Hyvä hahmonluontisysteemi

Keskustelua kaikenlaisista roolipeleistä, larpeista, pelituotteista, roolipelikulttuurista ja yleisistä roolipelaamista koskevista aiheista.

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja Ave » Su Maalis 08, 2009 3:21 pm

Mietin yhdessä vaiheessa hahmonluontia, jossa pelaaja valitsisi asioiden tärkeysjärjestyksen ja hahmo määräytyisi sen mukaan eli jos pelaaja haluaa pelata rikasta kusipäätä voi ottaa varallisuuden priolle yksi, luonteen priolle 2 ja statit jonnekin alemmas. Vastaavasti jos haluaa pelata maailmanmestaria oleellinen statti on sitten pakko ottaa priolle 1. Tätä suunnilleen tarkoitin tuon mainitsemasi perusmetodin laajentamisella. Mutta jos priorisoitavia asioita on paljon etu pistesijoitussysteemiin verrattuna jää pieneksi. Kehittelen tätä ajatusta vielä ainakin jonkin verran, joskaan kaikkea se ei ratkaise.


Suosittelen tutustumaan The Riddle of Steelin hahmosysteemiin jos et ole vielä katsastanut. Siinä pistetään prioriteettejä kuudelle kategorialle jotka taisi olla rotu, yhteiskunnallinen asema, attribuutit, taidot, taistelutaidot ja edut/haitat. Näiden jokaisen systeemit sitten toimivat eri tavoilla ja käytettävissä olevat resurssit riippuvat huomattavasti alun priorisoinnista.
Avatar
Ave
 
Viestit: 64
Liittynyt: Ke Touko 17, 2006 8:35 pm

Re: Hyvä hahmonluonti systeemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Su Maalis 08, 2009 4:12 pm

liivatekuutio kirjoitti:Stalkeria en niin tunne, mutta vaikuttaisi, että mieleesi ei tullut niitä oikeita asioita, eli mielikuvasi stalker-hahmosta ei vastannut sääntöteknistä stalker-hahmoa.


No joo. Lähinnä yritin tehdä stereotyyppistä vamppia ja ihmissuhdepuolen juttujen osuus kattoi kaiken tarvittavan muutamalla kyvyllä. Loput sitten menivät tyyliin budoka? - eeei, katulapsi? - eeehkä, lääkäri? - eeehkä? Stalkerit ovat systeemin puolesta melkoisia monialaosaajia. Jotain kertoo sekin, että NPC hahmoihin verrattuna ne osaavat 5 kertaa enemmän asioita. Eli jos vampin halusi saada aikaiseksi siitä täytyi tehdä vähintään Indiana Jonesin Marionin kaltainen moniosaaja. Ongelma oli se, että suurin osa kyvyistä päivänselvästi eivät sopineet vampille.

liivatekuutio kirjoitti:
ithelog kirjoitti:Olen kyllä huomannut että sinun käsityksesi siitä mikä on hyvää ja toivottavaa poikkeaa selkeästi monen muun käsityksestä.

Voisiko joku näistä monista muista vahvistaa tämän huomion? :o


Täsmennys lienee paikallaan. Raskaita täsmällisiä listoja ja runsasvaiheista life-path ajatteluun perustuvaa hahmon luontia on toivottu sekä täällä foorumilla, että sen ulkopuolella. Burger ei ole asiaa aivan suoraan sanonut, mutta hänen kannanottonsa ja ne hänen kirjat mitä minulla on tukevat tätä ajattelua. Sinun ymmärsin haluavan kevyttä lähes sääntövapaata hahmonluontia jonka puolesta täällä ei juuri kukaan muu ole puhunut kuin sinä ja vähän minä itse.

liivatekuutio kirjoitti:... sääntökirjassa on myös maininta, että jos säännöt eivät vastaa peliporukan ajatusmaailmaa, niin säännöt kannattaa heittää mäkeen ja tehdä ad hoc tulkinta tilanteesta.


Tiedän vain kaksi roolipeliä joissa on sääntö jota ei sääntöjen mukaan saa pelinvetäjän harkinnalla yliajaa. Toisen pelin nimeä en muista. Siinä pakollinen sääntö kielsi uusintaheitot tyyliin: "heitä kiipeäminen, pääsit puoliväliin rinnettä. Heitä uusiksi". Toinen on sitten A Dirty World, jossa sellaiseksi säännöksi sanottiin, ettei verbaalisella hyökkäyksellä voi aiheuttaa fyysistä vahinkoa.

liivatekuutio kirjoitti:Kannattanee varmaan tutustua eri fantasiapelien loitsusysteemeihin, sillä niissä on usein vaihtoehtoina valmiit loitsulistat vs. vapaampi loitsumallinnus esim. elementin mukaan, mikä vastaa jossain määrin tuota ideaa.


Olen ollut tekemässä Ars Magican lisäosaa Magus Grimoire, joten tuo ajattelu on minulle varsin tuttu. Sieltä mm. Ars Magican "tekoäly", eli oppivien taikaesineiden valmistaminen on minun käsialaa ja syy siihen miksi minut kutsuttiin mukaan siihen projektiin.
31.03.2010 alkaen 7DS projekti on tauolla. Keskityn uuteen työhön ja vapaa-aika kuluu siihen liittyvään opiskeluun.
ithelog
 
Viestit: 349
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja Burgeri » Ma Maalis 09, 2009 1:02 am

Stalker-vamppi, 15 minuutissa

Lapsuus
- Varakas
- Kaunis
- Ihmistuntija

Nuoruus
- Ketterä
- Seksikäs
- Kielitaitoinen

Aikuisuus
- Tyylikäs
- Kontakeja
- Uhkapeluri

Erikoisuus
- Budoka

Varjopuolia:

Pitää alempia sosiaaliluokkia ali-ihmisinä vaikka onkin oppinut peittelemään sitä hyvin.
Liian itsevarma koska luottaa ulkonäkönsä ja viettelystensä voimaan silloinkin kuin jokin muu ratkaisu olisi parempi.
Tuntee oikeaa vetoa rikollisiin ja "kapinallisiin" vaikka tietää jo kokemuksenkin kautta että niistä on pelkkää harmia.
Nuorena tapahtunut onnettomuus jättänyt arven keskivartalon tienoille jota hän inhoaa ja yrittää aina kätkeä.
Aborttiin liittyvien komplikaatioiden jälkeen on inhonnut lapsia
Hänellä on ansaitusti miestennielijän maine niissä piireissä missä liikkuu, ei nyt ihan Paris Hilton mutta melkein
Nuoruusvuosien sugar daddyt ovat tämän päivän vihamiehiä, erityisesti heidän leskensä
Kontakteja on paljon, mutta niiden käyttäminen johtaa melkein aina pieneen sosiodraamaan väärien odotusten vuoksi
Useita palveluksia velkaa häikäilemättömälle keski-aasialaiselle liikemies-mafiapomolle.
Pelkää vanhenemista enemmän kuin kuolemaa ja kuntoilee siksi hullun lailla (Capoeira)

P.S.

Tämä ei minusta nyt ollut niin kauhean vaikeaa...
@samposm myöntää Burger2ille kunniamatemaatikon arvon
Avatar
Burgeri
 
Viestit: 1174
Liittynyt: To Elo 14, 2003 6:05 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja MrSmith » Ma Maalis 09, 2009 3:31 am

Tässä koko keskustelussa mielestäni hieman liiaksikin pyöritellään ympäriinsä sitä minkälainen hahmonluonnin mekaanisen toiminnon pitää olla, mutta ainakin IMHO ei ole olemassa aidosti toimivaa mekaanista systeemiä ilman pelaajan/pelinjohtajan vahvaa panosta asiaan. En tällä tarkoita pelkästään sitä itsestäänselvyyttä, että hyvä järjestelmä huonosti käytettynä on onneton, tai päinvastoin, vaan ihan ylipäätään sitä että kysymys palautetaan jossain määrin juurilleen:
ithelog kirjoitti:Eli millainen on hyvä hahmonluonti systeemi? Mitä siinä pitää olla ja mitä siinä ei saa olla?

Mielestäni vastaus tähän kysymykseen on puhtaan subjektiivinen. Omasta puolestani voin sanoa, että minulla on paljon visioita. Eivät pelkästään yksittäiset hahmot, vaan kokonaiset kampanjat perustuvat monesti näille visioille. Sellaisessa tilanteessa pelikirjassa luotujen hahmonluonnin keinojen mekaniikka on toisarvoista. Ja silti, niitä hetkiä tulee joissa visiot loppuvat - tai ainakin ehtyvät. Silloin on hyvä vaikkapa viskata noppaa; hakea inspiraatiota ja siten löytää uudenlaisia näkökulmia. Missä näiden asioiden (ennakkokäsityksen/sattuman oikkujen yms.) raja kulkee, on määrittämättömyys ja saa puolestani myös pysyä sellaisena.

Tämän ei ole tarkoitus vaimentaa aiheeseen liittyvää keskustelua, koska minusta tämä keskustelu on ollut jo nyt hyvin antoisa, ja hahmonluontihan on sitä "ihan-parasta-roolipelaamisessa" :) Ehkä enemmänkin ajatuksena on viitata siihen, että pelin pelaajat ovat aina keskiössä, ja hahmonluontisysteemejä on jo olemassa useitakin erittäin hyviä. En ole vaikkapa Stalkeria ikinä pelannut, mutta Burgerin taidokkaasti käytännön kautta esittelemä 15 min. hahmonluonti-järjestelmä jo tuollaisenaan osoitti esimerkin kautta vahvuutensa. Ehkä alkuperäinen kysymys pitäisikin muotoilla siten, että millainen on oikeasti huono hahmonluontisysteemi :)
MrSmith
 
Viestit: 230
Liittynyt: Su Joulu 24, 2006 5:17 am

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Ma Maalis 09, 2009 11:21 am

Ave kirjoitti:Suosittelen tutustumaan The Riddle of Steelin hahmosysteemiin jos et ole vielä katsastanut. Siinä pistetään prioriteettejä kuudelle kategorialle jotka taisi olla rotu, yhteiskunnallinen asema, attribuutit, taidot, taistelutaidot ja edut/haitat. Näiden jokaisen systeemit sitten toimivat eri tavoilla ja käytettävissä olevat resurssit riippuvat huomattavasti alun priorisoinnista.


Peliä minulla ei ole, mutta kaivelin jonkin verran esille mitä netistä siitä löysin tekstejä. Sen verran olen priorisoinnin ajatusta nyt pyöritellyt että voin todeta sen toimivan vain jos priorisoitavia asioita on vähän. Jos priorisoitavia asioita on paljon, prioriteettejakin tulee paljon ja jokaiselle prioriteetille pitää saada järkevä merkitys. Riddle of Steel:in kuudella tasolla saa vielä järkevät luokittelut esimerkiksi yhteiskunnalliselle asemalle, mutta jos määrä siitä paljoa kasvaa alkaa olla liki yhdentekevää onko jonkin asian prioriteetti 14 vai 16. Jos kaikki priorisoitavat asiat ovat numeerisesti mitattavia priorisoinnin asteet saa kyllä määritettyä mutta lopputulos ei edukseen eroa tavallisesta pistesijoittelusysteemistä.

Asian miettiminen priorisoinnin kannalta on kyllä nostattanut mieleen yhden matemaattisen mallin millä pistesijoittelusysteemien yleinen ongelma pisteiden liiasta keskittämisestä voidaan ratkaista. Praedorissa taidoille on asetettu lähtötaso ja maksimiarvo. Se toimii hyvin kun jaettavia pisteitä on tarpeeksi vähän. Ars Magicassa on muutamalla taidolla lähtötaso. Taidoilla ei ole maksimia, mutta jokainen taso maksaa enemmän kuin edellinen. Sekin toimii ihan kohtuullisesti koska pisteet harvoin menevät tasan pelkillä huipputaidoilla niin kuriositeettitaitoja tulee otettua helposti. Itse olen miettinyt mallia missä pelaaja joutuisi ottamaan kantaa aina pareittain kahteen asiaan. Se vain on käyttökelvottoman hankala kun jo kymmenellä taidolla joutuisi tekemään 45 valintaa. Se kuitenkin ratkaisisi taitojen keskittämisen ongelman. Lähdin sitten tuossa viikonloppuna miettimään saisiko saman matemaattisen lopputuloksen aikaiseksi pelaajalle helpommalla tavalla ja saahan sen. Huomasin nimittäin, että puhdas priorisointi antaa tulokseksi ääritilanteen mihin pareittain kantaa ottamalla pääsee. Sen sijaan, että pelaajan tarvitsi tehdä n x (n-1) / 2 valintaa riittää hiukan reilu n valintaa, mikä on IMHO ihan kohtuullisen vähän n:n arvon selvittämiseksi. En tiedä käytänkö tuota, mutta nyt ainakin tiedän miten sen saa tehtyä.

Burgeri kirjoitti:Stalker-vamppi, 15 minuutissa ...


Kiitoksia. Sorruin itse ryhmädynamiikan sääntöjen tuijotteluun ja melko fixaantuneeseen mielikuvaan siitä millaisen vampin halusin. Hento ja siro ei ole budoka jne. Eihän AD&D:henkään saa Helvetin Enkeliä jos pitää kiinni siitä, että sillä on harrikka. Kun lähdin hahmoa tekemään minulla oli ajatus vampista ja seuraavaksi sitten luin sen painolastiosuuden säännöistä enkä kuollaksenikaan keksinyt miten vampista voisi olla stalkerporukalle oikeasti hyötyä. Kun en parempaakaan keksinyt ajattelin lääkärikoulutuksen vähiten haittaavan sitä mielikuvaa mikä minulla oli ja hetken kuluttua hahmo oli lääkäriksi koulutettu katulapsi joka oli saanut potkut myytyään kavereille huumeita. Burgerin versio vampista on kyllä 100 kertaa realistiempi hahmo ja selkeästi enemmän vamppi kuin mitä itse sain aikaiseksi. Myös varjopuolet laadin paljon tiukemmilla kriteereillä kuin Burgerin esimerkissä. Uskoisin, että Stalkerin hahmonluonti toimii kunhan systeemin oppii. Itse olen sen verran Old School, että vaadittava soveltaminen jäi vajaaksi ja kun Stalkeria paremmin tuntevaa ei ollut hahmontekoa neuvomassa niin metsään mentiin.

Kokeilen luultavasti hahmon luontia Stalkeriin uudemman kerran ihan hahmottaakseni saisiko systeemistä jotain ideoita.

MrSmith kirjoitti:Tässä koko keskustelussa mielestäni hieman liiaksikin pyöritellään ympäriinsä sitä minkälainen hahmonluonnin mekaanisen toiminnon pitää olla, mutta ainakin IMHO ei ole olemassa aidosti toimivaa mekaanista systeemiä ilman pelaajan/pelinjohtajan vahvaa panosta asiaan.


Olen ohjannut keskustelua hahmonluonnin mekaniikan suuntaan koska se on aika ratkaiseva koko pelimekaniikan kannalta. Pelimekaniikan mitoittamisessa törmää ongelmiin kautta linjan kun ei ole varmuutta millaisia hahmoja pelissä voi olla. Minusta on hyvä, että keskustelu on yleisesti kiinnostavaa, mutta oma intressini on puhtaasti ideoiden kehittely 7DS projektiani varten. Pelinvetäjän ja pelaajien panostuksen saa aikaiseksi sillä, että selkeästi kertoo mistä on kyse ja rakentaa maailman joka on riittävän kiinnostava jotta se motivoi pelaamaan. Hahmon luonnin huonous on se kynnys mikä tuon motivaation on ylitettävä. Esim. Privatees and Gentlement motivaatio loppui siihen kun ensimmäisen pelaajan hahmo kuoli kesken hahmonluonnin. En sitten hahmonluontia muille edes ehdottanut. 7DS perustuu käytännössä pariin mielestäni hyvään ideaan ja niiden ympärille yritän rakentaa toimivan kokonaisuuden. Maailman kiinnostavuus ei todennäköisesti ole 7DS:n vahvuus. Todennäköisemmin peliä halutaan pelata koska halutaan kokeilla sen keskeistä mekaniikkaa. Jos pelinvetäjä ja pelaajat pitävät siitä, sen jälkeen voi ajatella hahmoihin ja kampanjaan panostamista. Siksi minulle on tärkeää, että mekaniikkaa pääsee kokeilemaan suhteellisen pienellä vaivalla. Jos hahmonluonti on riittävän surkea tappaakseen motivaation kokeilla mekaniikkaa, peli on kuollut. Tavoitteeni kuitenkin on, että peliä pelataan koska keskeisestä mekaniikasta pidetään. Ainakin toistaiseksi olen siinä onnellisessa tilanteessa etten tiedä vastaavaa mekaniikkaa missään pelissä käytetyn joskin Burning Wheel:issä ja Call of Cthulhu:ssa kummassakin on keskeistä mekaniikkaani sivuavia osia.

MrSmith kirjoitti:En tällä tarkoita pelkästään sitä itsestäänselvyyttä, että hyvä järjestelmä huonosti käytettynä on onneton, tai päinvastoin, vaan ihan ylipäätään sitä että kysymys palautetaan jossain määrin juurilleen:
ithelog kirjoitti:Eli millainen on hyvä hahmonluonti systeemi? Mitä siinä pitää olla ja mitä siinä ei saa olla?

Mielestäni vastaus tähän kysymykseen on puhtaan subjektiivinen. Omasta puolestani voin sanoa, että minulla on paljon visioita. Eivät pelkästään yksittäiset hahmot, vaan kokonaiset kampanjat perustuvat monesti näille visioille. Sellaisessa tilanteessa pelikirjassa luotujen hahmonluonnin keinojen mekaniikka on toisarvoista. Ja silti, niitä hetkiä tulee joissa visiot loppuvat - tai ainakin ehtyvät. Silloin on hyvä vaikkapa viskata noppaa; hakea inspiraatiota ja siten löytää uudenlaisia näkökulmia. Missä näiden asioiden (ennakkokäsityksen/sattuman oikkujen yms.) raja kulkee, on määrittämättömyys ja saa puolestani myös pysyä sellaisena.

Tämän ei ole tarkoitus vaimentaa aiheeseen liittyvää keskustelua, koska minusta tämä keskustelu on ollut jo nyt hyvin antoisa, ja hahmonluontihan on sitä "ihan-parasta-roolipelaamisessa" :) Ehkä enemmänkin ajatuksena on viitata siihen, että pelin pelaajat ovat aina keskiössä, ja hahmonluontisysteemejä on jo olemassa useitakin erittäin hyviä. En ole vaikkapa Stalkeria ikinä pelannut, mutta Burgerin taidokkaasti käytännön kautta esittelemä 15 min. hahmonluonti-järjestelmä jo tuollaisenaan osoitti esimerkin kautta vahvuutensa. Ehkä alkuperäinen kysymys pitäisikin muotoilla siten, että millainen on oikeasti huono hahmonluontisysteemi :)


Noppa on kyllä hyvä apukeino "writers block":in purkamiseen hahmonluonnissa. Itse en aivan sanoisi hahmoluontia parhaaksi roolipelaamiseksi. Hahmon syventäminen ehkä, mutta ei sen luominen. Siinä olet kyllä aivan oikeassa, että jos hahmonluonnin painopiste tuntuu elämänkerran kirjoittamiselta, niin ollaan enemmän oikeilla jäljillä kuin jos se tuntuu matematiikan tentiltä. Burgerin 15 minutin hahmonluonti on hyvin elegantti. Aikaa tosin saa lisätä jonkin verran jos hahmon tekijä ei tunne Stalkeria niin hyvin kuin Burger. Ideaali tilannehan on se, että hahmon saa tehtyä haluamassaan ajassa, oli se sitten 15 minuttia tai 2 viikkoa. Jos elämänkerran kirjoittaja toteaa vartin jälkeen, ettei hahmoa enää voi syventää tai "mää haluun pelaa ny"-tyyppi nysvää hahmoa vielä kahden tunnin jälkeen hahmonteon aloittamisesta niin silloin ollaan metsässä.
31.03.2010 alkaen 7DS projekti on tauolla. Keskityn uuteen työhön ja vapaa-aika kuluu siihen liittyvään opiskeluun.
ithelog
 
Viestit: 349
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja Ave » Ma Maalis 09, 2009 6:21 pm

ithelog kirjoitti:Peliä minulla ei ole, mutta kaivelin jonkin verran esille mitä netistä siitä löysin tekstejä. Sen verran olen priorisoinnin ajatusta nyt pyöritellyt että voin todeta sen toimivan vain jos priorisoitavia asioita on vähän. Jos priorisoitavia asioita on paljon, prioriteettejakin tulee paljon ja jokaiselle prioriteetille pitää saada järkevä merkitys. Riddle of Steel:in kuudella tasolla saa vielä järkevät luokittelut esimerkiksi yhteiskunnalliselle asemalle, mutta jos määrä siitä paljoa kasvaa alkaa olla liki yhdentekevää onko jonkin asian prioriteetti 14 vai 16. Jos kaikki priorisoitavat asiat ovat numeerisesti mitattavia priorisoinnin asteet saa kyllä määritettyä mutta lopputulos ei edukseen eroa tavallisesta pistesijoittelusysteemistä.



Ihan samaa mieltä että asioita ei saa olla liikaa. Tuossakin rotu oli toteutettu niin että magia tuli ottamalla rotuun prioriteetteja. Priorisoinnin hyvä puoli verrattuna pistesysteemiin on mielestäni kuinkin se että joutuu valitsemaan ne tärkeät asiat ja toisaalta jättämään jotain todellä vähälle. Esimerkiksi yhteiskunnallinen asema on toteutettu erittäin mielenkiintoisesti kun pelissä ei ole mitään ennaltamäärättyä taustaolettamusta hahmojen tilanteesta. Jos päästä heittelisin tuon:
1. Orja
2. Maatyöläinen
3. Alempi vapaa kaveri (esim. sotilaat, käsityöläiset)
4. Ylempi vapaa kaveri (kauppiaat yms. enempi rahaa kun 3.)
5. Aatelinen
6. Maallinen aatelinen
Rajoituksia perussysteemissä mm. siinä kuka saa kantaa metalliaseita ja haarniskoja ja luonnollisesti rahan määrässä. Maata omistava sitten omaa huomattavat vuosittaiset tulot ilman mitään ponnisteluja (muutaman kymmenen kertaa kauppiaan vuosipalkan).

Numeerinen pistemäärittely toki antaa erittäin vapaat kädet ja on toimiva systeemi sekin kunhan on vain tarpeeksi sulava ja toimiva. Prioriteetit auttavat valitsemaan ja tuovat mielenkiintoisia ratkaisuja kun pitää oikeasti miettiä mihin haluaa panostaa. Toki prioriteettisysteemin sisällä voi sitten olla numerosysteemi, kuten TRoS attribuutit.
Avatar
Ave
 
Viestit: 64
Liittynyt: Ke Touko 17, 2006 8:35 pm

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ti Maalis 10, 2009 3:00 pm

Cyberpunkin (ja esim. UNSF:n) taustan heittely on oikeastaan oma minipeli. Joskus olen käyttänyt ja joskus olen jättänyt pois.

Taustan osalta olenkin useimmiten pyrkinyt siihen, että jos pelimekaniikka vain sallii sen, niin ensin kehitetään peruskonsepti, sitten hankitaan statit ja skillit, sekä kehitellään taustaa yhtä aikaa (vapaamuotoisesti), joka selittää statit ja skillit.

Career-pohjaiset hahmonluonnit ovat tavallaan ihan makeita, varsinkin silloin kun pelin alettua ne eivät enää suoraan vaikuta pelissä kehittymiseen. Näitähän ovat esim. Traveller, Burning Wheel ja Twilight:2013. Niistä tulee helpommin ... loogisia hahmoja, mikäli careerit on tehty hyvin kuin "käsipelillä" tehdyistä hahmoista. En nyt tietenkään sano, etteikö vapaalla tavalla luotu hahmo olisi looginen, se vain pitää tehdä ehkä enemmän tarkkuutta vaatien.

Mitä tulee siihen, että hahmo voi kuolla kesken luonnin, niin sehän on jo vanha juttu, taisi olla jo Classic Travellerissa. Mongoosen uusimmassa versiossa se on optionaalinen vaihtoehto HC-faneille.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Ti Maalis 10, 2009 5:51 pm

SnowDog kirjoitti:Cyberpunkin (ja esim. UNSF:n) taustan heittely on oikeastaan oma minipeli. Joskus olen käyttänyt ja joskus olen jättänyt pois.


cp2020:ssa tuo ainakin näytti visuaalisesti kivalta. En ole vielä siihen ehtinyt tutustua. Praedorissakin tausta heitellään, mutta sillä kait ei ole niin hirveästi merkitystä ainakaan jos ei perusteellisesti tunne miten kulttuuri eroaa Jaconian eri alueilla.

SnowDog kirjoitti:Taustan osalta olenkin useimmiten pyrkinyt siihen, että jos pelimekaniikka vain sallii sen, niin ensin kehitetään peruskonsepti, sitten hankitaan statit ja skillit, sekä kehitellään taustaa yhtä aikaa (vapaamuotoisesti), joka selittää statit ja skillit.


Nyt kun sanot tuon auki purettuna niin nuinhan se hahmonluonti menee itselläkin aina silloin kun hahmoon jaksaa panostaa.

SnowDog kirjoitti:Career-pohjaiset hahmonluonnit ovat tavallaan ihan makeita, varsinkin silloin kun pelin alettua ne eivät enää suoraan vaikuta pelissä kehittymiseen. Näitähän ovat esim. Traveller, Burning Wheel ja Twilight:2013. Niistä tulee helpommin ... loogisia hahmoja, mikäli careerit on tehty hyvin kuin "käsipelillä" tehdyistä hahmoista. En nyt tietenkään sano, etteikö vapaalla tavalla luotu hahmo olisi looginen, se vain pitää tehdä ehkä enemmän tarkkuutta vaatien.


Se mikä itseä on nuissa lifepath malleissa tökkinyt on niiden raskaus pahimmillaan. Blue Planetissa valintoja polun varrelta tehdään paljon ja jokainen valinta vaikuttaa pitkään listaan asioita ja niiden listojen asiat sitten lasketaan yhteen kun tehdään hahmoa. Väänsin Blue Planetin hahmonluonnin JavaScriptille kun se oli käsin laskettuna turhan työläs. Tuo työläys ei kuitenkaan tuonut mitään vaihtelua. Kun vedin pelin jossa kaikki pelaajat oli palkkasotureita hahmoista tuli lähes identtisiä tuon lifepath mallin takia. Onhan se realismia, että samalla koulutusputkella tulee samanlaisia hahmoja, mutta vaivaan nähden lopputulos oli kyllä pettymys.

Paras toteutus lifepathista on mielestäni Stalkerissa. Siinä se tukee hahmon tekoa sen sijaan, että tekisi hommasta raskaamman. Loogisemmaksi hahmon muotoutumisessa se ei kyllä auta vaan loogisuuden aikaansaaminen jää pelaajan korvien väliin toisin kuin lifepath systeemeissä yleensä.

SnowDog kirjoitti:Mitä tulee siihen, että hahmo voi kuolla kesken luonnin, niin sehän on jo vanha juttu, taisi olla jo Classic Travellerissa. Mongoosen uusimmassa versiossa se on optionaalinen vaihtoehto HC-faneille.


Privateers and Gentlemen pelissä hahmon kuolema hahmon luonnissa oli aika tarkoitukseton. Hahmolle kun heitettiin taustaa saatiin tietää, että siltä on jalka amputoitu ja hetkeä myöhemmin selvisi, että haava tulehtui ja sen jälkeen selvisi, että hahmo kuoli siihen tulehdukseen. Se ei mielestäni palvellut edes tarinaa. Kyllähän hahmoille voi luoda värikkään historian lähtien siitä oletuksesta että hahmo on hengissä ja pelattavassa kunnossa hahmon luonnin lopussa. Hahmonluonti joka jollain todennäköisyydellä pakottaa aloittamaan homman alusta on huono. Lopullisten hahmojen jakauman saisi matemaattisesti täysin identtiseksi pienentämällä hengenvaarallisten seurausten satunnaista todennäköisyyttä sillä suhteella millä ko. seurauksesta selviää hengissä ja eliminoida sitten tuon kuoleman niistä seurausvaikutuksista. Se nyt vaan on tyhmää pelaajan kiusaamista teettää uusiksi hahmolle siihen mennessä tehty työ.
31.03.2010 alkaen 7DS projekti on tauolla. Keskityn uuteen työhön ja vapaa-aika kuluu siihen liittyvään opiskeluun.
ithelog
 
Viestit: 349
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ti Maalis 10, 2009 6:49 pm

ithelog kirjoitti:cp2020:ssa tuo ainakin näytti visuaalisesti kivalta. En ole vielä siihen ehtinyt tutustua. Praedorissakin tausta heitellään, mutta sillä kait ei ole niin hirveästi merkitystä ainakaan jos ei perusteellisesti tunne miten kulttuuri eroaa Jaconian eri alueilla.

CP2020:n ja Praedorin taustan heiton ero on suuri. Praedorissa sillä saadaan tietää kotiseutu, kulttuuri ja yhteiskunta-asema. CP2020:ssa heitetään perhekoko, yhteiskunnallinen asema, vaatetustyyli ja sen jälkeen vuosittaiset tapahtumat (yksi per vuosi) muistaakseni 16 vuodesta eteenpäin aina hahmon ikään asti. Praedorin tausta-taulukko on siten huomattavasti avoimempi ja myös nopeampi.

Itse olen tosin käyttänyt CP2020:n elämänpolusta johdettua taulukkoa generoimaan tapahtumia hahmoille kun hypättiin 3 vuotta peliajassa eteenpäin. Käytin niitä sitten lähinnä antamaan ideoita lopulliseen tapahtumaan kullekin vuodelle.

ithelog kirjoitti:Se mikä itseä on nuissa lifepath malleissa tökkinyt on niiden raskaus pahimmillaan. Blue Planetissa valintoja polun varrelta tehdään paljon ja jokainen valinta vaikuttaa pitkään listaan asioita ja niiden listojen asiat sitten lasketaan yhteen kun tehdään hahmoa. Väänsin Blue Planetin hahmonluonnin JavaScriptille kun se oli käsin laskettuna turhan työläs. Tuo työläys ei kuitenkaan tuonut mitään vaihtelua. Kun vedin pelin jossa kaikki pelaajat oli palkkasotureita hahmoista tuli lähes identtisiä tuon lifepath mallin takia. Onhan se realismia, että samalla koulutusputkella tulee samanlaisia hahmoja, mutta vaivaan nähden lopputulos oli kyllä pettymys.

Paras toteutus lifepathista on mielestäni Stalkerissa. Siinä se tukee hahmon tekoa sen sijaan, että tekisi hommasta raskaamman. Loogisemmaksi hahmon muotoutumisessa se ei kyllä auta vaan loogisuuden aikaansaaminen jää pelaajan korvien väliin toisin kuin lifepath systeemeissä yleensä.

Joo, ovathan ne melko raskaita. Kaverille tehtiin Burning Wheeliin hahmoa 7 tuntia ja alkoi kyllä väsymykseltä vähän naurattaa, kun foorumeilla ja pelikirjassa puhuttiin 2-3 tunnin hahmonluonnista (ja vielä usean pelaajan tehdessä hahmoja yhtä aikaa).

Twilight:2000 2.0 edikkaan tein itse kanssa aika pitkään hahmoa ja lopulta se jätettiin kesken kun sillä alkoi jo olemaan ikää, eikä enää jakseltu heitellä. Mutta tulihan pirun kova Marine Scout/Sniper :)

Stalkerin tapaan hoitaa asia on kuitenkin merkittävä ero minun luettelemiini peleihin nähden (en muista miten toi meni Blue Planetissa), siinä ei nimittäin ole valmiita careereita. Siksi siitä ei tule suurta nippua laskettavaa materiaalia jne. Ja vaikka se onkin hyvä ja life-path-pohjainen hahmonluonti, ei se ole kuitenkaan sen suhteen career-pohjainen...

ithelog kirjoitti:Privateers and Gentlemen pelissä hahmon kuolema hahmon luonnissa oli aika tarkoitukseton. Hahmolle kun heitettiin taustaa saatiin tietää, että siltä on jalka amputoitu ja hetkeä myöhemmin selvisi, että haava tulehtui ja sen jälkeen selvisi, että hahmo kuoli siihen tulehdukseen. Se ei mielestäni palvellut edes tarinaa. Kyllähän hahmoille voi luoda värikkään historian lähtien siitä oletuksesta että hahmo on hengissä ja pelattavassa kunnossa hahmon luonnin lopussa. Hahmonluonti joka jollain todennäköisyydellä pakottaa aloittamaan homman alusta on huono. Lopullisten hahmojen jakauman saisi matemaattisesti täysin identtiseksi pienentämällä hengenvaarallisten seurausten satunnaista todennäköisyyttä sillä suhteella millä ko. seurauksesta selviää hengissä ja eliminoida sitten tuon kuoleman niistä seurausvaikutuksista. Se nyt vaan on tyhmää pelaajan kiusaamista teettää uusiksi hahmolle siihen mennessä tehty työ.

No, en minäkään tuota hahmon kuolemista hahmonluonnin yhteydessä mitenkään puolustele tai fanita (päinvastoin), tarkoitukseni vain oli tuoda esille että se on peruja ilmeisesti toiseksi vanhimmasta roolipelistä. Useimmissahan peleissä tuota kuolemista ei ole mahdollista tulla taustaa heitellessä (onneksi). Tavallaan tosin ymmärrän tuon jujun mikä tuossa Privateers and Gentlemen -pelin taustalla oli. Siinä haluttiin näyttää, että elämä oli tuolloin vaarallista ja haavatulehdus oli tappava. Ehkä pienellä mietinnällä olisi voinut päättää hahmon edes raajarikoksi tai jotain muuta, mutta jättää se henkiin.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » To Maalis 12, 2009 11:34 am

Twlight 2013 ketjussa puhuttiin ko. systeemin hahmonluonnista. Tämän viestin lainaukset ovat siitä ketjusta.

SnowDog kirjoitti:Ehdin tehdä ensimmäisen (Stage II) hahmon eilen, mutta en lähtenyt laskemaan esim. kestopisteitä tai varustamaan hahmoa. Aikaa meni ehkä 2 - 2,5 h koska samalla katselin telkkaria :P Eli kaikessa rauhassa hahmon olisi varmaankin saanut tehtyä nopeammin tähän vaiheeseen asti. Niin ja tuo Stage II tarkoittaa sitä, että hahmolla ei ole etuja/haittoja eikä ole käytetty mitään hazardous duty -taulukoita.


Mitä tuo stage käytännössä tarkoittaa? Poikkeaako se jotenkin siitä, että hahmon luonti nyt vain on kesken?

SnowDog kirjoitti:Suositusten mukaisesti heitin hahmon statit ja sen jälkeen arvasin, että olin pulassa. Arvot olivat heti kärkeen alle minimirajan eli sain sääntöjen puitteissa nostaa arvoja sen verran, että pääsin minimiin. No, se ei paljon auttanut, mutta ajattelin, että näillä mennään ja katsotaan mitä saadaan aikaiseksi.


Heikkojen atribuuttien arvojen käsittelyyn olen aiemmin nähnyt lähinnä vain sääntöjä joilla huono tulos heitetään uudestaan. Tämä "nosta minimiin"-periaate on siinä mielessä hassu, että hahmo joka saa minimistatit on sitä parempi mitä huonompi heitto oli, koska pelaajalla on silloin enemmän pisteitä joilla nostaa statit mieleisikseen. Ajatus tuntuu paremmalta kuin heitä uusiksi, koska uusittuja heittoja voi periaatteessa joutua tekemään määrättömän monta. Itse kun olen Twilight 2013:a nähnyt vain muutaman aukeaman verran kolleegan pdf:stä niin en systeemiä tunne. Kuinka todennäköistä tuo on, että statit jää alle minimin?

Itse asiassa pitäisin melkoisen mielenkiintoisena systeemiä jossa heiton tuloksen jääminen alle minimin on ripausta vaille varmaa. Silloin heitot ohjaisivat painotuksia tavallisesta poikkeavalla tavalla. Heittojen jälkeen hahmo voisi olla esim. varmasti kaunis, mutta jämä pisteiden sijoittamisesta riippuen sitten jotain muuta ja über tuurilla hahmosta vois tulla super, mutta silloin ei olisikaan käytännössä sananvaltaa siihen millä tavalla super hahmo on. Tämä idea siis sillä laajennuksella että heitettyjä statteja ei sijoiteta, vaan arvotaan järjestyksessä.

SnowDog kirjoitti:Hahmo kävi peruskoulutuskauden ja sitten huomasikin, että eihän sillä riitä rahkeet mihinkään JV-puolen yksikköön, edes kevyeen jalkaväkeen.


Tämä on oikeastaan se syy miksi halusin tähän viestiin vastata. Monessa perinteisessä pelissä on periaate heitä statit + statin oltava vähintään jotain, jotta voit olla mitä haluat. Tämä on esimerkki hahmon teon rajoittamisesta satunnaisuudella. Sinällään ajatus on ihan kiva koska se pakottaa pelaamaan välillä vähän erilaisia hahmoja sen sijaan, että tekisi joka kerta hahmoistaan toistensa kopioita. Usein kuitenkin kun on itse lähtenyt hahmoa tekemään tuollaisissa systeemeissä on tullut sellainen pettymyksen tunne että eihän tää nyt ole kummonen ja tuleeko tästä nyt edes tavallista tallaajaa saati sitä mitä ajattelin. Tunnetta sitten on entisestään korostaunut se kun systeemin on jättänyt tilaa hahmon kehittymiselle, eli hiukan karrikoiden hahmon luonnin jälkeen hahmolle on saavutus kävellä kaatumatta.

Itse olen miettinyt toisenlaista hahmon rajoittamista. Taustaa voi heitellä nopilla jolloin se asettaa rajoituksia. Mitä pienempiä rajoitukset ovat, sitä enemmän ne vain antavat hiukan väriä ja ehkä ideoita, mutta entä sitten jos taustan vaikutukset ovat todella merkittäviä? Jos hahmon luonnin alussa saat tietää olevasi miekkaa heilutteleva barbaari, niin tälle nyt tuskin hetkauttaa korvaa jos kyseessä on jokin Conanin tyylinen peli. Jos saman saa tietää 1920 luvulle sijoittuvassa pelissä, se voi olla pienoinen shokki. Muistaakseni pelaaja ei valittanut, mutta se saattoi johtua siitä, että annoin kaikille pelaajille valtaa omaan hahmoonsa tasapuolisesti yhtä vähän.

Miten suhtaudut esimerkiksi siihen jos hahmon luonnissa saisi tietää olevansa pienen vauvan isä? Ja äiti onkin sitten pari päivää aiemmin viimeistelty toisen pelaajan hahmo.

Itse en pitäisi niin pahana jos asia selviää hahmon luonnin alkuvaiheessa, mutta se jos tieto tipahtaa syliin kun hahmo muuten on valmis voi tieto olla vähintäänkin hankala.

SnowDog kirjoitti:Noh, niinpä piti kököttää pari phasea sotilaspoliisina, jonka aikana käytin osan pisteistä nostamaan kahta arvoa.

pääsin ... kevyeen jalkaväkeen :P Siellä sitten pari kautta, jonka aikana nostin OODAa ja CUFia. Koska muut aselajit olivat sen verran vaikeasti tavoitettavissa, päätin että hahmo siirtyy yksityisen palvelukseen ja otti tourin PMC:n contratorina. Lopulta viimeinen termi oli "irregular warfare".

Yksi ylennys tuli SPollissa.


Onko tässä ideana lifepath, jossa hahmoa voi viedä niin pitkälle kuin haluaa kunnes se omasta mielestä on pelikelpoisessa kunnossa? Jos on, niin sehän tekee hahmon teosta pahimmillaan melkoisen pitkän prosessin.

SnowDog kirjoitti:Tuo satunnais-metodi toimii mielestäni hyvin perus-Twilightiin, koska jos arvot eivät riitä eliitti-sotilaalle, ne voivat riittää muuhun aselajiin tai siviiliammattiin, joita on paljon. Tämä voi tietysti jurpia ja pahasti, jos hahmokonsepti menee pilalle huonojen noppaheittojen takia. Mutta sen takia pelissä on myös vaihtoehtoinen tapa arvojen hankkimiselle, eli jaetaan n kpl pisteitä arvoihin. Pisteiden määrä riippuu siitä, kuinka kovatasoisia hahmoja halutaan. Eli jos halutaankin pelata jotain nykypäivän spec ops -peliä Reflex-säännöillä, antaisin pelaajien jakaa pisteet vapaasti sen sijaan, että laittaisin heidät heittämään arvonsa.

Kaiken kaikkiaan ihan kiva systeemi, eikä kerrannaisvaikutuksia kasvanut mitenkään hirveästi, kuten joissain career-tyyppisissä hahmonluonti-mekanismeissa.


Selostuksestasi saa sellaisen käsityksen, että systeemi oli raskas ja career-tyyppinen. Kuitenkin kehut sitä paremmaksi kuin jotkut career-systeemit. Voistiko avata mistä tulee tuo ero ja miksi pidät tätä parempana kuin career-tyyppiä?
31.03.2010 alkaen 7DS projekti on tauolla. Keskityn uuteen työhön ja vapaa-aika kuluu siihen liittyvään opiskeluun.
ithelog
 
Viestit: 349
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » To Maalis 12, 2009 1:34 pm

ithelog kirjoitti:Mitä tuo stage käytännössä tarkoittaa? Poikkeaako se jotenkin siitä, että hahmon luonti nyt vain on kesken?

Reflex-systeemi käyttää monessa tapauksessa Stage I - III luokittelua, joka kertoo kuinka monimutkaisesta asian käsittelystä on kyse. Siis Stage I on yksinkertaisin ja Stage III on monimutkaisin, Stage II oletusarvo. Hahmonluonnissa Stage III:ssa tuli mukaan edut/haitat ja muistaakseni se taulukko, josta saatiin heitettyä tapahtumia hahmolle (en ole vielä ehtinyt lukea sitä taulukkoa, joten en tiedä onko siinä muuta kuin esim. haavoittumisia).

Hahmokin on toki kesken, mutta sillä ei ole mitään tekemistä tuon Stagen kanssa :)

ithelog kirjoitti:Heikkojen atribuuttien arvojen käsittelyyn olen aiemmin nähnyt lähinnä vain sääntöjä joilla huono tulos heitetään uudestaan. Tämä "nosta minimiin"-periaate on siinä mielessä hassu, että hahmo joka saa minimistatit on sitä parempi mitä huonompi heitto oli, koska pelaajalla on silloin enemmän pisteitä joilla nostaa statit mieleisikseen. Ajatus tuntuu paremmalta kuin heitä uusiksi, koska uusittuja heittoja voi periaatteessa joutua tekemään määrättömän monta. Itse kun olen Twilight 2013:a nähnyt vain muutaman aukeaman verran kolleegan pdf:stä niin en systeemiä tunne. Kuinka todennäköistä tuo on, että statit jää alle minimin?

Tässä on tosin sellainen koukku, että noita statteja saa nostaa vain tietylle tasolle noilla ylimääräisillä pisteillä, eli tuokin on otettu huomioon :) Heittämällä voi saada suurempia arvoja, kuin mihin piseitä käyttämällä voi yksittäisen arvon nostaa.

Nopealla päässälaskulla on yli 50 % mahdollisuus, että hahmon stattien summa on yli minimin. Kuinka suuri tuo prosentti on, en jaksa laskea :P

ithelog kirjoitti:Itse asiassa pitäisin melkoisen mielenkiintoisena systeemiä jossa heiton tuloksen jääminen alle minimin on ripausta vaille varmaa. Silloin heitot ohjaisivat painotuksia tavallisesta poikkeavalla tavalla. Heittojen jälkeen hahmo voisi olla esim. varmasti kaunis, mutta jämä pisteiden sijoittamisesta riippuen sitten jotain muuta ja über tuurilla hahmosta vois tulla super, mutta silloin ei olisikaan käytännössä sananvaltaa siihen millä tavalla super hahmo on. Tämä idea siis sillä laajennuksella että heitettyjä statteja ei sijoiteta, vaan arvotaan järjestyksessä.

Vaikuttaa ihan hyvältä idealta.

ithelog kirjoitti:Tämä on oikeastaan se syy miksi halusin tähän viestiin vastata. Monessa perinteisessä pelissä on periaate heitä statit + statin oltava vähintään jotain, jotta voit olla mitä haluat. Tämä on esimerkki hahmon teon rajoittamisesta satunnaisuudella. Sinällään ajatus on ihan kiva koska se pakottaa pelaamaan välillä vähän erilaisia hahmoja sen sijaan, että tekisi joka kerta hahmoistaan toistensa kopioita. Usein kuitenkin kun on itse lähtenyt hahmoa tekemään tuollaisissa systeemeissä on tullut sellainen pettymyksen tunne että eihän tää nyt ole kummonen ja tuleeko tästä nyt edes tavallista tallaajaa saati sitä mitä ajattelin. Tunnetta sitten on entisestään korostaunut se kun systeemin on jättänyt tilaa hahmon kehittymiselle, eli hiukan karrikoiden hahmon luonnin jälkeen hahmolle on saavutus kävellä kaatumatta.

Totta, monet pelit painottavat tuota pelin aikaista pelimekaanista kehittymistä (siis hahmon kykyjen osalta). Niinpä ne ovat melko tumpeloita alussa ja sellaisiin peleihin ei ole enää aikaa.

ithelog kirjoitti:Itse olen miettinyt toisenlaista hahmon rajoittamista. Taustaa voi heitellä nopilla jolloin se asettaa rajoituksia. Mitä pienempiä rajoitukset ovat, sitä enemmän ne vain antavat hiukan väriä ja ehkä ideoita, mutta entä sitten jos taustan vaikutukset ovat todella merkittäviä? Jos hahmon luonnin alussa saat tietää olevasi miekkaa heilutteleva barbaari, niin tälle nyt tuskin hetkauttaa korvaa jos kyseessä on jokin Conanin tyylinen peli. Jos saman saa tietää 1920 luvulle sijoittuvassa pelissä, se voi olla pienoinen shokki. Muistaakseni pelaaja ei valittanut, mutta se saattoi johtua siitä, että annoin kaikille pelaajille valtaa omaan hahmoonsa tasapuolisesti yhtä vähän.

Miten suhtaudut esimerkiksi siihen jos hahmon luonnissa saisi tietää olevansa pienen vauvan isä? Ja äiti onkin sitten pari päivää aiemmin viimeistelty toisen pelaajan hahmo.

Itse en pitäisi niin pahana jos asia selviää hahmon luonnin alkuvaiheessa, mutta se jos tieto tipahtaa syliin kun hahmo muuten on valmis voi tieto olla vähintäänkin hankala.

Tuokin vaikuttaa mielenkiintoiselta ratkaisulta, riippuisi varmaan aika pitkälti siitä, että kuinka pelikelpoinen hahmosta heittojen seurauksena tulisi. Tuo miekka-barbaari 20-luvulla voisi olla aikamoinen pelin-tappaja omalla kohdallani. Se, että hahmo onkin isä, ei niinkään. Jos tieto tulee siinä vaiheessa kun hahmo on jo valmis, se olisi parasta tuoda esille vasta pelin alettua siten, että hahmokin tietää kersasta ensimmäisen kerran vasta silloin.

ithelog kirjoitti:Onko tässä ideana lifepath, jossa hahmoa voi viedä niin pitkälle kuin haluaa kunnes se omasta mielestä on pelikelpoisessa kunnossa? Jos on, niin sehän tekee hahmon teosta pahimmillaan melkoisen pitkän prosessin.

Joo ja ei :) Toisin kuin vanhemmissa Twilightin versioissa, tässä ei heitetä koska "sota syttyy" ja hahmon kehittäminen loppuu. Rajoittavana tekijänä onkin lähinnä kumuloituva ikä ja sen pohjalta tietyin väliajoin tulevat pelastusheitot, etteivät statit ala pudota. Muistaakseni ensimmäinen heitto tulee 30-vuoden iässä ja noita career phaseja aletaan käydä läpi 17 tai 18 -vuotiaasta eteenpäin, eli ei niitä careereita tarvitse montaa käydä läpi, ennen kuin ikä alkaa painaa. Omasta hahmosta tuli päälle 30-vuotias, mutta selvisin heitosta (ihan oikeasti). Eli periaatteessa mikään ei estä tekemästä 80-vuotiasta veteraania, mutta sen statit alkavat olemaan varmaan jo melko heikkoja, ainakin jos ei käytä koko ajan hahmo-pisteitä stattien ylläpitoon, mutta se toisaalta syö skilleihin käytettäviä pisteitä :P

ithelog kirjoitti:Selostuksestasi saa sellaisen käsityksen, että systeemi oli raskas ja career-tyyppinen. Kuitenkin kehut sitä paremmaksi kuin jotkut career-systeemit. Voistiko avata mistä tulee tuo ero ja miksi pidät tätä parempana kuin career-tyyppiä?

Se on nimenomaan career-tyyppinen, tosin siinä voi olla vaikka koko ajan samassa ammatissa tai käydä muissa ammateissa ja palata sitten takaisin. Se on yksi järjestelmän vahvuuksista. Careerit tietysti rajoittavat hieman hahmonluontia, ainakin jos haluaa käyttää pelimoottoria muussa kampanjassa kuin mihin peli on suunniteltu (eli ei löydy sopivaa careeria). Tässä careerit ovat myös läsnä puhtaasti hahmonluonnissa ja sen jälkeen vain osa taustaa, ne eivät vaikuta enää hahmon kehittymiseen tuon taivaallista, eikä hahmon kehittymisessä käytetä careereita, kuten esim. WFRP:ssä.

Itse en näkisi hahmonluontia mitenkään erityisen raskaana. Loppujen lopuksi taitolista on melko lyhyt, joten opiskeltavia taitoja ei ole ihan hirveästi. Eri careereissa on vaatimuksensa, mutta jokainen phase (eli aika minkä viettää ammatissa, se kerrotaan careerissa) on käyty melko nopeasti läpi. Käytät vain careerista tulevat pisteet niihin taitoihin, jotka careerissa on listattu ja/tai niihin statteihin jotka careerissa on listattu. Lisäksi jos tätä ei ole erikseen kirjattu, saat käyttöön henkilökohtaisia hahmonluontipisteitä, jotka ei ole sidoksissa careeriin tai sen skill listaan. Näitä jälkimmäisiä voi säästellä, jos haluaa esim. nostaa niillä statteja. Lopuksi heitetään enää ylennys, jos tarpeen (sekä vanhenemis-heitto, jos tarpeen).

Ihan hahmon luonnin lopussa generoidaan radsit (tietysti) ja equipment dice, jolla hankitaan ryhmän yhteisiä varusteita. Tietysti lasketaan erilaisia loadeja jne. peruskauraa, mutta se vaikuttaa aika nopealta prosessilta. Varsinainen varustautuminen on jälleen hidas prosessi, mutta niinhän se on useimmissa muissakin peleissä. Vertailukohtana käytin lähinnä Burning Wheelin hahmonluontia, johon saatiin aikaa palamaan se 7 tuntia.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » To Maalis 12, 2009 3:33 pm

SnowDog kirjoitti:Tuo miekka-barbaari 20-luvulla voisi olla aikamoinen pelin-tappaja omalla kohdallani. Se, että hahmo onkin isä, ei niinkään. Jos tieto tulee siinä vaiheessa kun hahmo on jo valmis, se olisi parasta tuoda esille vasta pelin alettua siten, että hahmokin tietää kersasta ensimmäisen kerran vasta silloin.


Tuo miekkabarbaari oli tarinallinen vihje. Kyse oli Cthulhu kampanjasta jossa hahmot olivat menettäneet muistinsa palatessaan aikakoneella nykyaikaan. Kyllä se minullekin olisi melkoinen pelin-tappaja ilman tarinallista selitystä.

Tuo asian tuominen esille vasta pelissä on varsin pohdittava ajatus. Se selittäisi hyvin miksi asia ei ole vaikuttanut hahmon muotoutumiseen. Tosin pientä tarinallista hienosäätöä tarvitaan selittämään miksi nainen ei vauvastaan aiemmin tiennyt, vaikka onhan tuota ainakin elokuvissa tapahtunut...

SnowDog kirjoitti:Rajoittavana tekijänä onkin lähinnä kumuloituva ikä ja sen pohjalta tietyin väliajoin tulevat pelastusheitot, etteivät statit ala pudota. Muistaakseni ensimmäinen heitto tulee 30-vuoden iässä ja noita career phaseja aletaan käydä läpi 17 tai 18 -vuotiaasta eteenpäin, eli ei niitä careereita tarvitse montaa käydä läpi, ennen kuin ikä alkaa painaa. Omasta hahmosta tuli päälle 30-vuotias, mutta selvisin heitosta (ihan oikeasti). Eli periaatteessa mikään ei estä tekemästä 80-vuotiasta veteraania, mutta sen statit alkavat olemaan varmaan jo melko heikkoja, ainakin jos ei käytä koko ajan hahmo-pisteitä stattien ylläpitoon, mutta se toisaalta syö skilleihin käytettäviä pisteitä :P


Jos ymmärin oikein, niin career phase on flavorin kannalta ajanjakso jonka hahmo viettää tekemällä jotakin ja pelitekniikan kannalta hahmon kehityspaketti, jonka ostamisella on esiehdot jotka on täytyttävä, hinta hahmon elinajassa ja rajoitukset mihin pakettia voi käyttää. Eli tavallaan hahmon rakennus on kuin pienimuotoinen sivilisaatiopeli, jossa ostetaan välietappeja päämäärien saavuttamiseksi. Tavallaan systeemi on hiukan sama kuin Ars Magican systeemi missä käytettävien taitopisteiden määrä riippuu hahmon iästä. Suurin ero lienee se, että Ars Magicassa ei eritellä sitä missä vaiheessa mitäkin asioita on tehty ja miten ne selittävät hahmon taidot. Twilight 2013:n malli tietty mahdollistaa sen, että jotkut paketit tehdään edullisemmiksi kuin toiset ja tällä voi säätää pelin tasapainoa jos taidot eivät ole voimakkuuksiltaan vertailukelpoisia keskenään. Paketteihin voi myös sitoa etuja tai haittoja. Jos stage II on tätä, stage I voisi periaatteessa olla lähes identtisen lopputuloksen antava pisteiden sijoittelu systeemi Praedorin tyyliin. Menenkö pahasti metsään?

SnowDog kirjoitti:Careerit tietysti rajoittavat hieman hahmonluontia, ainakin jos haluaa käyttää pelimoottoria muussa kampanjassa kuin mihin peli on suunniteltu (eli ei löydy sopivaa careeria). Tässä careerit ovat myös läsnä puhtaasti hahmonluonnissa ja sen jälkeen vain osa taustaa, ne eivät vaikuta enää hahmon kehittymiseen tuon taivaallista, eikä hahmon kehittymisessä käytetä careereita, kuten esim. WFRP:ssä.


Kuulostaa juurikin siltä, että homma toimii kunhan käyttö rajoitetaan siihen mihin se on tarkoitettu. Aika monessa pelissä urapaketit on hakattu joko kiveen per hahmon aikakausi tai sitten ne on ammattipaketteja joita voi ottaa ehkä yhden varsinaisen ja toisen toissijaisen tms. kuitenkin melko rajoitetusti. Sitä hiukan ihmetteln miten tuollainen ratkaisu saadaan oikeasti nopeaksi käyttää. Pelaajan täytyy kuitenkin tutustua melkoiseen valikoimaan urapaketteja. Stalkerin ratkaisu on tässä suhteessa erittäin siisti koska kyvyt ovat samalla urapaketteja, että vastaavat niitä valittavia taitoja.

SnowDog kirjoitti:Itse en näkisi hahmonluontia mitenkään erityisen raskaana. Loppujen lopuksi taitolista on melko lyhyt, joten opiskeltavia taitoja ei ole ihan hirveästi. Eri careereissa on vaatimuksensa, mutta jokainen phase (eli aika minkä viettää ammatissa, se kerrotaan careerissa) on käyty melko nopeasti läpi. Käytät vain careerista tulevat pisteet niihin taitoihin, jotka careerissa on listattu ja/tai niihin statteihin jotka careerissa on listattu. Lisäksi jos tätä ei ole erikseen kirjattu, saat käyttöön henkilökohtaisia hahmonluontipisteitä, jotka ei ole sidoksissa careeriin tai sen skill listaan. Näitä jälkimmäisiä voi säästellä, jos haluaa esim. nostaa niillä statteja. Lopuksi heitetään enää ylennys, jos tarpeen (sekä vanhenemis-heitto, jos tarpeen).


Täytynee tutustua kunhan fantsu viestittää kappaleiden saapumisesta. Varsinkin tuo taitolistan lyhyys kiinnostaa siltä kannalta kuinka hyvin se sitten kattaa kaiken. Erikoista, että pidit taitoihin tutustumista enemmän aikaa vievänä kuin urapaketteihin tutustumista. Minusta taito saa olla melkoisen kryptinen jotta siihen pitäisi palata uudemman kerran, mutta urapaketin sisältö on helposti sellainen, että se täytyy tarkistaa joka kerta kun sitä harkitsee. Tosin jos taitoja on alle vaaka A4:n leveyden verran, niin paketit voi periaatteessa listata 1 per rivi/sarake ja niiden sisältöjen vertailu siten voi olla hyvinkin nopeaa.
31.03.2010 alkaen 7DS projekti on tauolla. Keskityn uuteen työhön ja vapaa-aika kuluu siihen liittyvään opiskeluun.
ithelog
 
Viestit: 349
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » To Maalis 12, 2009 4:27 pm

ithelog kirjoitti:Tuo asian tuominen esille vasta pelissä on varsin pohdittava ajatus. Se selittäisi hyvin miksi asia ei ole vaikuttanut hahmon muotoutumiseen. Tosin pientä tarinallista hienosäätöä tarvitaan selittämään miksi nainen ei vauvastaan aiemmin tiennyt, vaikka onhan tuota ainakin elokuvissa tapahtunut...

Joo, on vähän vaikeampi keksiä miksi nainen ei tiennyt vauvastaan, tai no se riippuu genrestä...

ithelog kirjoitti:Jos ymmärin oikein, niin career phase on flavorin kannalta ajanjakso jonka hahmo viettää tekemällä jotakin ja pelitekniikan kannalta hahmon kehityspaketti, jonka ostamisella on esiehdot jotka on täytyttävä, hinta hahmon elinajassa ja rajoitukset mihin pakettia voi käyttää. Eli tavallaan hahmon rakennus on kuin pienimuotoinen sivilisaatiopeli, jossa ostetaan välietappeja päämäärien saavuttamiseksi. Tavallaan systeemi on hiukan sama kuin Ars Magican systeemi missä käytettävien taitopisteiden määrä riippuu hahmon iästä. Suurin ero lienee se, että Ars Magicassa ei eritellä sitä missä vaiheessa mitäkin asioita on tehty ja miten ne selittävät hahmon taidot. Twilight 2013:n malli tietty mahdollistaa sen, että jotkut paketit tehdään edullisemmiksi kuin toiset ja tällä voi säätää pelin tasapainoa jos taidot eivät ole voimakkuuksiltaan vertailukelpoisia keskenään. Paketteihin voi myös sitoa etuja tai haittoja. Jos stage II on tätä, stage I voisi periaatteessa olla lähes identtisen lopputuloksen antava pisteiden sijoittelu systeemi Praedorin tyyliin. Menenkö pahasti metsään?

Olet ainakin hehtaarilla. Eli careereilla on omat ehdot (tietyt statit pitää olla riittävän suuria, tietyt skillit pitää olla riittävän hyviä, pitää olla tiettyä sukupuolta jne. riippuen careerista). Yksi career phase kestää 1+ vuotta, mutta se on määritelty etukäteen ja aina kun valitaan kyseinen careeri phaseksi, se nostaa hahmon ikää sen verran.

Career antaa lähinnä nipun pisteitä, joita voi jakaa siinä listattuihin skilleihin ja/tai statteihin. En ole ihan varma allekirjoitanko tuota välietappi-ajattelua, koska pääajattelu on siinä, että careerien avulla saadaan hahmoille skillejä (ja statteja). En muista Stage I:n hahmonluontia, mutta en usko, että se on ihan niin simppeli kuin Praedorissa. Täytyy tarkistaa...

Jos Traveller on tuttu, niin tämä systeemi on melko lähellä sitä.

ithelog kirjoitti:Kuulostaa juurikin siltä, että homma toimii kunhan käyttö rajoitetaan siihen mihin se on tarkoitettu. Aika monessa pelissä urapaketit on hakattu joko kiveen per hahmon aikakausi tai sitten ne on ammattipaketteja joita voi ottaa ehkä yhden varsinaisen ja toisen toissijaisen tms. kuitenkin melko rajoitetusti. Sitä hiukan ihmetteln miten tuollainen ratkaisu saadaan oikeasti nopeaksi käyttää. Pelaajan täytyy kuitenkin tutustua melkoiseen valikoimaan urapaketteja. Stalkerin ratkaisu on tässä suhteessa erittäin siisti koska kyvyt ovat samalla urapaketteja, että vastaavat niitä valittavia taitoja.

Reflexissä ei ole rajoitettu sitä, kuinka montaa eri urapakettia voi ottaa ja enpä muista, että siinä olisi kauheasti rajoitettu sitäkään missä vaiheessa elämää paketit täytyy ottaa. Toki armeijan peruskoulutuskausi täytyy ottaa ennen kuin voi siirtyä varsinaiseen palvelukseen (eikä toisin päin). Kieltämättä itse skippasin urapakettien lukemisen ja pitäydyin niissä muutamassa, jotka pidin todennäköisimpänä alkuperäisen konseptin kannalta.

Stalkerin ratkaisuahan ei voida mielestäni verrata Reflexin hahmonluontiin. Siinähän käydään läpi hahmon elinkaari ja siitä muodostetaan vapaasti kyvyt, jotka kuvaavat parhaiten hahmon tekemisiä. Reflexissä poraudutaan syvemmälle taitoihin ja taitotasoihin.

ithelog kirjoitti:Täytynee tutustua kunhan fantsu viestittää kappaleiden saapumisesta. Varsinkin tuo taitolistan lyhyys kiinnostaa siltä kannalta kuinka hyvin se sitten kattaa kaiken. Erikoista, että pidit taitoihin tutustumista enemmän aikaa vievänä kuin urapaketteihin tutustumista. Minusta taito saa olla melkoisen kryptinen jotta siihen pitäisi palata uudemman kerran, mutta urapaketin sisältö on helposti sellainen, että se täytyy tarkistaa joka kerta kun sitä harkitsee. Tosin jos taitoja on alle vaaka A4:n leveyden verran, niin paketit voi periaatteessa listata 1 per rivi/sarake ja niiden sisältöjen vertailu siten voi olla hyvinkin nopeaa.

Joo, kyllähän siihen kannattaa tutustua. Muistaakseni taitolista on ehkä luokkaa A4:n korkeuden verran, siis suurinpiirtein saman verran kuin Praedorissa. Lista on kohtuullisen kattava, ainakin genren osalta. Lähinnä vertasin listaa GURPSiin, jossa jokaiselle toiminnolle on oma skillinsä ja pelisysteemi kaatui minun puolestani siihen. Kuten sanottua, niin en alkanut opiskelemaan Twilightin careereita ulkoa ja skillitkin vain luin kertaalleen läpi (viime vuonna). Luulisin, että hyvällä hahmokonseptilla pystyy katsastamaan oikeat careerit.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja MadMan » Pe Maalis 13, 2009 6:17 pm

SnowDog kirjoitti:
ithelog kirjoitti:Onko tässä ideana lifepath, jossa hahmoa voi viedä niin pitkälle kuin haluaa kunnes se omasta mielestä on pelikelpoisessa kunnossa? Jos on, niin sehän tekee hahmon teosta pahimmillaan melkoisen pitkän prosessin.

Joo ja ei :) Toisin kuin vanhemmissa Twilightin versioissa, tässä ei heitetä koska "sota syttyy" ja hahmon kehittäminen loppuu. Rajoittavana tekijänä onkin lähinnä kumuloituva ikä ja sen pohjalta tietyin väliajoin tulevat pelastusheitot, etteivät statit ala pudota. Muistaakseni ensimmäinen heitto tulee 30-vuoden iässä ja noita career phaseja aletaan käydä läpi 17 tai 18 -vuotiaasta eteenpäin, eli ei niitä careereita tarvitse montaa käydä läpi, ennen kuin ikä alkaa painaa. Omasta hahmosta tuli päälle 30-vuotias, mutta selvisin heitosta (ihan oikeasti). Eli periaatteessa mikään ei estä tekemästä 80-vuotiasta veteraania, mutta sen statit alkavat olemaan varmaan jo melko heikkoja, ainakin jos ei käytä koko ajan hahmo-pisteitä stattien ylläpitoon, mutta se toisaalta syö skilleihin käytettäviä pisteitä :P

ithelog kirjoitti:Selostuksestasi saa sellaisen käsityksen, että systeemi oli raskas ja career-tyyppinen. Kuitenkin kehut sitä paremmaksi kuin jotkut career-systeemit. Voistiko avata mistä tulee tuo ero ja miksi pidät tätä parempana kuin career-tyyppiä?

Se on nimenomaan career-tyyppinen, tosin siinä voi olla vaikka koko ajan samassa ammatissa tai käydä muissa ammateissa ja palata sitten takaisin. Se on yksi järjestelmän vahvuuksista. Careerit tietysti rajoittavat hieman hahmonluontia, ainakin jos haluaa käyttää pelimoottoria muussa kampanjassa kuin mihin peli on suunniteltu (eli ei löydy sopivaa careeria). Tässä careerit ovat myös läsnä puhtaasti hahmonluonnissa ja sen jälkeen vain osa taustaa, ne eivät vaikuta enää hahmon kehittymiseen tuon taivaallista, eikä hahmon kehittymisessä käytetä careereita, kuten esim. WFRP:ssä.

Itse en näkisi hahmonluontia mitenkään erityisen raskaana. Loppujen lopuksi taitolista on melko lyhyt, joten opiskeltavia taitoja ei ole ihan hirveästi. Eri careereissa on vaatimuksensa, mutta jokainen phase (eli aika minkä viettää ammatissa, se kerrotaan careerissa) on käyty melko nopeasti läpi. Käytät vain careerista tulevat pisteet niihin taitoihin, jotka careerissa on listattu ja/tai niihin statteihin jotka careerissa on listattu. Lisäksi jos tätä ei ole erikseen kirjattu, saat käyttöön henkilökohtaisia hahmonluontipisteitä, jotka ei ole sidoksissa careeriin tai sen skill listaan. Näitä jälkimmäisiä voi säästellä, jos haluaa esim. nostaa niillä statteja. Lopuksi heitetään enää ylennys, jos tarpeen (sekä vanhenemis-heitto, jos tarpeen).


Kuulostaapa muuten 2013:n hahmonluonti lähes täsmälleen samalta kuin Mutant Chroniclesissa oli 90-luvulla. Siinäkin hahmonluontia pystyi jatkamaan periaatteessa loputtomiin, jokaisesta kerrasta kun otit career paketin tuli ikää lisää ja 30v eteenpäin statit saattoi tipahdella. Siinäkin pystyi luovimaan careerista toiseen ja palaamaan sellaisiin joissa oli jo ollut. Tosin joissakin ikä rajoitti (opiskelija careeriin ei voinut enää palata 25v jälkeen esim.). Statit oli pääasiallinen rajoite careeriin pääsemiseksi ja paketti määritti mitä skillejä pystyi nostamaan, osa saattoi olla ns. free pisteitä jotka sai sijoittaa vapaasti. MC:ssa oli myös mahdollisuus ettet päässyt mihinkään careeriin ja jouduit olemaan työttömänä pari vuotta, siitä sai jonkin verran free pisteitä. Social class tuntuu olevan ainoa eroavaisuus 2013:n verratessa, twilightissa ei taida olla vastaavaa arvoa? Sekin muuttui MC:ssa career pakettien antaessa siihen muutoksia (esim. opiskelijana ollessa social class laski jne.). Iän lisäksi se oli ainoa joka saattoi lopettaa hahmonluonnin, sillä jos se laski nollaan joutui aloittaamaan seikkailemisen heti.
"A tattooed madman, I am hell on wheels"
W.A.S.P - Mean Man
The secret of success is to offend the greatest number of people
Avatar
MadMan
 
Viestit: 1670
Liittynyt: Ke Kesä 02, 2004 1:33 pm
Paikkakunta: Turku

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ma Maalis 16, 2009 3:24 pm

Mutant Chroniclesiin en koskaan tehnyt hahmoa, mutta mitä siitä muistan ja kertomasi pohjalta näillä kahdella hahmonluonti-systeemillä on paljon yhteistä.

Twilightissä ei ole tosiaan tuota social classia :)
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Hyvä hahmonluonti systeemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Ti Maalis 17, 2009 2:30 pm

liivatekuutio kirjoitti:Minulle nousee karvat pystyyn jo siitä, että hahmolle täytyy valita haittoja. Enkä kyllä näe sitä ollenkaan hyvänä, että pj päättää minun hahmolle ominaisuuksia ilman minun suostumustani. Yleisesti ottaen minulla tulisi olla suurin valta hahmonluonnissa, jos minä sen luon. En itseasiassa näe ollenkaan huonona puolena, että hahmolle arvottaisiin haittoja, jos a) kaikille hahmoille arvottaisiin haittoja, b) haitat olisivat keskenään tasapainossa ja c) haitat olisivat pelillisesti oleellisia. (Esim. jokaisella mutanttisankarilla on jokin heikkokohta)


Olen miettinyt haittojen valitsemista hahmolle ja vaikka tuo "käytä x pistettä haittoihin"-systeemi on pelillisesti toimiva, olen liivatekuution kannalla siinä, ettei ratkaisu ole täysin tyydyttävä. Ensin ajattelin ratkaisua, jossa haitat ostettaisiin aivan kuten muutkin asiat positiivisilla pisteillä, mutta koukkujen keksiminen siihen miksi haitoista voisi olla hyötyä alkoi mennä hiukan teennäiseksi. Jos kuulo paranee kun näkö menee se ei niin paljoa lohduta, että siitä haluasi maksaa pisteitä...

Tällä hetkellä olen miettimässä ratkaisua jossa varsinaisia haittoja ei ole, vaan on riskejä. Riskin ostamiseen voi käyttää tietyn minimin yli kuinka paljon tahansa pisteitä ja kaikki käytetyt pisteet parantavat todennäköisyyttä, että riskin seuraukset ovat hyviä asioita. Jos siis hahmo todella panostaa vanhempiensa murhan suunnitteluun, niin kassaan kilisee melko varmasti perintö, mutta jos panostus jää hiukkasen vajaaksi voikin tuloksena olla vankilareissu ja kontakteja siltä suunnalta. Vastaavasti jos parisuhteeseen panostaa, tuloksena saa ladukkaan kontaktin, mutta jos panostus on minimissä sattaakin joutua vain kärsimään sukupuolitaudin seurauksista.

Täyttääkö tälläinen ratkaisu hyvän haittojen toteutuksen kriteerit? Riskejä ei ole pakko ottaa ja kun riskin ottaa seuraukset ovat tarinan kannalta loogisesti mahdollisia, vaihtoehtoja lopputulokselle on vähän ja vaihtoehtojen todennäköisyyksiin pelaaja pystyy itse vaikuttamaan.
31.03.2010 alkaen 7DS projekti on tauolla. Keskityn uuteen työhön ja vapaa-aika kuluu siihen liittyvään opiskeluun.
ithelog
 
Viestit: 349
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ti Maalis 17, 2009 3:36 pm

Riippuu aika pitkälti mitä haitoilta (ja eduilta) ylipäätään halutaan. Jos niiden tarkoitus on antaa hahmoille lisäväriä perinteisten numeeristen arvojen lisäksi, mutta kuitenkin pyrkiä jonkinlaiseen pelitasapainoon, tuo ehdotuksesi kuulostaa ihan mielenkiintoiselta. Lisäksi siinä on tuo mahdollisuus saada jotain hyvääkin hahmolle.

Jos se on ajateltu ottaa osaksi hahmonluontia vain koska se on aika monessa muussakin nykypäivän pelissä, niin herätän vain kysymyksen miksi? Kyllähän hahmoille varmaan pari, kolme värittävää ominaisuutta keksii muutenkin.

Mutta jos lähdet tuolle tielle, että hahmolle keksitään vain haittoja (riskejä), niin eikö se tee etujen kehittämisestä hieman nurinkurista? Sanottakoon vaikka niin, että pelaaja haluaa hahmonsa olevan jonkin hallituksen organisaation agentti. Yleisesti se on tarkoittanut nippua haittoja ja etuja (patron, hazardous duty, authority, license to kill jne.). Miten se toimisi tässä tapauksessa?
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Ke Maalis 18, 2009 2:26 pm

SnowDog kirjoitti:Riippuu aika pitkälti mitä haitoilta (ja eduilta) ylipäätään halutaan. Jos niiden tarkoitus on antaa hahmoille lisäväriä perinteisten numeeristen arvojen lisäksi, mutta kuitenkin pyrkiä jonkinlaiseen pelitasapainoon, tuo ehdotuksesi kuulostaa ihan mielenkiintoiselta.


Lisäväri on yksi tavoite, mutta ei ehkä se tärkein. Pelillinen tasapaino on ihan huomioitava juttu ja sen pitää olla kohdallaan jollain järkevyystasolla, mutta sekään ei ole ensisijainen tavoitteeni. Lähinnä pyrin loogisuuteen, joka kuitenkin ilmenisi pelillisesti mielekkäästi. Tuo sokeus on tästä hyvä esimerkki. Perinteisestihän se on haitta, joka antaa lisää pisteitä käytettäväksi muihin asioihin. Tässähän mennään täysin metsään. Sokeus parantaa mahdollisuuksia saavuttaa muita asioita aika nihkeästi. Pikemminkin se haittaa muiden asioiden saavuttamista. Eli kun hahmo on sokea, hänellä on vähemmän mahdollisuuksia panostaa opiskeluun koska aistin puute rajoittaa informaation omaksumista. Siinä mielessä sokeus pitäisi ostaa samoilla pisteillä kuin tuo opiskelukin.

Mutta, mutta. Jos lähdetään tälle linjalle, sokeita hahmoja ei juuri pelissä näkyisi ja sokeuden kuvaus kirjassa olisi siten lähinnä kuollutta painoa. Näin, vaikka sokeus on kiinnostava kybernetiikan kannalta.

Riskin ratkaisu tähän on se, että tasapainotetaan koko nippu mahdollisia seurauksia, jolloin pelaaja voi halutessaan pelata minipelin hahmoa luodessa. Jos riski onnistuu, hahmo saa siitä hyötyä, jos ei riskistä tulee haittaa. Kummassakin tapauksessa hahmo on saanut väriä, eli aika ei ole mennyt hukkaan. Se mistä riskissä pidän on nipun loogisuus. Kun hahmo saa haitan, pelaaja tietää tarinallisesti aika paljon siitä miksi haitta tuli ja osaa kuvitella hyvinkin paljon asioita joita ei tarvitse kirjoittaa auki. Pieneen tilaan saa mahtumaan aika paljon draamaa.

SnowDog kirjoitti:Jos se on ajateltu ottaa osaksi hahmonluontia vain koska se on aika monessa muussakin nykypäivän pelissä, niin herätän vain kysymyksen miksi? Kyllähän hahmoille varmaan pari, kolme värittävää ominaisuutta keksii muutenkin.


Ihan hyvä kysymys. Yritän vastata, vaikka vastaukseni ei siltä ehkä näytäkään. Näkisin asian siten, että hahmonluontisysteemillä on seuraavat ominaisuudet:
-pelaajan hahmoon vaikuttamisen mahdollisuuden aste
-luotujen hahmojen tasapainoisuus
-hahmon luomisen tukeminen
-hahmon luomisen nopeus
-syntyvän hahmon loogisuus

Ääriesimerkkinä systeemi, jossa taitojen tasojen merkitys on kerrottu ja pelaaja saa asettaa niile haluamansa arvot. Tässä pelaajan mahdollisuus vaikuttaa hahmoon on maksimissa, tasapainoisuudesta ei ole tietoakaan, systeemi ei luomista mitenkään tue, mutta luominen on nopeaa jos pelaaja tietää mitä haluaa. Hahmon loogisuus on mitä sattuu. Luontitapa ei sitä estä, mutta ei myöskään mitenkään edistä.

Pistejakosysteemit ovat sitten tästä kehittyneempiä versioita, jossa pisteraja yrittää huolehtia tasapainoisuudesta yhdessä ostettavien asioiden hinnoittelun kanssa. Luomisen nopeus hiukan kärsii kun mukaan tulee matematiikka ja vaikuttamisen mahdollisuus vähenee kun asioille asetetaan rajat. Hahmon loogisuus näissä systeemeissä helposti kärsii koska pisteet eivät yksinkertaisesti riitä täydentämään logisia yksityiskohtia jotka eivät ole välttämättömiä mekaniikan kannalta. Lisäksi tulee nämä kuuro-mykkä-sokeat ninjat tai spitaaliset aateliset.

Mutta edelleenkään tämä ei tue hahmon luomista ainakaan hyvin. Pistejakosysteemi tukee hahmon luomista vain sen verran mitä se pystyy luettelemaan hinnoiteltuja vaihtoehtoja.

Tästä seuraava hahmonluonnin kehitysaste on jonkinlainen lifepath ajattelu, missä pelaaja rakentaa hahmon vaiheittain tehden vastaavia valintoja mitä hahmo on joutunut peliä edeltävän ajan aikana tekemään. Lifepath tarjoaa ehkä parhaat mahdollisuudet saada aikaiseksi looginen hahmo ja se tarjoaa mahdollisuudet tukea hahmon tekemistä tarjoamalla ideoita. Oman kokemukseni mukaan lifepath on helposti hidas ja saattaa tuntua tuskastutavalta varsinkin kun puolivalmista matematiikkaa joutuu pyörittelemään.

Tavallaan nuo riskit ovat lähellä lifepath ajattelua ja sopivat käytettäväksi sen kanssa. Riski itsessään on IMHO nopeampi kuin lifepath keskimäärin osittain juuri sen takia koska se siirtää päätäntävastuuta pelaajalta satunnaisuudelle.

SnowDog kirjoitti:Mutta jos lähdet tuolle tielle, että hahmolle keksitään vain haittoja (riskejä), niin eikö se tee etujen kehittämisestä hieman nurinkurista? Sanottakoon vaikka niin, että pelaaja haluaa hahmonsa olevan jonkin hallituksen organisaation agentti. Yleisesti se on tarkoittanut nippua haittoja ja etuja (patron, hazardous duty, authority, license to kill jne.). Miten se toimisi tässä tapauksessa?


Tarkoitus ei ollut, että olisi vain riskejä. Kuten sanoin, riskejä ei ole pakko ottaa. Haittojen ja etujen niputtaminen loogisesti yhtenäisiksi paketeiksi on kyllä sekin ihan hyvältä kuulostava ratkaisu, mutta kaikkin haittoihin se ei vain toimi. Stalkerin ratkaisu sitoa varjopuoli jokaiseen kykyyn on sinällään ihan looginen tapa tuoda haittoja hahmolle ja sinällään hyvin pelkistetty esimerkki tuosta etujen ja haittojen niputtamisesta loogisiksi kokonaisuuksiksi. Ennen kuin kuunnellaan Burgerilta 1001 yön tarinoita varjopuolten ja haittojen epäsamuudesta niin täsmennettäköön, että varjopuolet ovat keino haittojen tuomiseen hahmolle. Niitä voi toki käyttää vain hahmon värittämiseenkin.
31.03.2010 alkaen 7DS projekti on tauolla. Keskityn uuteen työhön ja vapaa-aika kuluu siihen liittyvään opiskeluun.
ithelog
 
Viestit: 349
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Maalis 20, 2009 1:02 pm

ithelog kirjoitti:Lisäväri on yksi tavoite, mutta ei ehkä se tärkein. Pelillinen tasapaino on ihan huomioitava juttu ja sen pitää olla kohdallaan jollain järkevyystasolla, mutta sekään ei ole ensisijainen tavoitteeni. Lähinnä pyrin loogisuuteen, joka kuitenkin ilmenisi pelillisesti mielekkäästi. Tuo sokeus on tästä hyvä esimerkki. Perinteisestihän se on haitta, joka antaa lisää pisteitä käytettäväksi muihin asioihin. Tässähän mennään täysin metsään. Sokeus parantaa mahdollisuuksia saavuttaa muita asioita aika nihkeästi. Pikemminkin se haittaa muiden asioiden saavuttamista. Eli kun hahmo on sokea, hänellä on vähemmän mahdollisuuksia panostaa opiskeluun koska aistin puute rajoittaa informaation omaksumista. Siinä mielessä sokeus pitäisi ostaa samoilla pisteillä kuin tuo opiskelukin.

Mutta, mutta. Jos lähdetään tälle linjalle, sokeita hahmoja ei juuri pelissä näkyisi ja sokeuden kuvaus kirjassa olisi siten lähinnä kuollutta painoa. Näin, vaikka sokeus on kiinnostava kybernetiikan kannalta.

Riskin ratkaisu tähän on se, että tasapainotetaan koko nippu mahdollisia seurauksia, jolloin pelaaja voi halutessaan pelata minipelin hahmoa luodessa. Jos riski onnistuu, hahmo saa siitä hyötyä, jos ei riskistä tulee haittaa. Kummassakin tapauksessa hahmo on saanut väriä, eli aika ei ole mennyt hukkaan. Se mistä riskissä pidän on nipun loogisuus. Kun hahmo saa haitan, pelaaja tietää tarinallisesti aika paljon siitä miksi haitta tuli ja osaa kuvitella hyvinkin paljon asioita joita ei tarvitse kirjoittaa auki. Pieneen tilaan saa mahtumaan aika paljon draamaa.

OK. Kuuloostaa ihan loogiselta. Olen kyllä samaa mieltä, että esimerkiksi aatelisarvon oston jälkeen hahmo on luultavimmin muuten heikompi kuin aateliton, vaikka loogisesti ajatellen aateliset olisivat paremmin koulutettuja niin tietojen kuin aseidenkin puolesta. Lähinnä tämä tuli esiin muuten niin erinomaisessa Fading Suns -kampanjassa.

ithelog kirjoitti:Tavallaan nuo riskit ovat lähellä lifepath ajattelua ja sopivat käytettäväksi sen kanssa. Riski itsessään on IMHO nopeampi kuin lifepath keskimäärin osittain juuri sen takia koska se siirtää päätäntävastuuta pelaajalta satunnaisuudelle.

Olisiko riskit siis tarkoitettu osaksi lifepathia, vai "hihasta vedettäviksi"? Eli onko hahmon teossa valmiita riskejä, vai kehitetäänkö niitä samalla kun kehitetään itse hahmon taustatarinaa?

ithelog kirjoitti:
SnowDog kirjoitti:Mutta jos lähdet tuolle tielle, että hahmolle keksitään vain haittoja (riskejä), niin eikö se tee etujen kehittämisestä hieman nurinkurista? Sanottakoon vaikka niin, että pelaaja haluaa hahmonsa olevan jonkin hallituksen organisaation agentti. Yleisesti se on tarkoittanut nippua haittoja ja etuja (patron, hazardous duty, authority, license to kill jne.). Miten se toimisi tässä tapauksessa?


Tarkoitus ei ollut, että olisi vain riskejä. Kuten sanoin, riskejä ei ole pakko ottaa. Haittojen ja etujen niputtaminen loogisesti yhtenäisiksi paketeiksi on kyllä sekin ihan hyvältä kuulostava ratkaisu, mutta kaikkin haittoihin se ei vain toimi. Stalkerin ratkaisu sitoa varjopuoli jokaiseen kykyyn on sinällään ihan looginen tapa tuoda haittoja hahmolle ja sinällään hyvin pelkistetty esimerkki tuosta etujen ja haittojen niputtamisesta loogisiksi kokonaisuuksiksi. Ennen kuin kuunnellaan Burgerilta 1001 yön tarinoita varjopuolten ja haittojen epäsamuudesta niin täsmennettäköön, että varjopuolet ovat keino haittojen tuomiseen hahmolle. Niitä voi toki käyttää vain hahmon värittämiseenkin.

Eli hahmoilla olisi myös mahdollisuus ottaa valmiita etuja? Vai rakennettaisiinko tuo agentti niin, että sillä olisi muutamia riskejä (joista voi tulla etuja tai haittoja)? Osahan on kuitenkin sen kummemin miettimättä aika selkeitä etuja, haittoja tai sekä-että.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2183
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Hyvä hahmonluontisysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Pe Maalis 20, 2009 4:10 pm

SnowDog kirjoitti:
ithelog kirjoitti:Tavallaan nuo riskit ovat lähellä lifepath ajattelua ja sopivat käytettäväksi sen kanssa. Riski itsessään on IMHO nopeampi kuin lifepath keskimäärin osittain juuri sen takia koska se siirtää päätäntävastuuta pelaajalta satunnaisuudelle.

Olisiko riskit siis tarkoitettu osaksi lifepathia, vai "hihasta vedettäviksi"? Eli onko hahmon teossa valmiita riskejä, vai kehitetäänkö niitä samalla kun kehitetään itse hahmon taustatarinaa?


Toistaiseksi olen ajatellut riskit ihan puhtaan optionaalisiksi. Jos ei halua ottaa riskejä, voi keskittyä varmoihin asioihin, mutta kuten todellisessakin elämässä niin silloin voi unohtaa myös huipputason hyödyt. Valmiita riskejä ei siis tarkoitus ole olla, vaan ne on osa hahmon taustoittamista.

Mulla on muutamia oleellisia yksityiskohtia auki. Erityisesti mietin lifepathin osuutta ja mille tasolle sen vien. Jotkut asiat on toisiaan poissulkevia. Jos valinnoilla on kronologista riipuvuutta sopivilla yhdistelmillä saadaan tilanne missä valinta A pitäisi tehdä ennen valintaa B, se ennen valintaa C ja se ennen valintaa A. Lifepathin rakentaminen auttaa tuohon kun valintoja A, B ja C voi monistaa tarpeen mukaan, mutta se tekee asiat raskaiksi. Yksi ajatus mitä mietin olisi tavallaan risteytys lifepathista ja hahmoluokista. Asiat mitä ottaa olisi ryhmitelty urapakettien tapaisiin kokonaisuuksiin. Niistä voisi sitten valita haluamansa asiat, mutta jos paketista jotain ottaisi sen pakolliset asiat tulisi myös ottaa ja esiehdot täyttää. Jos tuon saisi toimimaan, se auttaisi otsikoinnin tasolla hahmon tekijää ettei tämän tarvitse kaikkea lukea ja ryhmittelisi asioita. Huonona puolena joitakin asioita joutuisi sitten kirjoittamaan useampaan kohtaan. Tavallaan se muistuttaisi Stalkerin lifepathiä, koska asioiden kronologinen riippuvuus olisi puhtaasti vain pelaajan mielessä.

SnowDog kirjoitti:
ithelog kirjoitti:Tarkoitus ei ollut, että olisi vain riskejä.

Eli hahmoilla olisi myös mahdollisuus ottaa valmiita etuja? Vai rakennettaisiinko tuo agentti niin, että sillä olisi muutamia riskejä (joista voi tulla etuja tai haittoja)? Osahan on kuitenkin sen kummemin miettimättä aika selkeitä etuja, haittoja tai sekä-että.


Työterminä olen käyttänyt käsitettä "historiapiste". Se on yhdistelmä aikaa mitä hahmolla on ollut käytettävissä ja rahaa mitä hahmo on voinut ansaita. Ajatus on hiukan sama kuin Twilight 2013:n ajatus maksaa vuosia elinikää urapaketeista. Olen ajatellut asiaa kuitenkin hiukan laajemmin. Tavallaan kyse on urapaketeista, koska historiapisteillä voi ostaa asioita joita on aiemmin tehnyt, mutta toisaalta taas ei, koska asiat voivat tapahtua limittäin. Hahmo voi esimerkiksi hyvin opiskella samaan aikaan kun kehittää seurustelusuhdetta ja seurustelusuhteeseen saattaa joutua panostamaan enemmän kuin ammatin opiskeluun. Ensin ajattelin, että historiapisteitä voisi suoraan vaihtaa rahaksi, mutta sittemmin olen ajatellut että vaihtosuhde riippuu koulutuksesta ja eettisistä valinnoista, eli eri urapaketeilla on omat vaihtosuhteensa. Jos hahmo on valmis ottamaan huonon maineen, historiapisteitä voi vaihtaa rahaksi prostituution kurssilla tai jos hahmo nostaa tietyt arvot tarpeeksi korkealle vaihtokurssina voi käyttää lääkärin palkkioita tms. Tämä vaatii kuitenkin ajatuksena vielä hiomista, sillä muuten hahmo voisi esimerkiksi rahoittaa lääkäriksi opiskelunsa lääkärinä toimimisen tuloilla. Kuten edellä selitin, puhdas lifepath ratkaisee tuollaiset ongelmat, mutta vähänkään kevennetty versio törmää helposti "A->B->C->ei A"-tyyppisiin ongelmiin. Tuo lääkärin opintojen rahoittaminen on aika paljon pelkistetty versio eniten päänvaivaa aiheuttavista ongelmista.

Hahmoluokista ja roduista sen verran, etten ole koskaan oikein innostunut tuollaiseen tiukkaan jaotteluun, mutta luultavasti päädyn itse kuitenkin tuollaista tiukkaa jaottelua käyttämään. Syynä on se, että ihmisen ja androidin käsitteleminen täysin samoilla säännöillä menee hiukan hankalaksi ja androidien alivariaatiotkin on helpompi käsitellä kun ne hallitaan hahmonluonnissa eri tavalla keskenään.
31.03.2010 alkaen 7DS projekti on tauolla. Keskityn uuteen työhön ja vapaa-aika kuluu siihen liittyvään opiskeluun.
ithelog
 
Viestit: 349
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

EdellinenSeuraava

Paluu Roolipelit

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron