Code/X: Nomad -> Nomad RPG

Tältä alueelta löydät avun pelimaailmasi, larppisi tai muun projektisi suunnitteluun. Kysy tarkkoja kysymyksiä, odota selkeitä vastauksia.

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja newsalor » Ti Marras 24, 2009 5:56 pm

Burgeri kirjoitti:Most adventures would be scifi dungeons, as befits the Code/X style. There is a task that needs to be done, an objective that needs to be reached, a boss enemy that needs to be killed etc. Any web-based dungeon generator will work just fine and off we go on a monster killing spree. The clans and such can be used just as a backdrop but they can also be used to deepen the adventure, provide variety to scifi-dungeoncrawls and give the players something to belong to, identify with or to protect. I have always marvelled at the amount of backstory material Games Workshop crammed in its old Dark Future -car battle game. The game was simple as hell but the world behind it was completely enthralling to post-holocaust fan like myself.


Miljöö ja fluffi on siistiä lukemani perusteella. Pureutusinkin siis siihen mitä pelaajat tekevät ja mitä pj tekee.

Näkisin ainakin kaksi vaihtoehtoa, jotka kummatkin informoivat suunnittelua. Ensimmäisessä vaihtoehdossa pelaajat ratkovat luovasti ongelmia PJ:n kehitellessä mielenkientoisia scifiin sopivia ongelmia, joilla tän "luolaston" voi sitten täyttää. Tällöin lähtisin systeemin osalta hakemaan sopivaa tasapainoa freeformauksen ja luovasti tulkittujen ominaisuustarkistusten maailmasta. Tunnels&Trollssissa ollaa vähän tämmöstä meininkiä pelattu.

Eli jos palataan luolastonkomppauksen alkujuurille, niin sehän oli hyvin pitkälle freeformausta, koska D&D:n säännöt eivät oikeastaan auttaneet taistelun ulkopuolella. Nykyään D&D:ssä optimoidaan hahmot tekemään tietynlaista iskusarjaa, eikä luovuudelle juurikaan jää sijaa, koska muita taktiikoita toteuttaessaan hahmot ovat käsiä. T&T:ssä taasen ominaisuustarkistukset ovat paras tapa hoidella vastustajia - pelaajien täytyy koittaa keksiä kaikkia luovia tapoja viivyttää, harhauttaa tai hoidella vastustajia ennenkuin sitten siirrytään pelin tylyyn taistelujärjestelmään.

Voisin hyvin kuvitella tämän kaltaisen systeemin toimivan avaruudessakin.

Toinen vaihtoehto taas sitten on sellainen roolitus, jossa panostetaan lennokkaaseen kerrontaan ja riskien ylittämiseen. Tulee mieleen Vuoren Velho tai 3:16. PJ:n tehtävänä olisi kasata siistejä haasteita pelaajien päälle - hallita rytmitystä ja jännitettä. Pelaajat taas kenties kisailisivat toistensa kanssa tai mahd. koittaisivat ainakin pärjätä vihuja vastaan naapuriaan paremmin. Tämmönen nokittelu ja menoon ja meininkiin panostaminen eroaa huomattavasti tosta ongelmanratkaisusta. Dunskaustakin on niin montaa sorttia. :)

Joka tapauksessa musta tuntuu, että näillä roolivalinnoilla on oikeesti väliä sääntövalintojen suhteen. Eli, eli, mikä on pelin idea ja mitä PJ:n tulisi pelissä tehdä ja mitä pelaajien tulisi tehdä?
Kysymättäkin apuua,
puita salaman siunaamia,
naurua naitujen parissa -
myrskyn jälkiä kylässä.
Avatar
newsalor
 
Viestit: 174
Liittynyt: Ke Joulu 01, 2004 9:12 pm
Paikkakunta: Oulu

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ke Marras 25, 2009 11:14 am

Eikös toi tule käyttämään Scorpio-mekaniikkaa? Sehän oli käytössä mm. Mobstersissa. Niin ja se on aika pitkälti old skool systeemi ja peli itsessäänkin lienee old skoolia. Tai tällaisen käsityksen minä olen noista blogeista saanut...
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Iso Vihree » Ke Marras 25, 2009 4:54 pm

Burgeri visoi blogissaan, että taittaa Nomadin Powerpoint-esityksen tyylisesti, jotta sitä olisi miellyttävä käyttää läppäriltä.

Minusta tämä on perkeleen nerokas idea. Pdf-peleissä minua on aina ahistanut se, että niitä on hankala lukea näytöltä, jolloin sähköisen muodon ainoa vahvuus menetetään ja peli on käytännössä pakko printatata, jolloin sen mieluummin alun alkaenkin saisi paperilla. Erityisesti diggailen tuosta ajatuksesta, että tieto on paloiteltu yhden dian kokoisiksi paketeiksi, joita on nopea selata. Kun tuon toteuttaa hyvin, sisällysluettelon saa toimimaan myös indeksinä. Teoksen kaunokirjalliset arvot tosin epäilemättä kärsivät sirpaleisesta muodosta.

Newsalorin posti ampuu minusta hieman ohi maalin. Ensinnäkin, kuten Lumihauva mainitsee, Nomadilla kaiketi on jo systeemi, joten sen design ei enää ole relevanttia. Toisekseen Nomad vaikuttaa kovasti fluffipeliltä, jossa pelimaailma ja hahmojen paikka siinä ovat niitä juttuja. Forgelainen systeemikeskeinen ja tiukasti rajattua päämäärää korostava lähestymistapa ei tee tällaiselle pelaamiselle kovin hyvin oikeutta. Itselleni hyvän pelimaailman peleissä siistiä on juuri se, että rikasta miljöötä voidaan tutkia hyvin erilaisita näkökulmista ja erityylisissä kampanjoissa - ilman, että täytyy aina hankkia uutta peliä!
Iso Vihree
 
Viestit: 50
Liittynyt: La Elo 29, 2009 7:42 am

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Knecht » Pe Marras 27, 2009 1:42 am

Siistiä, uusi Burger-peli ehkä pöytälaatikosta jakeluun!

23.11.2009 Ville mietiskeli blogissaan:

I am still unsure about the player character concept. The original concept draft relied heavily on this "awakened and superior" theme, where the players were kind of demigods compared to the Nations. While my fiction of characters waking up to strange sounds and sights have been popular, I am just not convinced the concept as a whole is the right choice.


Ensi ajattelemalta muakin pistää mietityttämään: ei kovin hyvä idea. Perusteluna roolipelaamisen ja sitä kautta roolipelihahmojen vaatimus yhteisyydestä. Miten pelata hyvin yhteen hahmoja, jotka heräävät *naps*...? Mutta sitten tajusin (oletin), että hahmot on koulutettu yhdessä tiimiksi, joka herännee samaan aikaan. Maailma vain ei ole se, johon heidät on koulutettu. Siitä alkaa peli. Ei välttämättä ollenkaan huonompi juttu.

Mutta.

Ollakseen (minun mielestäni) siistiä, tämä lähtökohta edellyttäisi, että peli kertoo pelaajille, mitä heidän hahmonsa tietävät avaruuslaivasta sellaisena kuin sen PITÄISI olla. Samalla pelin pitäisi kertoa pelinjohtajalle, millainen laiva OIKEASTI nyt on. Periaatteessa kaikesta tarinasta pitäisi olla kaksi versiota, vaikka käytännössä varmasti päästäisiin paljon vähemmällä. 64 sivuun saattaa olla haastavaa mahduttaa paljon paralleelista tietoa.

Mutta jos tuo onnistuu, se ei ole yhtään hullumpi juttu. Päin vastoin, se on erittäin toimiva konsepti. Pelasimme juuri WH40K maailmassa seikkailun, jossa hahmoilla oli vahva peruskäsitys ja kartta asteroidiasemasta. Mutta asemalla oli mennyt moni asia pieleen ja outoihin suuntiin, joten haasteeksi muodostui tolkun löytäminen sekaannuksesta, joka ei vastannutkaan annettuja tietoja. Siitä syntyi herkullista peliä.

The natural alternative would be to have the adventurers come from a variety of Nation and Outcast backgrounds. Forced together by circumstances and held together by friendship and common goals, they explore the ship (rather than knowing it beforehand because of training and data implants), extract cybertek from frozen corpses and have it implanted on themselves by risky and dubious measures (rather than having state of the art systems in place since Earth) and outwit Kroy into doing things for them rather than negotiating or exchanging favours, services or goods. It would emphasize the post-holocaust theme and help bring out the rich and varied cultures found within the world of NOMAD. It is just not as popular among the old fans of the idea.


Tämä on jossakin mielessä perinteisempi ratkaisu. Ekonomisempikin, koska nyt riittää vain "yksi totuus" avaruuslaivasta. Ideat siitä, mitä pelissä pelattaisiin, ovat suht' ok, vaikkakin toki ihan peruskauraa. Minua kiinnostavat nämä yhteisöt, kansakunnat ja hylkiöporukat, ja niiden sisäinen ja keskinäinen dynamiikka. Yhteisöllisyys. Se, että henkilökohtaiset sankariteot ovat yhteisön kannalta merkittäviä, välttämättömiä. Peli, joka ohjaa esim. uhrautumaan yhteisön puolesta avaisi siistejä ja vähän harvemmin roolipeleissä nähtyjä näkymiä. Tykkään sellaisista tosi paljon.

Tämä tällaisena heittona täältä mun mielipidepankista. Jos peli on ilmainen, tutustun siihen varmasti. Maksullista en tähän asti lukemani perusteella varmaan hankkisi, koska minusta tuntuu, että saan tämän tyylisiä miljöitä ja pelejä aikaiseksi meidän porukassa ilmankin ulkopuolista syötettä.

-Knecht
Knecht
 
Viestit: 204
Liittynyt: Ke Touko 26, 2004 9:08 pm
Paikkakunta: Helsinki

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Taustavoima » Pe Marras 27, 2009 2:19 am

Knecht kirjoitti:Perusteluna roolipelaamisen ja sitä kautta roolipelihahmojen vaatimus yhteisyydestä
Perustelusi kaatuvat siihen, ettei tällaista vaatimusta ole todellisuudessa olemassa. Hyvin nautittavia pelejä syntyy myös siten, että pelaajien hahmot eivät muodosta yhtenäistä ryhmää, eivät jaa samoja tavoitteita, toimivat toisiaan vastaan tai kohtaavat toisiaan vain harvoin. Pelin on ehkä otettava tämä huomioon jollain tavalla, mutta lähestymistapana siinä ei ole mitään sellaista, mikä ei toimisi roolipelissä. Itse asiassa pakkoajatus yhtenä ryhmänä tai muuna yksikkönä toimimisesta on paisti tylsä myös hyvin rajoittava ja estää monien elokuvista tai kirjallisuudesta tuttujen asetelmien hyödyntämisen.
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1429
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Burgeri » Pe Marras 27, 2009 3:13 am

Knecht kirjoitti:...minusta tuntuu, että saan tämän tyylisiä miljöitä ja pelejä aikaiseksi meidän porukassa ilmankin ulkopuolista syötettä.


Mjaah... kannattaakohan sitten minunkaan vaivautua. :/
@samposm myöntää Burger2ille kunniamatemaatikon arvon
Avatar
Burgeri
 
Viestit: 1174
Liittynyt: To Elo 14, 2003 6:05 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Navdi » Pe Marras 27, 2009 2:36 pm

Musta vaikuttaa, että tässä ollaan kirjoittamassa uudestaan Metamorphosis Alphaa. Mikäs siinä. Siitä ei taidakaan vielä olla retrokloonia, ellei laske sellaiseksi sitten Goblinoid Gamesin Mutant Futurea (joka on Gamma Worldin retroklooni).
"To the last, I will grapple with thee... from Hell's heart, I stab at thee! For hate's sake, I spit my last breath at thee!" -Khan (quoting Melville)
Avatar
Navdi
 
Viestit: 60
Liittynyt: Ti Kesä 17, 2008 2:16 pm
Paikkakunta: Espoo

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Marras 27, 2009 3:01 pm

Ei kait sentään? :shock: No, en ole tuota Metamorphosis Alphaa lukenut (en siis omista sääntökirjaa), mutta minkälaisen käsityksen olen pelistä saanut, niin ei kait tämä Code/X: Nomad nyt niin samanlainen ole?
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Burgeri » La Marras 28, 2009 1:38 am

Navdi kirjoitti:Musta vaikuttaa, että tässä ollaan kirjoittamassa uudestaan Metamorphosis Alphaa. Mikäs siinä. Siitä ei taidakaan vielä olla retrokloonia, ellei laske sellaiseksi sitten Goblinoid Gamesin Mutant Futurea (joka on Gamma Worldin retroklooni).


Vai niin. Ei minun mielestäni, mutta pitäkää tunkkinne.

Kokeilu projekteista keskustelemisesta majatalo.org:issa oli mielenkiintoinen, mutta osoittaa projektin keräävän kielteisiä mielikuvia ja ennakkoluuloja jo ennen kuin ensimmäistäkään merkkiä on kirjoitettu. Kun ainoa palkkio hommasta on keskustelu ja pelaajapalaute, Projektihautomo on näköjään varsinainen harrastusprojektien hautausmaa. Jos NOMAD olisi vain ilmestynyt, kukaan ei olisi syyttänyt sitä Metamorphosis Alpha-plagiaatiksi (syytöksiä Necromunda-lainoista olisi ollut vaikeampi torjua). Nyt minun pitäisi paitsi väitellä asiasta koko kirjoittamisen ajan, myös vauhkosti väistää kaikkia mahdollisia kytköksiä siihen, mikä ei voisi olla vaikuttamatta lopputulokseen. Ei huvita, eli ei kannata.

Päätämme lähetyksen täältä tähän.
@samposm myöntää Burger2ille kunniamatemaatikon arvon
Avatar
Burgeri
 
Viestit: 1174
Liittynyt: To Elo 14, 2003 6:05 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Olorin » La Marras 28, 2009 11:03 am

:(
Avatar
Olorin
Admin
 
Viestit: 3276
Liittynyt: Ke Marras 05, 2003 11:21 am
Paikkakunta: Jyväskylä

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Navdi » La Marras 28, 2009 2:08 pm

Molemmat ovat valtavalle avaruusalukselle sijoittuvia dungeon-crawl -pelejä, joissa piestään turpaan mutantteja, tappajarobotteja ja lurkereita.

Tämä ko. pelien synopsisten perusteella.

Jännästi tässä havainto muuttui ohutnahkaisen auteurin mielessä syytöksiksi plagioinnista.
"To the last, I will grapple with thee... from Hell's heart, I stab at thee! For hate's sake, I spit my last breath at thee!" -Khan (quoting Melville)
Avatar
Navdi
 
Viestit: 60
Liittynyt: Ti Kesä 17, 2008 2:16 pm
Paikkakunta: Espoo

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Knecht » La Marras 28, 2009 7:36 pm

Terävää ja vähän kummaa juttua...

Taustavoima, oletkin ihan oikeassa. :)

Ville, kyllähän toi kannattaa tehdä, ilman muuta!

Roolipelien kirjoittaminen ei mun mielestäni eroa kauheasti kirjallisuudesta. Harva kirjailija liputtaa kirjansa perusideoita ennen kuin kantaa valmiin tavaran kustantajalle. Jos esim. joku fantasiakirjallisuuden suosikkinimi pistäisi seuraavan kirjansa perusasetelmat nettiin, faneilta saattaisi tulla hyvin kummallista palautetta. Odotukset voisivat alkaa painaa kirjoittajan harteilla. Tätähän näkee ja kuulee aina välillä musabisneksessä, jossa kuulijakunta "pettyy" artistin uuden levyn sinkkubiisiin, vaikka levy kokonaisuutena olisikin sitten maailmanluokkaa tai ainakin läpimurto uuteen genreen.

Peleissä homma menee vähän toisin, varsinkin jos pelissä on säännöt. Niitä pitää testata. Mikäli pelin pitäisi myydä, sen koukuttavuuttakin kannattaa testata. Mutta ei näitäkään hommia yleensä tehdä julkisesti, vaan homma kehitetään hyvinkin loppusuoralle pienissä sisäpiireissä. Luulen, että tällekin on syynsä - muut kuin plagiaattien pelko. Konseptivaiheessa vain on turhaa kysyä mielipiteitä niiltä, jotka eivät näe koko konseptia mielessään yhtä valmiina kuin tekijät. Sitten kun peli on olemassa, se kannattaa tietenkin beta-testata.

Mun oma kokemukseni on ollut sellainen, että omiin proggiksiini en palautetta julkisilta foorumeilta hae. Enää. Ei siksi, etten arvostaisi kritiikkiä, vaan siksi, etten kostu siitä mitään. Projektini ovat niin marginaalissa, että niitä on ajankäytönkin kannalta fiksuinta kehitellä siellä marginaalissa - sille marginaalille, jolle ne on alunperin kirjoitettukin.

Sen sijaan BG-pelit eivät nähdäkseni ole marginaalissa, joten niiden julkisesta ennakkopohdiskelusta voisi olla hyötyä sekä pelin tekijälle, tuleville pelaajille että indie-pelin myöhemmälle levitykselle. Sitten, kun on enemmän, mitä esitellä.

Mun tai Navdin mielipiteistä ei tosiaan kannata hernettä nenään ottaa. Me muodostetaan ehkä jopa kokonainen promille sun yleisöstäsi - josta suurin osa ei tällä foorumilla edes käyne. :)

-K
Knecht
 
Viestit: 204
Liittynyt: Ke Touko 26, 2004 9:08 pm
Paikkakunta: Helsinki

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Sudenlumi » Ma Marras 30, 2009 3:27 pm

Mulle on ainakin ihan helvetin sama onko/olisiko NOMADin ideaa käyttänyt joku peli joskus. Meikälle roolipelituotteissa ei aina ole kysymys omaperäisyydestä, koska teen pelisession/seikkailun itse pelin pohjalta, ja omaperäisyys tulee siitä. Hyvin tavanomaisesta pelistä (esim D&D:n punalaatikko) saa vaikka mitä irti kun on MIELIKUVITUSTA.

NOMADin taustamateriaali vaikuttaa mielenkiintoiselta ja systeemi on hyvä. Peli tuskin maksaisi kovin paljon, joten se tulisi hankittua. Se on sitä kotimaisen "skenen" (sori kun kiroilen) tukemista; kovin moni muu Suomessa nykyään julkaistava peli ei ole kiinnostava.. jotain kokeilevaa forgeskeidaa tai pingviinipelejä pystyn itekkin keksimään jos huvittaa (mutta ei huvita). Sen sijaan jos joku väsää kivan ja synkän action-pelin, ostan sen ihan vaikka lukemiseksi; Burgerin tapa kirjoittaa taustamatskua viehättää. No, meikä lukee esim. Twilight kakstonnisen vanhoja motukoita ihan ajanvietteeksi.

Vituttaisi, jos NOMAD ei ilmeistyisi. Asiaa lievittää tosin se seikka, että Space Hulk tulee joululahjaksi.
Fish heads!
Avatar
Sudenlumi
 
Viestit: 38
Liittynyt: Ti Tammi 16, 2007 1:50 pm
Paikkakunta: Lachti

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja newsalor » Ma Marras 30, 2009 9:55 pm

Iso Vihree kirjoitti:Newsalorin posti ampuu minusta hieman ohi maalin. Ensinnäkin, kuten Lumihauva mainitsee, Nomadilla kaiketi on jo systeemi, joten sen design ei enää ole relevanttia. Toisekseen Nomad vaikuttaa kovasti fluffipeliltä, jossa pelimaailma ja hahmojen paikka siinä ovat niitä juttuja. Forgelainen systeemikeskeinen ja tiukasti rajattua päämäärää korostava lähestymistapa ei tee tällaiselle pelaamiselle kovin hyvin oikeutta. Itselleni hyvän pelimaailman peleissä siistiä on juuri se, että rikasta miljöötä voidaan tutkia hyvin erilaisita näkökulmista ja erityylisissä kampanjoissa - ilman, että täytyy aina hankkia uutta peliä!


Voipi hyvinkin olla näin. Tosin, jos ei ole tarkoitus puhua pelin tekemisestä ja suunnittelemisesta, niin herää kysymys, että miksi tuoda se tälle areenalle. . .

Luettuani Mobsterssin tajusin, että menihän noi kyssärit ohi juu. Mut alkuperäinen viesti oli kohtuu ohut ja koitin vain johonkin tarttua ja alkaa keskustelemaan rakentavassa sävyssä. Musta kuitenkin parempi ratkaisu kuin pelin dissaaminen ennenkuin sitä on tehty loppuun asti. :)

Sen kuitenkin sanon, että musta systeemin lisäksi voidaan ihan yhtä hyvin pureutua maailmaan samalla tavalla ja ennenkaikkea mikäli pelin idea avataan ihan sanomalla se ääneen, niin tällanenkin keskustelu muuttuu helpommaksi, kun saadaan muitakin ulottuvuuksia kuin tuo siistiä/"turha yrittää mitään" -akseli käyttöön.

Mobsters vaikutti kieltämättä hyvältä peliltä. Peli muuten osuu aika hyvin tuohon esittämääni "improvisoi tai kuole taistelussa" -tyyliin. Diggaisin itte, jos Nomadissa tuotais Stalker tyyliin esiin maailmaa ja sen tuomia avoimia ongelmia.
Kysymättäkin apuua,
puita salaman siunaamia,
naurua naitujen parissa -
myrskyn jälkiä kylässä.
Avatar
newsalor
 
Viestit: 174
Liittynyt: Ke Joulu 01, 2004 9:12 pm
Paikkakunta: Oulu

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja V » Ma Marras 30, 2009 10:37 pm

"Nomadilla kaiketi on jo systeemi, joten sen design ei enää ole relevanttia."

Anteeksi, nyt en ymmärrä. Miksi se, että pelille on suunnitteluvaiheessa valittu systeemi tai systeemirunko tekee systeemin suunnittelusta epärelevanttia? Itse näen että systeemin suunnittelu, kuten kaikki muutkin pelinkehityksen seikat on voitava kyseenalaistaa (tuottajan, tai pelin tekijöiden toimesta) jälkituotantovaiheeseen asti. Siis siihen asti, kun tekstit lähtivät jo painoon.

Sen sijaan en näe paljoa hyötyä siitä, että joku projektin X ulkopuolinen kyseenalaistaa systeemin tai sen ajatuksia. Kritiikki tietysti erikseen, mutta ainakaan tässä vaiheessa nomadista ei ole tarpeeksi tietoa ulkona, jotta mielestäni sen systeemiä voitaisiin edes kritisoida uskottavasti.
Avatar
V
 
Viestit: 218
Liittynyt: To Touko 15, 2008 8:59 pm

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Taustavoima » Ma Marras 30, 2009 10:53 pm

Tämän ketjun aloitusviestissä ei mitenkään määritellä, millaista apua tähän ketjuun kirjoittavilta haetaan. Siinä ei rajata tiettyjä projektin osa-alueita käsittelyn ulkopuolelle eikä ohjata vastaajia keskittymään tietynlaisiin vastauksiin tai tietyn ongelman ratkaisemiseen. Näin avoin aloitus kutsuu sekalaisia kommentteja, joiden hyödyllisyys ketjun aloittajalle on sattuman varassa. Tämän vuoksi minusta on vähän kohtuutonta kimpaantua, jos joku erehtyy kritisoimaan väärää asiaa tai tekemään huomioita, joiden sävy ei miellytä. Jotta Projektihautomosta olisi mitään hyötyä kehitystyökaluna, sitä on osattava myös käyttää oikein.

Kerään rakentavia ehdotuksia käytäntöjen täsmentämiseksi ja uudistamiseksi tässä ketjussa.
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1429
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja Iso Vihree » Ti Joulu 01, 2009 8:49 am

V kirjoitti:Miksi se, että pelille on suunnitteluvaiheessa valittu systeemi tai systeemirunko tekee systeemin suunnittelusta epärelevanttia?


Jos systeemi on täysin valmis ja tekijä on sitoutunut siihen siinä määrin, että julkisesti kertoo asiasta, on toisen suunnitteluparadigman mukaisten suunnittelukysymysten esittäminen rinnastettavissa siihen, että kehottaa tekemään säännöt uusiksi - ilman, että kertoo, mikä niissä omasta mielestä on vikana. Se ei ole varsinaisesti palautetta. Vähän sama, kun antaisi Orleansille palautetta tyyliin "Ookko ajatellu, että jättäisit nää kyberpunk-troopit pois ja siirtäisit pelin 1880-luvun Suomeen?"
Iso Vihree
 
Viestit: 50
Liittynyt: La Elo 29, 2009 7:42 am

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ti Joulu 01, 2009 9:38 am

Eikös tässä ketjussa puhuttu lähinnä settingistä? Sen takia lähtisin siitä olettamuksesta, että kirjoittaja haluaa palautetta lähinnä settingistä, ei systeemistä.

Jos minä pistäisin (kuten olen tehnytkin) tänne projektihautomoon ideoita pelimekaniikasta, niin olettaisin (ja olenkin) saavani palautetta nimenomaan siitä, enkä jostain hypoteettisesta settingistä, josta en ole kirjoittanut kuin pari lausetta :) No, ehkä sääntömekaniikalle on helpompi antaa suoraa palautetta kuin settingille, joka kuitenkin on useimmiten laajempi kokonaisuus ja mekaniikan tehtävänä on vain tukea sitä.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja V » Ti Joulu 01, 2009 10:14 am

Hieman aiheen vierestä, mutta keskustelun kannalta riittävien nomad-tietojen puute on musta ihan aiheessa, joten laitan tän nyt tuleman.

On tietysti hyvä kysymys, onko systeemi valmis ennen kuin se on kokonaan aukikirjoitettu? Ilmeisesti olemme tästä Ison Vihreen kanssa eri linjoilla. Itse uskon että vaikka systeemin mekanistiset osat (millä perusteella asiat ratkaistaan) olisivat lukkoon lyötyjä, voivat kirjoittajan sanavalinnat ja tavoitteet vaikuttaa systeemiin monin tavoin.

Lisäksi voisin argumentoida, ettei systeemi voi olla valmis, jos pelimaailman yksityiskohtia vielä hiotaan - mutta tämä alkaa mennä niin tiukaksi teoriahumppailuksi, etten jaksa tehdä sitä verkossa.

Kysymyksiä, jotka voitaisiin esittää varsin uskottavasti tässäkin yhteydessä pelistä (ja systeemistä): Miten systeemiä tulkitaan tilanteessa N? Miten systeemiä on tarkoitus käyttää pelin tavoitteessa Z? Olisiko mielekästä vaihtaa systeemin osa/systeemi, kun peleissä kuitenkin korostuu F? Toisaalta - kun meillä nyt ei ole suuremmin niitä yksityiskohtia pelimaailman, pelin tai systeemin suunnittelun lähtökohdista, ollaan edelleen aika pimeässä aiheen suhteen ;-)

Iso Vihree kirjoitti:Orleansille palautetta tyyliin "Ookko ajatellu, että jättäisit nää kyberpunk-troopit pois ja siirtäisit pelin 1880-luvun Suomeen?"


Kaiken kaikkiaan varsin hauska ajatus. 1880 luvun tosi-tv tosin lienee raamattuhenkiset näytelmät ala tiernapojat (Hoo, jos minä olen Nobras, olen minä kaikille tunnettu). Hauskana kertapelinä Savon asetelmassa tuo voisi olla ihan... menevä. <3 Harha-ajatukset.

ps.
Kuten ylläolevasta, tai valmiista seikkailusta, saattaa tulla ilmi: tosi-tv setti on Orleansin pääkehittelijän kannalta "se olennainen sisältö", jonka ympärillä muu proggis pyörii.

pps.
Musta Burgerin pelisuunnittelu on ainakin nykyjälkien perusteella oletusarvoisesti sekä hyvin tarkotukseen sopivaa että pätevää.
Avatar
V
 
Viestit: 218
Liittynyt: To Touko 15, 2008 8:59 pm

Re: Code/X: Nomad -> Nomad RPG

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Joulu 04, 2009 2:27 am

Vaikuttaisi siltä, että hahmot ovat taas oletusarvoisesti "miehistöä", vai ymmärsinköhän blogin tämän osan väärin?

Pelimekaniikka vaikuttaa ihan toimivalta ja simppeliltä, mutta täytyy sanoa, että kritti-taulukko on mukava lisä.

Vaikka en olekaan oikein tottunut pelaamaan läppärin kanssa (paitsi sitä UNSF-foorumipeliä), niin asiaa muuttaa vähän se, että tämä on otettu lähtökohdaksi pelisuunnittelussa. No, en tiedä kuinka laaja tästä projektista loppujen lopuksi tulee, mutta olisikohan mahdollista saada siitä manuaalista kaksi versiota? Toinen tietty PJ:lle ja toinen pelaajille, jossa ei ole mitään spoiler-kamaa mukana. Helpottaisi nimittäin kovasti tilannetta, jossa pelaajillakin olisi läppärit, vaikka pelattaisiinkin normaalista kasvokkain...

Joka tapauksessa on mukava lukea, että projekti etenee kaikesta huolimatta!
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Edellinen

Paluu Projektihautomo

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron