ithelog kirjoitti:Mitä tuo stage käytännössä tarkoittaa? Poikkeaako se jotenkin siitä, että hahmon luonti nyt vain on kesken?
Reflex-systeemi käyttää monessa tapauksessa Stage I - III luokittelua, joka kertoo kuinka monimutkaisesta asian käsittelystä on kyse. Siis Stage I on yksinkertaisin ja Stage III on monimutkaisin, Stage II oletusarvo. Hahmonluonnissa Stage III:ssa tuli mukaan edut/haitat ja muistaakseni se taulukko, josta saatiin heitettyä tapahtumia hahmolle (en ole vielä ehtinyt lukea sitä taulukkoa, joten en tiedä onko siinä muuta kuin esim. haavoittumisia).
Hahmokin on toki kesken, mutta sillä ei ole mitään tekemistä tuon Stagen kanssa

ithelog kirjoitti:Heikkojen atribuuttien arvojen käsittelyyn olen aiemmin nähnyt lähinnä vain sääntöjä joilla huono tulos heitetään uudestaan. Tämä "nosta minimiin"-periaate on siinä mielessä hassu, että hahmo joka saa minimistatit on sitä parempi mitä huonompi heitto oli, koska pelaajalla on silloin enemmän pisteitä joilla nostaa statit mieleisikseen. Ajatus tuntuu paremmalta kuin heitä uusiksi, koska uusittuja heittoja voi periaatteessa joutua tekemään määrättömän monta. Itse kun olen Twilight 2013:a nähnyt vain muutaman aukeaman verran kolleegan pdf:stä niin en systeemiä tunne. Kuinka todennäköistä tuo on, että statit jää alle minimin?
Tässä on tosin sellainen koukku, että noita statteja saa nostaa vain tietylle tasolle noilla ylimääräisillä pisteillä, eli tuokin on otettu huomioon

Heittämällä voi saada suurempia arvoja, kuin mihin piseitä käyttämällä voi yksittäisen arvon nostaa.
Nopealla päässälaskulla on yli 50 % mahdollisuus, että hahmon stattien summa on yli minimin. Kuinka suuri tuo prosentti on, en jaksa laskea

ithelog kirjoitti:Itse asiassa pitäisin melkoisen mielenkiintoisena systeemiä jossa heiton tuloksen jääminen alle minimin on ripausta vaille varmaa. Silloin heitot ohjaisivat painotuksia tavallisesta poikkeavalla tavalla. Heittojen jälkeen hahmo voisi olla esim. varmasti kaunis, mutta jämä pisteiden sijoittamisesta riippuen sitten jotain muuta ja über tuurilla hahmosta vois tulla super, mutta silloin ei olisikaan käytännössä sananvaltaa siihen millä tavalla super hahmo on. Tämä idea siis sillä laajennuksella että heitettyjä statteja ei sijoiteta, vaan arvotaan järjestyksessä.
Vaikuttaa ihan hyvältä idealta.
ithelog kirjoitti:Tämä on oikeastaan se syy miksi halusin tähän viestiin vastata. Monessa perinteisessä pelissä on periaate heitä statit + statin oltava vähintään jotain, jotta voit olla mitä haluat. Tämä on esimerkki hahmon teon rajoittamisesta satunnaisuudella. Sinällään ajatus on ihan kiva koska se pakottaa pelaamaan välillä vähän erilaisia hahmoja sen sijaan, että tekisi joka kerta hahmoistaan toistensa kopioita. Usein kuitenkin kun on itse lähtenyt hahmoa tekemään tuollaisissa systeemeissä on tullut sellainen pettymyksen tunne että eihän tää nyt ole kummonen ja tuleeko tästä nyt edes tavallista tallaajaa saati sitä mitä ajattelin. Tunnetta sitten on entisestään korostaunut se kun systeemin on jättänyt tilaa hahmon kehittymiselle, eli hiukan karrikoiden hahmon luonnin jälkeen hahmolle on saavutus kävellä kaatumatta.
Totta, monet pelit painottavat tuota pelin aikaista pelimekaanista kehittymistä (siis hahmon kykyjen osalta). Niinpä ne ovat melko tumpeloita alussa ja sellaisiin peleihin ei ole enää aikaa.
ithelog kirjoitti:Itse olen miettinyt toisenlaista hahmon rajoittamista. Taustaa voi heitellä nopilla jolloin se asettaa rajoituksia. Mitä pienempiä rajoitukset ovat, sitä enemmän ne vain antavat hiukan väriä ja ehkä ideoita, mutta entä sitten jos taustan vaikutukset ovat todella merkittäviä? Jos hahmon luonnin alussa saat tietää olevasi miekkaa heilutteleva barbaari, niin tälle nyt tuskin hetkauttaa korvaa jos kyseessä on jokin Conanin tyylinen peli. Jos saman saa tietää 1920 luvulle sijoittuvassa pelissä, se voi olla pienoinen shokki. Muistaakseni pelaaja ei valittanut, mutta se saattoi johtua siitä, että annoin kaikille pelaajille valtaa omaan hahmoonsa tasapuolisesti yhtä vähän.
Miten suhtaudut esimerkiksi siihen jos hahmon luonnissa saisi tietää olevansa pienen vauvan isä? Ja äiti onkin sitten pari päivää aiemmin viimeistelty toisen pelaajan hahmo.
Itse en pitäisi niin pahana jos asia selviää hahmon luonnin alkuvaiheessa, mutta se jos tieto tipahtaa syliin kun hahmo muuten on valmis voi tieto olla vähintäänkin hankala.
Tuokin vaikuttaa mielenkiintoiselta ratkaisulta, riippuisi varmaan aika pitkälti siitä, että kuinka pelikelpoinen hahmosta heittojen seurauksena tulisi. Tuo miekka-barbaari 20-luvulla voisi olla aikamoinen pelin-tappaja omalla kohdallani. Se, että hahmo onkin isä, ei niinkään. Jos tieto tulee siinä vaiheessa kun hahmo on jo valmis, se olisi parasta tuoda esille vasta pelin alettua siten, että hahmokin tietää kersasta ensimmäisen kerran vasta silloin.
ithelog kirjoitti:Onko tässä ideana lifepath, jossa hahmoa voi viedä niin pitkälle kuin haluaa kunnes se omasta mielestä on pelikelpoisessa kunnossa? Jos on, niin sehän tekee hahmon teosta pahimmillaan melkoisen pitkän prosessin.
Joo ja ei

Toisin kuin vanhemmissa Twilightin versioissa, tässä ei heitetä koska "sota syttyy" ja hahmon kehittäminen loppuu. Rajoittavana tekijänä onkin lähinnä kumuloituva ikä ja sen pohjalta tietyin väliajoin tulevat pelastusheitot, etteivät statit ala pudota. Muistaakseni ensimmäinen heitto tulee 30-vuoden iässä ja noita career phaseja aletaan käydä läpi 17 tai 18 -vuotiaasta eteenpäin, eli ei niitä careereita tarvitse montaa käydä läpi, ennen kuin ikä alkaa painaa. Omasta hahmosta tuli päälle 30-vuotias, mutta selvisin heitosta (ihan oikeasti). Eli periaatteessa mikään ei estä tekemästä 80-vuotiasta veteraania, mutta sen statit alkavat olemaan varmaan jo melko heikkoja, ainakin jos ei käytä koko ajan hahmo-pisteitä stattien ylläpitoon, mutta se toisaalta syö skilleihin käytettäviä pisteitä

ithelog kirjoitti:Selostuksestasi saa sellaisen käsityksen, että systeemi oli raskas ja career-tyyppinen. Kuitenkin kehut sitä paremmaksi kuin jotkut career-systeemit. Voistiko avata mistä tulee tuo ero ja miksi pidät tätä parempana kuin career-tyyppiä?
Se on nimenomaan career-tyyppinen, tosin siinä voi olla vaikka koko ajan samassa ammatissa tai käydä muissa ammateissa ja palata sitten takaisin. Se on yksi järjestelmän vahvuuksista. Careerit tietysti rajoittavat hieman hahmonluontia, ainakin jos haluaa käyttää pelimoottoria muussa kampanjassa kuin mihin peli on suunniteltu (eli ei löydy sopivaa careeria). Tässä careerit ovat myös läsnä puhtaasti hahmonluonnissa ja sen jälkeen vain osa taustaa, ne eivät vaikuta enää hahmon kehittymiseen tuon taivaallista, eikä hahmon kehittymisessä käytetä careereita, kuten esim. WFRP:ssä.
Itse en näkisi hahmonluontia mitenkään erityisen raskaana. Loppujen lopuksi taitolista on melko lyhyt, joten opiskeltavia taitoja ei ole ihan hirveästi. Eri careereissa on vaatimuksensa, mutta jokainen phase (eli aika minkä viettää ammatissa, se kerrotaan careerissa) on käyty melko nopeasti läpi. Käytät vain careerista tulevat pisteet niihin taitoihin, jotka careerissa on listattu ja/tai niihin statteihin jotka careerissa on listattu. Lisäksi jos tätä ei ole erikseen kirjattu, saat käyttöön henkilökohtaisia hahmonluontipisteitä, jotka ei ole sidoksissa careeriin tai sen skill listaan. Näitä jälkimmäisiä voi säästellä, jos haluaa esim. nostaa niillä statteja. Lopuksi heitetään enää ylennys, jos tarpeen (sekä vanhenemis-heitto, jos tarpeen).
Ihan hahmon luonnin lopussa generoidaan radsit (tietysti) ja equipment dice, jolla hankitaan ryhmän yhteisiä varusteita. Tietysti lasketaan erilaisia loadeja jne. peruskauraa, mutta se vaikuttaa aika nopealta prosessilta. Varsinainen varustautuminen on jälleen hidas prosessi, mutta niinhän se on useimmissa muissakin peleissä. Vertailukohtana käytin lähinnä Burning Wheelin hahmonluontia, johon saatiin aikaa palamaan se 7 tuntia.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."
- Full Metal GM