Elävän pelimaailman luominen

Keskustelua kaikesta siitä, mitä tapahtuu pelipöydän ääressä tai larppimetsän syövereissä, ja miten voimme tehdä siitä entistäkin hauskempaa.

Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja mouseman » Pe Huhti 24, 2009 1:54 pm

Kyllästyttääkö staattinen maailma, joka on olemassa vain seikkailijoita varten? Tyhjät maantiet, autiot rauniot, geneeriset majatalot ja metsätieväijytykset. Kaikki tapahtumat tapahtuvat silloin, kuin seikkailijat sattuvat olemaan lähistöllä, jokainen huhu osoittautuu skenaarion aluksi jne.

Tähän viestiketjuun olisi tarkoitus kerätä ideoita pelisessioiden elävöittämiseen. Itsestään selvyyksiä ovat kaduilla ja kapakoissa kiertävät huhut valtaapitävistä ja kaukaisista sodista, mutta tähän voitaisiin kerätä myös pienempiä tapahtumia. Itse suunnittelen näitä praedoria varten, mutta ainahan näitä voi soveltaa muihinkin teemoihin. Pelinjohtajalla voi ideat helposti loppua ja sen takia olisi kiva kuulla ja jakaa muiden oivalluksia! :)

Sattumia tien päällä:
- Sen sijaan että "matkapäivä menee ihan normaalisti" (Mitä se edes tarkoittaa? Ei tapahdu mitään vai ei tule "encountteria"?), pelinjohtaja voi kuvailla vastaantulevia tai samaan suuntaan meneviä ihmisiä, kerjäläisiä, karavaaneja, kauppiaita (jotka voivat hyvinkin alkaa hieroa kauppaa kesken reissun), huijareita (ihmelääkkeitä pontenssilääkkeistä kaljuuden-poisto-liemiin tosi halvalla) ja miksei haavoittuneita seikkailijaporukoitakin. Eli suuri osa kaupungeissa tavattavasta väestä voisi olla tavattavissa myös maanteillä/vesireiteillä, jotta matkat eivät olisi vain jotain "dungeoneiden" ja "townien" välissä (joilla on X% mahdollisuus geneeriseen rosvoväijytykseen).
- Praedoriin sopii hyvin kaikenlaiset tie-, silta- ja vesireittitullit, joissa tullivirkailijat koittavat kusettaa lukutaidottomia (heillä kun on varmaan joku sinetillä vahvistettu asiakirja tullimaksuista) maksamaan liikaa yms. Näillä ei kuitenkaan ehkä tarvitse ruuhkauttaa peliä, mutta voi kuvailla tietä vaikka vilkasliikenteiseksi ja että menetitte x määrän rahaa erinäköisiin tulleihin.
- Tietysti ympäröivän luonnon/tien kunnon nopea kuvaileminen luo merkitystä. Syrjäseuduilla pelaajat voivat vaikka nähdä harvinaisen eläimen ilman sen kummempaa syytä. Vuodenajat voivat näkyä isompina ongelmina (lumimyrskyn/kevättulvan saartamiksi jääminen ja selviytyminen) tai pienempinä kuvauksina (ärsyttävä sade, mutainen kinttupolku, kaunis aurinkoinen päivä, joka saa haarniskan tuntumaan tukalalta jne.)

Sattumia kaupungeissa:
- kaupungeissa tai kylissä voisi olla joskus jotain festivaaleja ja juhlapäiviä. Muistopäiviä sodassa/kulkutaudeissa kuolleille, aatelissuvun järjestämät pippalot perijän syntymän vuoksi, sadonkorjuujuhlat, uskonnolliset juhlat, syrjäseuduilla "bileet" kun on ollut hyvä metsästysonni, kahakan jälkeiset juhlat tai miksei vaikkapa ihan vapaapäivä (viikonloppu?).
- Miksei joskus joku majatalo voisi olla täynnä? Vähän rikkoisi sitä totuttua kaavaa :)
- Teloituksia kaupunginaukiolla, ihmisiä jalkapuissa, ihmisiä häkeissä virumassa kaupungin ulkopuolella, kuolleita kerjäläisiä kadun reunassa mutavellissä ja ulosteessa jne.
- Teatteriesityksiä, saarnamiehiä, paikallisia kultteja ja rituaaleja, salaseuroja jne.

Luonnon katastrofeja voisi myös käyttää. Maanjäristykset, hurrikaanit, tulivuorenpurkaukset (?) ja tulvat voivat aiheuttaa isoa alueellista kriisiä ja omantunnon mukaan mahdollisuuksia äkkivaurastumiseen. Varsinkin puusta rakennetut kaupungit (ja kaupunginosat) palavat helposti maan tasalle pienestäkin alusta ilman kunnollista palokuntaa.

Aivan piruuttani aion myös tehdä niin, että jos seikkailijat viivyttelevät seuratessaan jotain huhua, tapahtuma on jo mennyt. Esim. aatelisten välinen pikkukahakka on jo käyty, johon seikkailijat olisivat halunneet mennä mukaan. Mielestäni olisi tärkeää, että koko ajan käynnissä olisi monia lyhyitä ja pitkäkestoisia tapahtumia (sekä paikallisia ja globaaleja). Seikkailijoista pitäisi tuntua siltä, että heidän ympärillään tapahtuu asioita (mennessään kaupunkiin he kuulevat asioista, jotka ovat jo tapahtuneet siellä ja asioista, jotka tapahtuvat toisaalla) eikä ainoastaan silloin, kun he liikkuvat alueella.

Ja miksi seikkailijat eivät törmää koskaan toiseen seikkailijaporukkaan? Jos esim. seikkailijat ovat saaneet vinkin neljään osaan revitystä aarrekartasta, he voisivat saapua viimeisen osan säilytyspaikkaan samaan aikaan toisen seikkailijaporukan kanssa. Voisi syntyä (erittäin haastavaa) taistelua tai yhteistyötä. Tälläisiä törmäämisiä voisi praedorin maailmassa tapahtua myös Borvariassa tai Warthissa, jossa muita seikkailijaporukoita voisi käyttää hidasteena (seikkailijat löytävät haavoittuneen porukan) tai apuna (toinen porukka löytää haavoittuneet seikkailijat). Yhtenä elävöittämiskeinona olen käyttänyt myös todella helppoja ja todella vaikeita taisteluita vuorotellen, jotta maailma tuntuu olevan aidosti olemassa eikä vain skaalaudu seikkailijoiden "levelin" mukaan, niin että jokainen taistelu on tasan yhtä vaikea kuin edellinen (mitä järkeä kehityksessä tällöin on?)

Pidän praedorin pelikirjassa juuri siitä, että se pursuu tälläisiä ideoita (herääminen piiritetystä kaupungista, barbaarien ryöstöretket ja rangaistusretkikunnat jne.) ja ihan valmiita seikkailuideoitakin. Ikävä kyllä tekstin sekaan kirjoitettuja ideoita ei välttämättä lukemisen jälkeen muista (vaikka aika paljon tässä listassa onkin juuri niitä), joten minusta olisi mainio idea olla yksi paikka, josta löytyisi kosolti ideoita erilaisiin sattumiin ja tapahtumiin, jotka eivät välttämättä liity juoneen, mutta tekevät maailmasta elävän paikan. Varsinkin Jaconia kuvataan liikaväestöstä kärsiväksi paikaksi, joten on harmi jos tälläiset (eri kansallisuuksien ja säätyjen väliset) jännitteet eivät näkyisi pelimaailmassa käytännössä.

Tästä tuli nyt aika pitkä ja sekava viesti, mutta pistäkää ihmeessä muutkin ideoita, joita olette käyttäneet tai joita haluaisitte käyttää! Ja näihin kai pätee sama juttu kuin valmiisiin skenaarioihin - ei välttämättä kannata lukea, jos ei aio peluuttaa.

EDIT: Huomasin juuri tämän majatalon kohtaustaulukon. Aivan erinomaista. Juuri tälläistä eloa kun saisi kaikkeen muuhunkin, niin olisi mainiota.

EDIT2: Ja onko kenelläkään hajua, miten praedorin sääolosuhteet skaalautuvat tähän säätaulukkoon? :)
Praedor - pelinjohtajan päiväkirja: http://mouseman.wordpress.com/
mouseman
 
Viestit: 11
Liittynyt: Pe Huhti 24, 2009 10:27 am

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Yzneftamz » La Huhti 25, 2009 11:11 am

MInusta tuntuu että parissakin aikaisemmassa ketjussa on sivuttu tätä aihetta, ellei jopa melko suoraan samaa, mutta nyt en jaksa alkaa etsimään niitä...

Joka tapauksessa, itselleni on tullut mieleen kasata joskus "really random encounter table", jossa olisi kohtaamisia vaikka keskelle kaupunkia, mutta juuri sellaisia kuin tosielämässäkin saattaa tullla vastaan (ja pari harvinaisen outoa tapausta), ja jotka ovat kuitenkin täydellisen merkityksettömiä sellaisenaan. Siis mallia "näet(te) lähellä asiakkaan, joka oli parikymmentä minuuttia sitten samassa kaupassa teidän kanssanne". En vain ole vielä saanut aikaiseksi mitään ajatusta pidemmälle tämän suhteen...

Yleinen neuvohan (joka tuli jo aloitusviestissäkin ilmi, joskin ehkä välillisesti) on muistaa että koko maailma ei pyöri PH:iden ympärillä, edes Exaltedin kaltaisessa pelissä jossa PH:t ovat niitä maailmaa muuttavia sankareita. Niin PH:iden ollessa paikalla kuin muulloinki, muiilakin maailman asukkailla on omakin elämänsä, ja vain harvat niistä vaikuttavat PH:ihin mitenkään. On myös monta asiaa, joihin PH:iden on vaikea vaikuttaa muutenkaan: sääolosuhteet, luonto muuten, liitolaiskaupungin tai -valtion toimet...

Itse olen myös matkaamisen yhteydessä tupannut mainitsemaan joitain satunnaisia näkemisiä matkan varrelta: eläimiä, vastaantulijoita... Kätevä tapa voi myös olla kuitata matka tyyliin "Teillä on tylsää. Tyydyttekö siihen vai teettekö jotain muutakin?"
"Why should the world exist without me? It's not fair!" --Kuja, Final Fantasy IX
Avatar
Yzneftamz
Red Mage
 
Viestit: 1352
Liittynyt: Pe Syys 05, 2003 7:39 pm
Paikkakunta: Oulu

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Racemaster » La Huhti 25, 2009 5:14 pm

Sain joululahjaksi RQ:n fantasiakaupungit. Maksanee 15 € fantsussa ja on tarkoitetu nimen omaa yleismailmalliseksi kaupunkienluomis ja kohtaamis opukseksi. On hyvä ja aion käyttää paljon satunaisia kohtaamisia kaupungeissa kylissä ja muistaakseni majataloissa yms. Sopii mielestäni keskinkertaisenkin mielikuvituksen omaavalle vetäjälle jos yhtään on halua sorvata taulukkojen tuloksia omaan mailmaan sopiviksi.
VOIMANI ON TOTUUTENI!
Racemaster
 
Viestit: 27
Liittynyt: La Syys 02, 2006 7:44 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja ithelog » Su Huhti 26, 2009 8:46 am

Call of Cthulhussa käytin joskus ennalta kirjoitettuja lappuja. Suuri osa niistä littyi juoneen tavalla tai toisella, mutta mukana oli joukko täysin asiaan liittymättömiä tapahtumia. Annoin pelaajien sitten vetää näistä lapuista vuorollaan jonkin satunnaisesti tilanteen tullen. Säätelin tapahtumia hiukan sillä mitä lapuista kulloinkin tarjosin vedettäväksi ja mitä en. Osa lapuista oli tyhjiä.

Tulos oli siinä mielessä hyvä, että pelaajat suhtautuivat kaikkin tapahtumiin samalla vakavuudella ja virheitä sen suhteen mikä on oleellista ja mikä ei tapahtui ihan kiitetävästi.

Vaikka satunnaisuus tiettyyn rajaan asti on hyväksi, random encounter taulukko on hiukan huono, koska ennemmin tai myöhemmin se alkaa toistaa itseään tai sitten niitä kivoja harvinaisia juttuja ei tapahdu koskaan. Siinä mielessä tämä käyttämäni lappusysteemi on parempi. Siitä esivalmistelusta minkä seikkailuun tein jäi ehkä 15% hyödyntämättä ja sekin palveli tarkoitustaan kun pelaajat näkivät ettei kaikkia lappuja ollut jaettu.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Taustavoima » Su Huhti 26, 2009 1:12 pm

mouseman kirjoitti:Kyllästyttääkö staattinen maailma, joka on olemassa vain seikkailijoita varten?
Ei oikeastaan, ellei tuon maailman tutkiminen ole jollain tapaa pelin kannalta oleellista, ja omissa peleissäni näin on harvoin asian laita. Pelin miljöö on pelaajahahmoja varten samalla tavalla kuin televisiodraaman maailma on sen päähenkilöitä varten. Se toimii taustana hahmojen väliselle vuorovaikutukselle. Sen täytyy olla riittävän elävä ollakseen jollain tapaa kiinnostava, mutta olen pelannut pelejä, joissa ympäristöt jätettiin hyvinkin luonnosmaisiksi ja kuvattiin vain muutamien yksityiskohtien kautta. Se toimi hyvin.
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Assath » Ma Huhti 27, 2009 1:16 pm

Mää olisin jossain määrin Taustavoiman linjoilla tässä asiassa oman pelityylini suhteen. Mulle se pelimaailma nimenomaan ON olemassa niitä hahmoja varten. Sinne voi sitten kirjoittaa kaikenlaista jännää väriä, eli tunnelmaa luovia tapahtumia ja ilmiöitä, mutta niiden tarkoitus on loppupeleissä viihdyttää pelaajia. Fiktiivisen maailman ja sen vuorovaikutussuhteiden luomisessa on toki oma hienoutensa, mutta sitä kannattaa minusta harrastaa ihan sen itsensä takia, jos mieli tekee. Itse pelitapahtumaan se, että pj on miettinut läpi alueiden sääkartat ja sademäärät ei kokemukseni mukaan yleensä mitään isoa buustia tuo.

Muutenkin jos sen pelimaailman kanssa on ongelmia, niin ne mun kokemukseni mukaan liittyvät yleensä enneminkin siihen, että siellä ei tapahdu pelaajahahmoja koskettavia asioita, kuin päinvastoin. Pahimmillaan pj heittelee kasaan satunnaisia tapahtumia, jotka eivät anna mulle pelaajana minkäänlaista tilaisuutta ilmentää tai pelata hahmoani. Siinä sitä sitten istutaan kasvottomia ja nimettömiä ihmisiä täynnä olevassa majatalossa, kun ulkona sataa.

Fantasiakaupungit on musta malliesimerkki tällaisesta pelisuunnittelusta, jossa lähdetään siitä että hahmoilla, heidän persoonallisuuksillaan tai menneisyydellään ei ole mitään väliä. Erityisesti kaupunginluonti säännöt edustavat tällaista ajattelua suorastaan kolmanteen potenssiin vietynä. Onhan se pj:nä kiva tietää, että kaupungissa asuu kahden sijaan kolme kupariseppää, mutta vielä paljon kivempaa olis tietää, että mistä mää revin sisältöä seuraavaan pelikertaan.
Assath
 
Viestit: 1036
Liittynyt: To Joulu 16, 2004 7:17 pm
Paikkakunta: Oulu

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Knecht » To Kesä 11, 2009 11:52 pm

Justiinsa niin.

Näennäistodellisten maailmojen luominen (ConWorlding) ja roolipelaaminen liippaavat toisiaan tosi läheltä, ja menevät osittain päällekkäin. Sanoisin kuitenkin niin päin, että roolipelaaminen tuottaa aina vääjäämättä elävää pelimaailmaa (tai -maailmoja), kun taas (peli)maailman luominen ei suinkaan aina tuota elävää peliä.

Näiden kahden välillä kulkee useita siltoja, joiden löytämisessä ja ylittämisessä auttaa parhaiten pelaajien agendojen, kiinnostavien genrejen, ryhmädynamiikan ja sosiaalisten roolien tiedostaminen ja ymmärtäminen. Eli roolipeliteroriat.

-ile
Knecht
 
Viestit: 237
Liittynyt: Ke Touko 26, 2004 9:08 pm
Paikkakunta: Helsinki

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Phantom's Requem » Su Kesä 14, 2009 9:54 am

Pienellä varovaisuudella lähennyn nyt tätä aihetta vaikka mieleni tekisi tästä sanoa vaikka ja mitä, mutta olen jo hiukan tottunut tulla torutuksi adminien toimesta x)

Mutta ensimmäisenä asiana sanon että suunta on oikea. Pelikokemusten karttuessa ja pelinjohtajan ominaisuuksien kehittyessä pitäisi se alkaa näkymään maailman monipulisuudessa ja sen elävyydessä. Mielestäni maailma missä hahmot pelaavat pitää olla pelinjohtajalla laajempi kuin mitä hahmot saattavat epäillä. Tällä tarkoitan että suunnittelu on tehty niin jouhevasti ettei matkat tai kaupungissa pyörimiset tapahdu hetkessä vaan ne ovat hyviä mahdollisuuksia kuvata pelaajille maailmaa missä heidän hahmonsa ovat, mikä heille on arkipäiväistä mutta mitä pelaajat tarvitsevat perehtyäkseen hahmoonsa täysin. Kuitenkin kaikki mitä pelaajat ottavat vastaan kertomuksistasi syventää heitä ja heidän hahmojaan. He oppivat pelaamaan maailman normien mukaan sen sijaan että tönisivät vanhoja rouvia kadulla kävellessään tai muuten vaan elvistellen ollessaan sankareita.

Puhuit myös noista huhuista Mouseman. Siitäkin on kokemuksia, ja hyviä. Monesti kun olen nyt yhtä hyvinkin dialogipainotteista peliä johtanut puolitoista vuotta, olen antanut huhuja ja puheita totuuksina pelaajille jotka eivät ole paljon välttämättä totuutta nähneetkään. Mutta tämmönenhän maailma on ihmiset juoruaa perättömyyksiä ja uskottelevat toisilleen mitä sattuu. On eri asia osata erottaa totuus huhuista. Myös pelaajana notkahdimme tähän ansaan, etsiessämme dnd:ssä erästä murhaajaa. Saimme paljon johtolankoja, asia olikin ettei kaikki niistä olleet oikeita vaan pelkkiä oletamuksia ja tämä johti meidät pahasti harhaan ja kesti todellakin monia tunteja päästä takaisin murhaajan jäljille.

Mutta pitää aina muistaa että maailma liikkuu ja pystyy pärjäämään ilman sen tarinan päähenkilöitäkin, vaikka päähenkilöt sen pääosissa ovatkin. Vaikka kamera seuraakin heitä koko ajan ei tämä maailma ole kiinni sankareiden teoista, kunnes juoni suuntaa tarpeeksi eeppiseksi ja on aika pelastaa maailma. Myös pelaajien pitää osata olla sen verran nöyriä että vaivaavat päätään maailmalla sillä pelinjohtaja joutuu vaivaamaan päätään paljon pelaajilla :D
If only I could learn to change the past
If only things could last... another day
Avatar
Phantom's Requem
 
Viestit: 151
Liittynyt: Su Maalis 11, 2007 12:31 am
Paikkakunta: Raahe

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja arzi » Ma Loka 12, 2009 3:47 pm

Olen aikalailla Taustavoiman ja Assathin linjoilla siitä että pelihahmot ovat pelimaailman keskus ja tapahtumilla jotka eivät ko. hahmoja kosketa ei ole sen suurempaa merkitystä.

Tämä ei tietenkään tarkoita sitä etteikö jotain ylimääräistä kivaa, esim. sivujuonten muodossa voisi keksiä. Mitään satunnaiskohtaamisia en kannata, mutta kun ensimmäisen kerran "satunnaisesti" kohdattu huonosti pärjäävä kauppias jolla on sokea lapsi tulee vastaan toisen ja kolmannen kerran, alkaa tapahtumilla olla jo jotain merkitystä. Ehkä ensimmäisellä kerralla pelaajahahmot olivat lahjoittaneet tälle rahaa, joka oli vihdoin alkanut tuottaa ja seuraavassa kohtaamisessa onkin kauppiaan vuoro auttaa pelaajia. Tällaiset sivuhahmot tuovat peliin enemmän elävyyttä ja sisältöä kuin satunnaiset huijarit ja lumimyrskyt.

Toki satunnaisuutta voi myös hyödyntää, tee lista kuudesta sivuhahmosta ja sopivina hetkinä heitä nopalla keneen heistä pelaajat törmäävät. Käytä vaikka tarokkikortteja nähdäksesi mitä hahmolle on tapahtunut edellisen kohtaamisen jälkeen. Jotkut sivuhahmot saattavat vedota pelaajiin enemmän ja nousta pelin kuluessa jopa tärkeäksi osaksi kampanjaa.
I put the hot in Azathoth
Agricola Jugend
http://www.dicework.com
Avatar
arzi
Admin
 
Viestit: 906
Liittynyt: Ma Touko 24, 2004 1:27 pm
Paikkakunta: Tampere

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Phantom's Requem » Ma Loka 19, 2009 1:09 pm

Jälleen kerran jaan hiukan eriävää mielipidettä, tosin en usko että arzi tätä minulle kohdisti, mutta itse olen vankka puolesta puhuja sille että kaikella on merkitystä roolipelissä. Tietenkin se mitä pelaajat näkee on kaikki kaikessa heille, mutta entä kun pelaajat päätyvät kaipaamaan tietoa tai harhautuvat heille tarjotusta juonesta? Tietenkin hyvä pelinjohtaja osaa tässä tapauksessa soveltaa tai sättiä pelaajan takaisin juonen jäljille, mutta mitä jos suunnitelmat olisikin sen verran hyvät että kaikki näyttäisi niinkuin se olisi suunniteltua, niinkuin pelinjohtaja olisi ollut valmis tähän?

Otan tähän esimerkin: Seikkailijat ovat suorittaneet kaupungille suuren palveluksen. Karkoittaneet kaupunkia miehittäneen rosvojoukon etc. ja saavat vasta palvelukseksi talon kukanenkin kaupungista, sillä kaupungin pormestari ei pysty tarjoamaan palkkiota rahana tai jalokivinä koska rosvojoukko sai vietyä valtaosan kaupungin kassasta mennessään. Kuitenkin tämä sopii pelaajille hyvin, talon arvot ovat ainakin DnD:ssä kohdillaan. Kuitenkin yksi sankareistamme päättää perustaa kaupunkiin pesulan ennen kun he palaavat matkalleen kohti maailman pelastusta, eräänlaisena eläketurvana.

Aika epätodennäköinen scenario, ja uskon ettei varmasti kaikista peliporukoista näin päättömiä ratkaisuja löydy, mutta mitä jos? Tässä tilanteessa voisi monella tavalla huomauttaa pelaajaa tietenkin, mutta mikäli hän näkee tämän oikeasti perusteltavana tekona hahmonsa pohjalta niin sittenhän se on erittäinkin hyväksyttävä teko. En usko että yksikään pelinjohtaja osaisi ennakoida tällaista tilannetta tapahtuvaksi, mutta mikäli kaupunki sen karttoineen, asukas- ja työtilanteineen on jotenkin suunniteltuna ja mikäli on hiukan miettinyt mahdollisuutta pormestarin tarjota liiketilaa tavallisen asunnon sijaan varmasti pääsee jo jouhevasti pitemmälle. Jälleen myönnän että erittäin taitava pelinjohtaja, jota en itse väitä olevani, tietenkin pystyy luomaan vastaavan scenaarion hatusta, saamaan sen näyttämään loogiselta ja uskottavalta, eikä pelin ilmapiiri häiriinny tästä välikohtauksesta.

Pesulan perustaminen on monimutkainen asia, ainakin nopealla aikataululla sillä kuitenkin sankareiden tarkoitushan on jatkaa matkaansa ja tuhota demoni joka todennäköisesti on yhden sankareista veli. Mutta kuitenkin yksi hahmoista haluaa turvata tulevaisuutensa ja saanut siihen tähdellisen mahdollisuuden. Tämähän tietenkin voitaisiin todeta vain "saat tilat pormestarilta, hankit välineet ja kalusteet paikallisilta sepiltä, palkkaat työntekijät ja vartijat. Ja matka jatkuu". Tämähän tietenkin voi hyvinkin olla muiden pelaajien mieleen sillä tämä ei heidän hahmojaan koske. Mutta mikäli näin kävisi minun pelissäni, pelaaja saisi hoitaa nämä asiat itse, käydä keskustelemassa pormestarin kanssa asiasta, etsiä hyviä työntekijöitä. Neuvotella kaupungin kaartin upseerin kanssa vartioinnista ja tehdä kauppaa kaupungin puusepän kanssa tilojen huonekaluista. Tietenkin tämä yleensä kohdistaa huomiota tähän yhteen pelaajaan, jolloin tarvitaan activiteettia muillekkin pelaajille ja sitähän suuri, hyvin suunniteltu kaupunki on täynnä. Hahmojen ei tarvitse kuin astua ovesta ulos ja suuri kaupunki avautuu heidän eteensä täynnä mahdollisuuksia. Ja voihan olla että kyseisellä sankarilla on seurueessaan hyvä ystävä jonka kanssa haluaa olla ystävä vielä heidän seikkailujensa päätyttyäkin, ja hän puhuu pesulan yhteisomistuksesta tämän kanssa.

Tässä hiukan pitkähkökin esimerkki miten pienellä yhden kaupungin suunnittelulla voi saada jouhevampaa ja kaikille pelaajille mieluisen sivupolun mikäli he semmoiselle eksyvät. Itse en haluaisi pelaajaa kieltää perustamasta pesulaa eläkepäivien varalle mikäli hän niin haluaa, ja en myöskän halua sitä jouduttaa mitenkään sillä kuten arzikin sanoi pelaajat ovat pelimaailman keskus jotenka heidän kokemuksiinsahan sitä pitää panostaa ja niitä varten tehdä paljon työtä taustalle jota he eivät ehkä koskaan näe, mutta tietävät paljon maailmasta heidän ympärillään.

Toistoahan tämä jo on mutta tietenkin hyvällä mielikuvituksella ja uskomattomalla ulosannilla varustettu PJ voi kyllä hoitaa tämän kaiken varmasti päänsä sisällä ilman suurempia ongelmia, mutta koska en itse putoa tähän kategoriaan niin teen paljon töitä maailmaa, sen kaupunkeja ja asukkaita varten. Ja toki jos olette tässä eri mieltä kertokaa, sättikää, perustelkaa :)
If only I could learn to change the past
If only things could last... another day
Avatar
Phantom's Requem
 
Viestit: 151
Liittynyt: Su Maalis 11, 2007 12:31 am
Paikkakunta: Raahe

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja newsalor » Pe Loka 23, 2009 3:26 pm

Sattuipa sopivasti. Olen itse erään kampanjan tiimoilta pohtinut tätä kysymystä tässä lähipäivinä.

Lähtisin taklaamaan haastetta erillaisten pelimetodien avulla, mutta johtavana ajatuksena mulla on tässä nyt se, että on varmasti tosi haastavaa yhden pelaajan luoda muille tosi elävää kuvaa maailmasta, kun taas yhdessä luotu elää varmasti herkemmin kaikkien mielissä.

En nyt tarkoita sitä, että pitäisi esim. yhdessä luoda pelimaailmaa, mutta jos pelissä on ideana vaikka tulevaisuuden avaruussiirtokunnan elämän tutkiminen, niin kyllä ittestä ainakin tuntuis, että jos sitten yhdessä mietittäis, että miten tää menee, niin varmaan alkais siirtokunta elävöitymään. Pakostakin varmaan tulis tilanteita, joissa sitten siirryttäisiin teemoja muodostamaan esim. sen johdosta, että pitäisi seksi, rakkaus ja siirtokunnan tarve seuraavalle polvelle tasapainotella, mutta siinähän sitä sitten pääsisikin itte hahmollaan tutkimaan ja elävöittämään kysymystä, joka on orgaanisesti noussut yhdessä luodusta kuvasta siitä, miten se yhteisö nyt toimii.

Voi kuulostaa epäselvältä, mutta miltä tuntuu, onko tässä järkeä? Millaisiin tilanteisiin toi yhdessä luominen ja miettiminen toimisi teidän mielestänne? Selvää on, että metodi-puolelta löytyy sitten keinoja annostella tätä - sitähän voidaan yhdessä maalailla maailmaa tai ottaa vaikka pipetit käyttöön.
Kysymättäkin apuua,
puita salaman siunaamia,
naurua naitujen parissa -
myrskyn jälkiä kylässä.
Avatar
newsalor
 
Viestit: 176
Liittynyt: Ke Joulu 01, 2004 9:12 pm
Paikkakunta: Oulu

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Knecht » La Loka 24, 2009 6:13 pm

PR nähdäkseni maalaili "hiekkalaatikko"-pelin tunnuspiirteitä, Assath kuvasi peliä, jossa hiekkalaatikko ei löyty kirjasta tai PJ:n päästä, vaan täytyy/voidaan luoda pelissä, pelin kautta.

Oma roolileikkiharrastukseni pyörii näiden kahden vaihtoehdon välillä. Olen itse sellainen hullu, historiaa pitkään tankannut simulationisti, joka haluaa ja osaa luoda noita täydellisiä ja realistisen tuntuisia paikkoja, sekä ennakolta että lennosta. Osa vetämieni pelien viehätystä lienee juuri se, että pelit tarjoavat pelaajille mahdollisuuden heittäytyä, immersoitua, katsoa kaikkea niinkuin hahmo sen näkee. Tässä mielessä olen myös sellainen auteur-pelinjohtaja: yksi pelieni kantavasta ideasta on aina fiilistellä omia kuvitelmiani.

Mutta kun peliporukka on oikea, kun kaikki pelaajat haluavat ja kykenevät osallistumaan maailman luomiseen innostavalla ja tyydyttävällä tavalla, maailma ja sitä kautta pelattava luodaan yhdessä. Kun nyt esim. vedän scifi-peliä WH40K-universumissa, pelaajista pari on hyvin syvällisesti sisällä maailmassa ja/tai genressä. Heiltä tulee jatkuvalla syötöllä ideoita ja tulkintoja, jotka sitten keskustellen (usein hahmojen kautta, ei pelaajina) tuodaan osaksi peliä, "puhutaan todeksi".

Milloin tämä yhdessä luominen sitten toimii, milloin ei? Mielestäni se toimii aina ja kaikkialla, kunhan metapelilliset, sosiaaliset roolit ja vastuut on ajateltu toimivasti. Voi esim. olla, että yksi peliporukan tyypeistä vetää seikkailua PJ:n ominaisuudessa, mutta joku toinen kantaa vastuuta pelimaailman luomisesta, joku kolmas pelimaailman simuloimisesta (pelin säännöt) ja joku neljäs hauskuudesta (tarinan suunta ja tyyli).

Jokainen pelitilannehan on lopulta potentiaalinen neuvottelu siitä, miten halutaan viihtyä yhdessä, mikä nyt on hauskaa. Kymmenisen vuotta sitten epäilin tällaisen toimivuutta, mutta nyt kun se on koettu, pakko on uskoa. Toimii.

Näin siis meillä.

-K
Knecht
 
Viestit: 237
Liittynyt: Ke Touko 26, 2004 9:08 pm
Paikkakunta: Helsinki

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Taustavoima » La Loka 24, 2009 8:15 pm

Archipelagossa jokainen pelaaja ottaa vetovastuun yhdestä yhdessä luotavan pelimaailman osasta: magiasta, luonnonoloista, tapakulttuurista, armeijasta... Kaikki voivat osallistua miljöön hahmotteluun vapaasti, mutta tämän vastaavan pelaajan tehtävä on valita ristiriitaisten ideoiden joukosta se, mikä parhaiten sopii jo vahvistettuihin tosiasioihin. Lisäksi itse ideointiin on vielä pari kerronnallista lisäsääntöä. Peliraporttien perusteella tämä tuntuisi antavan ihan riittävästi rakennetta elävän pelimaailman luomiselle.
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Phantom's Requem » Ma Loka 26, 2009 1:28 am

Yllättävän paljon kuulee puhuttavan tästä monen pelaajan yhteistyössä toimivasta luomisesta, ja yllättynyt olen koska en ajatellut sen olevan yhtään yleistä. En ole koskaan vielä edes tätä ideaa harkinnut, mutta tarpeeksi mittavalla porukalla se varmasti voisi onnistuakkin. Eli en lähde tätä kritisoimaan, etenkin ilman kokemusta :)

Kuitenkin hiukan mietin miten nykyisellä tyylilläni saisin omaksuttua tätä uutta tyyliä. Omat pelini pohjautuvat hyvin vahvasti monipuoliseen juoneen sekä lukuisiin ja mielenkiintoisiin hahmoihin. Tietenkin pelimaailman luominen ei näihin painopisteisiin vaikuta suoranaisesti, mutta minulla on tapana ottaa maailman luonnin aikana huomioon jo alustavasti suunniteltu juonen etenemisreitti ja tapahtumapisteet. Nämä paikat tietenkin kaipaavat vielä suurempaa syynäystä että juonellisesti tärkeät kohdat olisivat mahdollisimman eloisan oloiset ja auttaisivat pelaajia uppoutumaan pelin maailmaan. Tässä herääkin se pieni mahdollisuus että pelaajien kanssa yhteistyössä luodessa saattaisi heille paljastua, vaikka ei mitään suurtakaan, jotain suunnittelemastani juonesta. Uskon että tässä moni toteaisin tämän olevan triviaali asia, mutta itse olen ottanut mentaliteetikseni että kaikki on salassa kunnes hahmo sen kokee. Tällöin tietenkin pyrin välttelemään kaikkia mahdollisia meta-tietoja ja spoilereita.

Tämän lisäksi en nopeasti keksi mikä haittaisi omia pelejäni tältä ryhmätyö rakentamis menelmältä. Kuitenkin uskon että jää minulta kokematta sillä nykyään aikaa riittää pelata vain kerran viikossa ja silloinkin pelaamme kahta eri peliä. Aika on hyvin kortilla jotenka uskon ettei enää kovin montaa suurempaa peli projektia ole tiedossa.

PS:
Knecht tuossa kategorioikin minut jo hiekkalaatikko-pj:ksi. Olen jo pitkään koettanut vältellä tätä termiä, mutta kai se lähimmäksi osuu tyyliäni jotenka se kai se on sitten. :) kuitenkin pelimaailman rakentaminen vie vain pienen osan suunnittelu ajastani jos sitä vertaa hahmoihin ja juoneen, mutta tuntimääräisesti sekin on melko huomattava aika. Parhaimpina aikoina nykyisen gurps kamppanjamme aikana, joka on kohta jatkunut kaksi vuotta, käytin aikaa yli 20 tuntia viikosta suunnittelemiseen. Mutta mikäli luokittelu langettaa minut edellä mainittuun kategoriaan niin en kai enää voi vastaan väittää :)
If only I could learn to change the past
If only things could last... another day
Avatar
Phantom's Requem
 
Viestit: 151
Liittynyt: Su Maalis 11, 2007 12:31 am
Paikkakunta: Raahe

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja newsalor » Ma Loka 26, 2009 1:05 pm

En oikeestaan kokonaisen maailman luomista tässä lähtenyt advokoimaan, mutta jos nyt vaikka pelataan siellä hiekkalaatikossa ja yksi pelaa haltiaa, toinen jotain kreivitärtä ja kolmas tämän kihlattua, (ja PJ on jumala) niin häiden tullessa kehiin voidaan kehittää sisältöä sinne monella tavalla. Jos pelin ideana on tän fantasiamaailman tutkiskelu tai so. semmonen fantasiointi siitä, että millasta se tollanen elämä nyt oliskaan, niin valtaa ja vastuuta voidaan jakaa hyvin monella tavalla.

Semmonen vaihtoehto tulee ekaksi mieleen, jossa PJ kertoo paikallisista tavoista järjestää häitä jne. ja sitten pelaajat toteuttavat ne häät. Tietenkin PJ:llä voi olla niinkin paljon vastuuta tässä, että hän kertoo ja kuvailee millaiset häät ovat ja pelaajien tehtäviksi jää eläytyä rooleihinsa siellä.

Takaoven voisi aukaista vaikka se, että joku pelaajista kysyy haltian pelaajalta, että millaisia häitä haltiat viettävät. Noh, tää pelaaja on tietenkin valinnut haltian hahmokseen, koska hän tykkää niillä fiilistelystä ja sitten sepittää omien ihanteidensa kautta millaisia häitä haltiat viettävät ja miten rakkauden asiat muutenkin hoidetaan.

No sitten toinen tapa olisi PJ:n jälleen kerran kertoa paikallisista tavoista ja sitten jättää järjestelyt pelaajien keksittäviksi. Moni pelaaja voisi tykätä kovasti unelmahäiden kehittelystä ja toisaalta sitten hää-järjestelyiden kiusaksi olisi PJ:nkin helppo kehittää kaikenmoista draamaa.

Kolmas tapa olisi PJ:n kysyä joltain pelaajalta, että millaiset hänen hahmonsa muistaa vanhempiensa tai jonkin sukulaisensa häiden olleen. Vaihtoehtoisesti tilannetta voitaisiin avata miettimällä yhdessä, että minkälaisia tapoja häihin liittyen tässä maassa olisi. PJ voisi heittää ilmaan kysymyksen historiallisista hää-tavoista ryhmän historian opiskelijoille tjsp. ja sitten voitaisiin miettiä, että miten tämä muuttuisi sen perusteella, mitä tiedetään paikallisesta uskonnosta. Tän keskustelun kautta kehitettäis pari periaatetta, joiden mukaan paikalliset häät toimivat. Tämän jälkeen voitaisiin edelleen PJ voisi kuvailla häät tai sitten se suunnittelu voitaisiin jättää muiden pelaajien vastuulle.

Olennaista tässä esimerkissä on se, että vaikka onkin kyse hiekkalaatikosta, niin meillä voi olla edelleen paljon sääntöjä sille, että kuka niitä kakkuja saa siellä tehdä ja mihin ne saa laittaa. Kyse on siis siitä, että millaista sisältöä kukin osallistuja on mukana luomassa peliin ja miten se vaikuttaa hänen omiin tuntemuksiinsa maailman elävyydestä.

Tää on kuitenkin omalla tavallaan tietenkin tyylikysymys, koska jos pelin olennaista sisältöä on taktiset valinnat taistelukentällä, murhien selvittäminen tai vaikkapa hahmojen tekemät temaattiset valinnat, niin tällöin tällaisen luomis- tai sisällöntuotantovastuun jakaminen nimenomaan tällä areenalla voisi hyvinkin olla tarkoituksenvastaista. Yleisemmällä tasolla kait voidaan katsoa, että haen tässä sitä, että sen pelin keskeisen sisällön suhteen on hyvä sitä vastuuta jakaa.
Kysymättäkin apuua,
puita salaman siunaamia,
naurua naitujen parissa -
myrskyn jälkiä kylässä.
Avatar
newsalor
 
Viestit: 176
Liittynyt: Ke Joulu 01, 2004 9:12 pm
Paikkakunta: Oulu

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja ithelog » Ma Loka 26, 2009 6:12 pm

Phantom's Requem kirjoitti:... yksi sankareistamme päättää perustaa kaupunkiin pesulan ennen kun he palaavat matkalleen kohti maailman pelastusta, eräänlaisena eläketurvana.

En usko että yksikään pelinjohtaja osaisi ennakoida tällaista tilannetta tapahtuvaksi, mutta mikäli kaupunki sen karttoineen, asukas- ja työtilanteineen on jotenkin suunniteltuna ja mikäli on hiukan miettinyt mahdollisuutta pormestarin tarjota liiketilaa tavallisen asunnon sijaan varmasti pääsee jo jouhevasti pitemmälle.


Ehkä paras kompromissi on ottaa pelaaja hetkeksi sivuun ja kysyä yleiset ideat tavoitteista pesulan suhteen. Sen jälkeen voisin antaa tarkemman suunnittelun pelaajalle kotiläksyksi ja sanoisin, että hoidetaan pesulaan liittyvä pelaaminen myöhemmin, mahdollisesti mailtse tai kahdenkeskisellä palaverilla. Yrittäisin sitten ratkaista sen mitä oleellista jatkoon vaikuttavaa hahmon pitää tässä vaiheessa tietää tapahtumista ja kun ne olisi selvitetty, jatkaisimme varsinaista peliä.

Eli, saattaisin lennosta hahmottaa muutaman henkilön, joiden kassa PH on ollut tekemisissä ja jotain alustavaa ajatusta siitä kuinka luotettavaksi PH nuo EPH:t tuntee. Fakta on kuitenkin se, että homma ei tule valmiiksi ennen kuin hahmojen täytyy jatkaa eteenpäin, joten joku EPH jää tekemään jotain valmisteluja. Antaisin pelaajan ehkä valita kolmesta lennosta veistetystä EPH:sta keneen luottaa järjestelyissä. Vaikka yksi, jolla on motiivina kiusallinen ihastus pelaajaan, toinen joka on taitava, mutta ahne kuin piru ja kolmas luotettava ja hyväntahtoinen, mutta ei pahemmin pätevä.

Jutun juju on se, että varsinaisen suunnittelu ja tarkentaminen kannattaa dokumentoida hyvin, joten se kannattaa ilman muuta tehdä pelin ulkopuolella. Kotiläksynä pelaaja saa hahmotella ummet ja lammet mitä tavoittelee ja editorina pelinvetäjä sitten iskee siihen tipan realismia ja katsoo mitä hahmo voi saada.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja Phantom's Requem » Ke Loka 28, 2009 4:38 pm

Näen kyllä ithelogin ratkaisun toimivana, itseasiassa hyvinkin sopivana tähän tilanteeseen. Kuitenkin jotta hiukan valuisimme takaisin tähän topicin aiheeseen, niin tämä pj:n lisäämä realismihan kumpuaa suurpiirteisesti siitä miten hän (tai he) on pelimaailman luonut. Tietenkin pj voi itsekkin ottaa tuon pelien välisen ajan käyttääkseen sen noiden yksityiskohtien kehittelemiseen, mutta siltikin tällähän sitä pelimaailmaa myös luodaan, vai sanotaanko rikastutetaan. Tässäkin tilanteessa kun pelinjohtaja illalla istuu koneen ääressä kädessään hiiri ja kuppi kahvia, suunnitellen mitä mahdollisia mielenkiintoisia, uskottavia ja sopivan minimalistisia konflikteja ettei se haittaisi niin muiden pelaajien pelikokemuksia kuin juonen etenemistä, hän luo maailmaa omalla tavallaan. Tai mikäli ei puhuta ihan koko maailman muokkaamisesta niin ainakin tuon kaupungin syvyys kasvaa tuossa sivutuotteena. Voisiko kiteyttää että mielestäni tämä luominen on jatkuva prosessi. Fiksuja sanoja varmasti olen kuullut jostain muusta kuin omasta suusta. Kun pelaajat sisäistävät itseään ja hahmojaan pelimaailmaan kehittyy pelimaailmakin siinä sivussa kun pelinjohtaja joutuu vaivaamaan harmaita aivosolujaan :)

Ja vielä lisänä ehkä tähän että tämmöiset yllättävät (mutta perustellut) ideat todella horjuttaa peliä sen suoraviivaiselta juoneltaan. Kuitenkin tämä yksi pelaaja on syvästi oman ideansa takana, enkä itsekkään näkisi miksi ei. Pitäähän seikkailijan varmistaa elantonsa sen viimeisen demonin kuoleman jälkeenkin. :D
If only I could learn to change the past
If only things could last... another day
Avatar
Phantom's Requem
 
Viestit: 151
Liittynyt: Su Maalis 11, 2007 12:31 am
Paikkakunta: Raahe

Re: Elävän pelimaailman luominen

ViestiKirjoittaja RoleHamster » La Maalis 06, 2010 2:59 pm

Hyviä pointteja teillä.

Kaikenlainen jatkuvuus tekee maailmasta elävämmän: arjen tasolla naapurin kersa on kasvanut pituutta pitkästä seikkailusta palattaessa; tuttu aseseppä on eronnut vaimostaan jne.

Seikkailun tasolla jatkuvuus voi merkitä, että kaikki asiat eivät ratkea: seikkailijat voivat auttaa osapuolia solmimaan välirauhan, mutta voimasuhteet eivät muutu pysyvästi eikä jännite katoa kokonaan (ja tulevaisuudessa seikkailijat saattavatkin olla jo eri puolella); huhutaan jostain mahtavasta hirviöstä/vihollisesta, joka on niin selvästi seikkailijoiden yläpuolella, että enin mitä he voivat tehdä, on hälyttää alueen valtaapitävät keräämään sotavoimansa (seikkailijoille tekee hyvää tajuta, että hekin ovat kuolevaisia – mielellään jo ennen kuin hahmot tapattavat itsensä); jokin dekkarivyyhti jää odottamaan seuraavan seikkailun jälkeisiä lisäjohtolankoja (on seikkoja joista hahmot eivät voi saada kaikkea selville tuurilla tai yliaistillisesti).

Nykyisessä kampanjassamme pyörii seikkailijaporukka, joka etenee suunnilleen samaan suuntaan kuin pelaajien hahmot. Nämä seikkailijat ovat aloittelevia, uhkarohkeita ja typeriä, näkevät maailman vain equ- ja expa-kenttänä (= hahmot haluavat suuriksi sankareiksi) ja joutuvat tavan takaa ongelmiin ihan omaa syytään. Tämä peilaa sekä pelaajien että heidän hahmojensa ja seikkailijahahmojen yleensä alkutaivalta ja saa heidät ymmärtämään, miten he itse ovat kehittyneet tuolta samalta lähtötasolta.

Pelaajien hahmot ovat jo kerran ehtineet pelastaa tämän aloittelevan porukan vankeudesta – kerrankin pelaajahahmot ovat ihmepelastumisen väline eivätkä kohde! :-) Ja taas näköala avartuu...

Pelaajien luovuutta maailman kuvauksessa voi helposti hyödyntää etenkin silloin, kun nämä lähtevät pohtimaan jotain sivuraidetta, jota PJ ei ole ehtinyt miettiä valmiiksi. Kun hahmot keskustelevat spekuloiden siitä, mihin jälkijono voi johtaa ja mitä perillä odottaa ja onko fiksua ja turvallista lähteä iltahämärissä seuraamaan jälkiä, ilmoille tulee niin monta värikästä skenaariota reitistä, sen vaaroista ja perillä odottavasta olennosta, että PJ:n tarvitsee vain valita mieleisensä yksityiskohdat ja täydentää niistä kyseiseen aikaan ja paikkaan uskottavasti sopiva tapahtumaketju. Ja pelaajat saavat aina tyydytystä siitä, jos arvaavat jotain oikein (ainakin meillä, kun sääntönä on pelinjohtajan arvaamattomuus).
RoleHamster
 
Viestit: 128
Liittynyt: Su Syys 14, 2008 9:54 pm


Paluu Pelitaito

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron