Mua kiinnostaisi kuulla, miten tämä meni. Mikä systeemin käyttämisessä oli hankalaa, mikä helppoa ja mikä yllätti?Robotnik kirjoitti:Huh... Huomenna vedän ensimmäisen Stalker seikkailuni. Hermostuttaa hieman sillä vaikka olen ennenkin pelauttanut vähän Flow tyyppistä järjestelmää niin aivan nopatonta peliä ei ole vielä tullut pelautettua.
SnowDog kirjoitti:Tuli mieleeni kuinka paljon erittäin hypoteettisessa Badlandsissä Flow:n mekaniikka tultaisiin modaamaan? Ymmärtääkseni koko Flow:n idea on keskittyä olennaiseen ja koska esim. taistelut eivät ole olennainen osa Stalkeria pelinä (verrattuna muuhun toimintaan ja useimpiin muihin peleihin), niin niiden hoito nykyisellä nopealla tavalla on varsin ymmärrettävä ratkaisu. Badlands onkin ihan eri eläin, jossa augmentoidut palkkasoturit kyykyttävät kolmannen maailman köyhiä ja muiden firmojen palkkiksia. Tässähän pelin focus on täysin eri kuin Stalkerissa ja vaatii omat temppunsa.
Augmentaatiot varmaan hoidetaan antamalla ylimääräisiä taitobonuksia haasteisiin, mutta jaetaanko taistelu pienempiin osiin esim. RIP Syndicate -tyyliin, jolloin taktikoinnista tulee hieman erilaista kuin Stalkerissa?
Tiedän, koko Badlands on äärimmäisen epävarmalla pohjalla ja sitä ennen työn alla on paljon muutakin, mutta asia kiinnostaa, joten siitä kysymys.
Burgeri kirjoitti:Roolipelaaminen on minulle kertomakirjallisuuden muoto, jossa toimivat samat menetelmät ja tehokeinot. FLOW:n tavoite on suoriutua hyvin kaikesta siitä mistä kaunokirjallisuuskin, ja mielellään samankaltaisin keinoin. Kokeilematta on paha sanoa mitään, mutta uskon, että jopa sotaromaanien taistelukohtauksia voitaisiin pelata FLOW:lla. Taistelukohtausten jakamisella pienempiin osiin ei voitettaisi mitään. Olen aina pitänyt FLOW:n mahdollisuuksista esittää taistelukohtaus pelaajien yhteisenä taktisena haasteena. Luultavasti Badlandsissa taistelutilanteesta pitäisi antaa pelaajille enemmän tietoa ja korostaa nimenomaan taktikointia taistelun hurjuuden ja tilanteiden adrenaliinihöyryisen pelottavuuden sijasta. Tämä on tietysti vain visiointia, testipeli näyttäisi onnistuuko tuo ja pitääkö muuttaa sääntöjä vaiko pelinjohtajan ohjeistusta.
Ehkä suurin ongelma henkilökohtaisesti on se, että päässä pitää pyörittää ikään kuin useamman kierroksen tapahtumat eteenpäin ja haasteen perusteella kuvailla ne. Hmm...Burgeri kirjoitti:Todellisuudessa augmentaatio muuttaisi tehtävän suorittamiseen liittyviä olosuhteita, joskus ratkaisevastikin. Mitenköhän tämän selittäisi... siis, siinä missä vaikka katonharjassa roikkuminen ja liikkuminen on tavallisille ihmiselle haaste, kyberkäsillä liikkuvalle se olisi aivan rutiinijuttu, eikä mitään pelättävää juuri olisi. Augmentaatiot toisivat muuten realistiseen peliin supersankariroolipelin piirteitä ja tasoerot kyberoitujen ja perustyyppien välillä olisivat huimat. FLOW ei kuitenkaan taivu siihen, että kahden samantyyppisen augmentaation pieniä laatueroja voitaisiin huomioida, siinä missä cyberpunkissa toinen antaisi +1 enemmän bonusta kuin toinen. FLOW:ssa se pitäisi huomioida tilannekohtaisesti ja kaikkia augmentaatioita pitäisi lähestyä siitä näkökulmasta, että missä olosuhteissa niistä on tai ei ole apua. Vähän niinkuin stalkerin asekuvaukset.
Hmjoo... ei helppoa.

SnowDog kirjoitti:Olet varmasti oikeassa sen suhteen, että taistelujen fiilis muuttuu aika pitkälle. Siinä kun Praedorissa taistelut ovat hurmeista mättöä ja sekasortoa niin FLOW:lla sitä taistelua pitää varmaan tehdä taktisemmaksi. Epävarmuutta ja tilanteen sekavuutta saadaan aikaiseksi ehkä ainoastaan pimittämällä osa tiedosta perustuen vaikka hahmon/hamojen kykyyn/kykyihin.
SnowDog kirjoitti:Ahaa, okei. Tuo kyberkäsi esimerkki on selkeää kauraa ja vaikka jokin pitkä loikka kyberjaloilla on samalla tavalla helppo ymmärtää tämän kuvauksen perusteella. Itse en (taas vaihteeksi) keksi kuinka samalla tavalla genressä yhtä yleiset ja oleelliset buustatut refleksit ja tähtäysjärjestelmät älyaseiden yhteyssä toimisi. Refleksien osalta voisin kuvitella että antaisin hahmo ehtisi toimia vihollisia vastaan useamman kerran (useampi haaste vai onnistuneeseen haasteeseen lisää onnistumisasteita?). Mutta tähtäysjärjestelmän kohdalla lyö aika pahasti tyhjää
Sam! kirjoitti:Minä en näe Praedorin ja FLOW:n taistelutaktiikoiden välillä mitään ratkaisevaa eroa. Koska Praedorissa taistelu on vaarallista, niin jokainen järkevä pelaaja hakee niitä olosuhde-etuja: korkeuseroa, sivusta tulevia hyökkäyksiä, kaksi yhden kimppuun jne. Mikä siitä tekisi sekasortoista? Vastaavasti FLOW:ssa idean esittäminen edellyttää, että pelaaja kuvaa jonkun manööverin, mutta pelinjohtaja voi lopputuloksia vertailemalla kertoa, että miten se homma nyt sitten onnistui: jos tavoiteluku ei täyttynyt, niin taktinen tilanne saattaa pyörähtää ympäri yllättävälläkin tavalla. Molemmissa siis keskeinen keino varmistaa onnistuminen ja välttää sekasorto on huolellinen suunnittelu ja täsmällinen toteutus - epäonnistuminen voi molemmissa peleissä muuttaa tilanteen hyvinkin sekasortoiseksi, kun kaikki nuorat ovat PJ:n käsissä.


Sam! kirjoitti:Äkkipäätä miettien on paljonkin vaihtoehtoja:
- augmentaatio mahdollistaa temput, jotka olisivat muuten mahdottomia: "loikkaan sinne talon katolle ja vedän sitä tarkka-ampujaa turpaan"
- idean kohdalla saa paremmat pisteet, kun käyttää augmentaatiota järkevästi: "vahdin sitä kaveria tarkasti ja jos se vetäisee aseen esille, niin refleksiboostereideni ansiosta ehdin vetää sitä turpaan ennen kuin se ehtii tehdä kenellekään mitään vahinkoa"
- augmentaatio tuo varuste-bonuksia lopputulemaan: "napsautan automaatille ja tyhjennän lippaan niiden macheten heiluttajien suuntaan. Eivätköhän ne kuole tai pompi piiloon" => roolipelaaminen: rämäpäinen hahmo 3, idea: pakottaa hyökkääjät pysähtymään: 4, varuste: älyase 3 = 3 x 4 + 3 = 15.
SnowDog kirjoitti:No, kuten sanottua, niin minä saatan nähdä asiat hieman eri kantilta kuin sinä tai Burgeri, ei siinä mitään. Sen takia tässä keskustellaankin
Snowdog kirjoitti:Toki molemmissa säännöstöissä pyritään taktikoimaan ja hankkimaan se mahdollisimman hyvä etu, että pysytään hengissä. Praedorissa on kylläkin muistaakseni painotettu nimenomaan sitä, että taistelut ovat sekasortoisia ja pelottavia tapahtumia, johon pitää myös pyrkiä (PJ:n toimesta). Minä teen sen siten, että annan pelaajille vain sen verran tietoa kuin heidän hahmonsa saavat kerättyä (esim. havainto-heitto). Tämä vaikeuttaa taktikointia, varsinkin jos taistelu tulee yllättäen.
FLOW:ssa tarvitaan ehkä hivenen tarkempia tilannekuvauksia, jotta pelaajilla on mitään mahdollisuuksia kuvata toimintojaan mielekkäästi. Niinpä sekasortoa ja tilanteen raivokkuutta on vähemmän. Tämä siis pelkän oletuksen pohjalta, testin jälkeen homma voi osoittautua täysin erilaiseksi, varaan tietysti oikeuden muuttaa mieltäni
Sam! kirjoitti:SnowDog kirjoitti:No, kuten sanottua, niin minä saatan nähdä asiat hieman eri kantilta kuin sinä tai Burgeri, ei siinä mitään. Sen takia tässä keskustellaankin
Juu, näin on. Minusta on ihan selvää, että kukin meistä soveltaisi FLOW:ia vähän eri tavalla. Keskusteluasetelmien kannalta sinä kyselet Vuorelalta, että miten hän meinaa toimia ja minä selitän, että miten minä itse toimisin.

Sam! kirjoitti:Varaudu muuttamaan mieltäsi. Katsotaanpa tilannetta pelikuvausten tasolla (minä se vain tykkään kirjoittaa näitä):
PJ: "Sieltä pusikon keskeltä loikkaa kaveri huutaen ja machetea heiluttaen."
P1: "Piru. Vedän aseeni esille."
P2: "Peräännyn, otan etäisyyttä siihen jamppaan."
PJ: "No, sehän sitten tulee silmille ja huitaisee."
P1: "Siinähän yrittää, minä lyön takaisin."
<nopanheittoa: kummankin hyökkäykset torjutaan / laskentaa: P1 ei saa tarpeeksi ja käyttää kuntopisteen>
P2: "Minä tähyilen sinne pusikkoon, että onko siellä muitakin."
<nopanheittoa / laskeskelua: onhan siellä, näkyvät olevan nuorempia tyyppejä, mutta aseistautuneita hekin>
P2: "Huudan, että siellä on niitä lisää."
P1: "Huudan takaisin, että kierrä niiden pirulaisten sivustaan."
P2: "No, minäpä sitten kierrään niiden sivustaan."
<nopanheittoa / laskentaa: P2:n hahmo onnistuu pääsemään hyviin asemiin ja PJ kertoo, että kuusi kyykkijää ovat aseistautuneita lapsia, jotka seuraavat vanhemman tyypin ja P1:n kamppailua>
PJ: "P1, hahmosi kuulee takaansa villin kiljaisun, kun toinen veitsimies syöksyy selustastasi."
P1: "Tää on hanurista: kaksi yhtä vastaan."
P2: "Mun hahmo syöksyy paikalle tasapainottamaan tilannetta."
PJ: "Silloin ne penskat jäävät sinun selustaasi."
P2: "No, kaikkea ei voi saada. Ehkeivät ne ole hyökkäämässä muutenkaan."
Sam! kirjoitti:Ei ole väliä, onko systeeminä Praedor vai FLOW. Pointtinani siis ollen, että pelaajat voivat aina tehdä mielekkäitä taktisia valintoja sen perusteella, mitä tilanteesta tietävät. Sekasortoisuus aiheutuu siitä, että tilanne elää koko ajan (tietoa tulee lisää, vastustajan toimet onnistuvat, omat toimet voivat epäonnistua) ja taktiikan täytyy mukautua siihen. Jos tuossa esimerkissä P2 oli epäonnistunut hiiviskelyssään ja saanut tenavat kimppuunsa, olisi P1 joutunut miettimään omaa toimintaansa uudestaan.
Sam! kirjoitti:Näin siis jos taisteluista halutaan tehdä taktisesti mielenkiintoisia. Yhtä hyvin tuota Badlandsin asetelmaa voisi käyttää taisteluiden moraalisten ulottuvuuksien pohtimiseen. "Sieltä pusikosta loikkaa kimppuunne kaksi lasta. Päätellen siitä, miten kovaa he huutavat ja miten he heiluttavat machetejaan sen sijaan että valmistautuisivat iskemään, he eivät ole kovin taitavia. Hyökkäysaikeissa he silti ovat. Mitä teette?"
Burgeri kirjoitti:Enkös minä jo sellaisen kirjoittanut? Se, missä tarkka-ampuja pidättelee kokonaista vihollispartiota samalla kun kaveri purkaa pommia. No, en nyt ainakaan tämän GPRS-yhteyden yli rupea kirjoittamaan uutta. Tulkaa kyselemään Ropeconissa jos jotain epäselvää, mutta kannattaa muistaa että Badlandsia ei ole kirjoitettu, saati sitten pelitestattu vielä, joten minäkin voin esittää vain hataria arvauksia.

Burgeri kirjoitti:EDIT:
Minä uskon työkaluajatteluun, eli jokainen käyttää FLOW:ta niin kuin parhaaksi katsoo. Minun käsissäni haastevertailu käsittelee suurempia palasia ja ajallisia kokonaisuuksia jos se suinkin on mahdollista. Riippuu tilanteesta, tekijöistä ja siitä mistä tulee parasta draamaa. Taistelua voi jakaa aina vain pienempiin haasteisiin jos haluaa, mutta Stalkerin tunnelmaan se ei minusta sopinut ja niinpä se on kirjoitettu suuremman mittakaavan näkökulmasta. Pidin lopputuloksesta niin paljon, että luultavasti ainakin yrittäisin toteuttaa Badlandsin taistelun samasta näkökulmasta. Ehkä se ei käytännössä toimi ja sitten toimintaa aletaan jakaa pienempiin kokonaisuuksiin, mutta minä alan olla liian vanha Salvatore-tyylisiin taistelukuvauksiin liikkeitten ja askelten tarkkuudella. Eli Taustavoimaa tuskin onnistaisi Badlandsinkaan kanssa.
Burgeri kirjoitti:Jep, Syndicate on aika hemmetin nerokas tekele, jos vahva pelinjohtaja ei ole ongelma.
Nukuttuani yön yli minä en ole vakuuttunut siitä, että haastevertailu toimii noin pienissä yksiköissä. Pelin saa kyllä kulkemaan, eli pelaaja tekee jotain ja pelinjohtaja nopeasti arvioi mitä siitä loogisesti seuraa, mutta haastevertailuun kuuluvat muuttujat, kuten roolipelaamisen ja idean arvottaminen jollakin skaalalla, eivät toimisi. Tai luultavasti parin yrityksen jälkeen ne vain putoaisivat pois taistelukohtauksen pelinjohtamisesta ja mentäisiin puhtaan kausaliteetin perusteella. Tässä tilanteessa Syndicaten "suuntaa antavat" taitoheitot ovat erinomaisia, mutta FLOW:ssa sellaisia ei ole.
Olisin luultavimmin saanut Syndicaten toimimaan ihan jees jos olisin ensin päässyt sisään pelaamalla tai laveammalla materiaalilla (enemmän esimerkkejä jne.), mutta se ei ole tämän ketjun aihe sinällään.Burgeri kirjoitti:Yksi tapa eteenpäin olisi yrittää löytää jonkinlainen kultainen keskitie. Vaikkapa niin, että sen sijaan että idean toteutus seurauksineen sisältyisi pelinjohtajan kuvaukseen haastevertailusta, taistelukohtaus alkaisi haastevertailulla jonka perusteella lähtötilanne olisi pelaajan kannalta parempi tai huonompi. Sitten loppukohtaus pelattaisiin pienemmissä yksiköissä läpi johonkin loogiseen loppuun tai taukovaiheeseen asti, jonka jälkeen uudet taktiikat ja uusi haastevertailu voisi olla paikallaan. Joku forgelainen PJ voisi esimerkiksi haastevertailun perusteella antaa pelaajalle tietyn määrän "osumia", joita pelaaja voisi sitten käyttää onnistumisina ja onnenpotkuina taistelun yksityiskohtaisemman käsittelyn aikana.
Burgeri kirjoitti:Yksi tapa eteenpäin olisi yrittää löytää jonkinlainen kultainen keskitie. Vaikkapa niin, että sen sijaan että idean toteutus seurauksineen sisältyisi pelinjohtajan kuvaukseen haastevertailusta, taistelukohtaus alkaisi haastevertailulla jonka perusteella lähtötilanne olisi pelaajan kannalta parempi tai huonompi. Sitten loppukohtaus pelattaisiin pienemmissä yksiköissä läpi johonkin loogiseen loppuun tai taukovaiheeseen asti, jonka jälkeen uudet taktiikat ja uusi haastevertailu voisi olla paikallaan.
Taustavoima kirjoitti:Kyllä, kuulostaa hedelmällisltä kehityssuunnalta. Mutta miten ratkaisu hoituu näiden loppukohtausten pienempien yksiköiden aikana? Ideoita?

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Google [Bot]