Yleinen FLOW-keskustelu

Keskustelua kaikenlaisista roolipeleistä, larpeista, pelituotteista, roolipelikulttuurista ja yleisistä roolipelaamista koskevista aiheista.

ViestiKirjoittaja Robotnik » La Touko 31, 2008 9:58 am

Huh... Huomenna vedän ensimmäisen Stalker seikkailuni. Hermostuttaa hieman sillä vaikka olen ennenkin pelauttanut vähän Flow tyyppistä järjestelmää niin aivan nopatonta peliä ei ole vielä tullut pelautettua. Useimmat ovat olleen sellaisia 40% nopattomia.
Suomen häijyin lintu on punacthulhu.

En minä pure.
Avatar
Robotnik
 
Viestit: 102
Liittynyt: To Huhti 20, 2006 1:43 pm
Paikkakunta: Joensuu

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ma Kesä 02, 2008 1:54 pm

Vaikka FLOW:ta ei olekaan (ilmeisesti) suunniteltu ns. kilpailuhenkiseen pelaamiseen, niin voisiko se toimia?

Tällä kilpailuhenkisyydellä tarkoitan sitä, että kaksi tai useampaa pelaajaa pelaa aktiivisesti toisiaan vastaan. Tästä on esimerkkinä Burning Empires, jossa pelaajat pelaavat suoraan PJ:tä vastaan ja PJ yrittää pistää kampoihin parhaansa mukaan. Toinen esimerkki on valmisteilla oleva Tokyo Rain, jossa lähinnä kaksi pelaajaa kehittelee tarinaa palkkatappajasta ja hänen kohteestaan. Molemmissa tapauksissa tosin käytetään noppia.

Esimerkin vuoksi ajattelin heittää vaikkapa Mobsters-tyylisen gangsteri-pelin, jossa pelaajat pelaavat (tulevia) jengi-pomoja, jotka neuvottelevat ja taistelevat toistensa kanssa. Tässä tapauksessa pitäisi tietysti olla varsin objektiivinen PJ ja pelaajien pitää pystyä erottamaan oma tieto hahmojen tiedoista.

Voisiko ajatus itsessään toimia, vai olisiko jokin nopallinen järjestelmä sopivampi tällaiseen "kilvoitteluun"?
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

ViestiKirjoittaja Burgeri » Ma Kesä 02, 2008 2:14 pm

Snowdog:
Pelaajien pelaaminen toisiaan vastaan lienee ihan OK, mutta pelinjohtajaa vastaan pelaaminen edellyttää koko pelinjohtajan roolin määrittelemistä uudelleen. Tietysti jos pelinjohtaja on täydellisen puolueeton myös itseään kohtaan niin homma toimii, mutta yleensä tällaisissa peleissä halutaan tarkempia mekaanisia rajoja pelinjohtajalle. En nyt tältä istumalta keksi miten tuon pitäisi tapahtua, mutta ryhtyisin varmaan hakemaan ratkaisua jostakin jaetun pelinjohtamisvastuun suunnalta.
@samposm myöntää Burger2ille kunniamatemaatikon arvon
Avatar
Burgeri
 
Viestit: 1257
Liittynyt: To Elo 14, 2003 6:05 pm
Paikkakunta: Vantaa

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ma Kesä 02, 2008 2:42 pm

Tuo pelinjohtajaa vastaan pelaaminen olikin esimerkki siitä, kuinka asia toimii Burning Empiresissä. Koska PJ toimii myös pelin "satunnaislukugeneraattorina", niin en lähtisi suoranaisesti ehdottamaan tuota pelaajat vs. PJ versiota FLOW:sta.

Lähinnä PJ voisi toimia erotuomarina, kuvailijana ja EPH:iden hanskaajana (ainakin osittain).

Kiitos vastauksesta!
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ke Heinä 16, 2008 1:03 pm

Tuli mieleeni kuinka paljon erittäin hypoteettisessa Badlandsissä Flow:n mekaniikka tultaisiin modaamaan? Ymmärtääkseni koko Flow:n idea on keskittyä olennaiseen ja koska esim. taistelut eivät ole olennainen osa Stalkeria pelinä (verrattuna muuhun toimintaan ja useimpiin muihin peleihin), niin niiden hoito nykyisellä nopealla tavalla on varsin ymmärrettävä ratkaisu. Badlands onkin ihan eri eläin, jossa augmentoidut palkkasoturit kyykyttävät kolmannen maailman köyhiä ja muiden firmojen palkkiksia. Tässähän pelin focus on täysin eri kuin Stalkerissa ja vaatii omat temppunsa.

Augmentaatiot varmaan hoidetaan antamalla ylimääräisiä taitobonuksia haasteisiin, mutta jaetaanko taistelu pienempiin osiin esim. RIP Syndicate -tyyliin, jolloin taktikoinnista tulee hieman erilaista kuin Stalkerissa?

Tiedän, koko Badlands on äärimmäisen epävarmalla pohjalla ja sitä ennen työn alla on paljon muutakin, mutta asia kiinnostaa, joten siitä kysymys.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re:

ViestiKirjoittaja Taustavoima » Ke Heinä 16, 2008 1:24 pm

Robotnik kirjoitti:Huh... Huomenna vedän ensimmäisen Stalker seikkailuni. Hermostuttaa hieman sillä vaikka olen ennenkin pelauttanut vähän Flow tyyppistä järjestelmää niin aivan nopatonta peliä ei ole vielä tullut pelautettua.
Mua kiinnostaisi kuulla, miten tämä meni. Mikä systeemin käyttämisessä oli hankalaa, mikä helppoa ja mikä yllätti?
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja Burgeri » Ke Heinä 23, 2008 9:09 pm

Roolipelaaminen on minulle kertomakirjallisuuden muoto, jossa toimivat samat menetelmät ja tehokeinot. FLOW:n tavoite on suoriutua hyvin kaikesta siitä mistä kaunokirjallisuuskin, ja mielellään samankaltaisin keinoin. Kokeilematta on paha sanoa mitään, mutta uskon, että jopa sotaromaanien taistelukohtauksia voitaisiin pelata FLOW:lla. Taistelukohtausten jakamisella pienempiin osiin ei voitettaisi mitään. Olen aina pitänyt FLOW:n mahdollisuuksista esittää taistelukohtaus pelaajien yhteisenä taktisena haasteena. Luultavasti Badlandsissa taistelutilanteesta pitäisi antaa pelaajille enemmän tietoa ja korostaa nimenomaan taktikointia taistelun hurjuuden ja tilanteiden adrenaliinihöyryisen pelottavuuden sijasta. Tämä on tietysti vain visiointia, testipeli näyttäisi onnistuuko tuo ja pitääkö muuttaa sääntöjä vaiko pelinjohtajan ohjeistusta.

Todellisuudessa augmentaatio muuttaisi tehtävän suorittamiseen liittyviä olosuhteita, joskus ratkaisevastikin. Mitenköhän tämän selittäisi... siis, siinä missä vaikka katonharjassa roikkuminen ja liikkuminen on tavallisille ihmiselle haaste, kyberkäsillä liikkuvalle se olisi aivan rutiinijuttu, eikä mitään pelättävää juuri olisi. Augmentaatiot toisivat muuten realistiseen peliin supersankariroolipelin piirteitä ja tasoerot kyberoitujen ja perustyyppien välillä olisivat huimat. FLOW ei kuitenkaan taivu siihen, että kahden samantyyppisen augmentaation pieniä laatueroja voitaisiin huomioida, siinä missä cyberpunkissa toinen antaisi +1 enemmän bonusta kuin toinen. FLOW:ssa se pitäisi huomioida tilannekohtaisesti ja kaikkia augmentaatioita pitäisi lähestyä siitä näkökulmasta, että missä olosuhteissa niistä on tai ei ole apua. Vähän niinkuin stalkerin asekuvaukset.

Hmjoo... ei helppoa.


SnowDog kirjoitti:Tuli mieleeni kuinka paljon erittäin hypoteettisessa Badlandsissä Flow:n mekaniikka tultaisiin modaamaan? Ymmärtääkseni koko Flow:n idea on keskittyä olennaiseen ja koska esim. taistelut eivät ole olennainen osa Stalkeria pelinä (verrattuna muuhun toimintaan ja useimpiin muihin peleihin), niin niiden hoito nykyisellä nopealla tavalla on varsin ymmärrettävä ratkaisu. Badlands onkin ihan eri eläin, jossa augmentoidut palkkasoturit kyykyttävät kolmannen maailman köyhiä ja muiden firmojen palkkiksia. Tässähän pelin focus on täysin eri kuin Stalkerissa ja vaatii omat temppunsa.

Augmentaatiot varmaan hoidetaan antamalla ylimääräisiä taitobonuksia haasteisiin, mutta jaetaanko taistelu pienempiin osiin esim. RIP Syndicate -tyyliin, jolloin taktikoinnista tulee hieman erilaista kuin Stalkerissa?

Tiedän, koko Badlands on äärimmäisen epävarmalla pohjalla ja sitä ennen työn alla on paljon muutakin, mutta asia kiinnostaa, joten siitä kysymys.
@samposm myöntää Burger2ille kunniamatemaatikon arvon
Avatar
Burgeri
 
Viestit: 1257
Liittynyt: To Elo 14, 2003 6:05 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja SnowDog » To Heinä 24, 2008 9:05 am

Burgeri kirjoitti:Roolipelaaminen on minulle kertomakirjallisuuden muoto, jossa toimivat samat menetelmät ja tehokeinot. FLOW:n tavoite on suoriutua hyvin kaikesta siitä mistä kaunokirjallisuuskin, ja mielellään samankaltaisin keinoin. Kokeilematta on paha sanoa mitään, mutta uskon, että jopa sotaromaanien taistelukohtauksia voitaisiin pelata FLOW:lla. Taistelukohtausten jakamisella pienempiin osiin ei voitettaisi mitään. Olen aina pitänyt FLOW:n mahdollisuuksista esittää taistelukohtaus pelaajien yhteisenä taktisena haasteena. Luultavasti Badlandsissa taistelutilanteesta pitäisi antaa pelaajille enemmän tietoa ja korostaa nimenomaan taktikointia taistelun hurjuuden ja tilanteiden adrenaliinihöyryisen pelottavuuden sijasta. Tämä on tietysti vain visiointia, testipeli näyttäisi onnistuuko tuo ja pitääkö muuttaa sääntöjä vaiko pelinjohtajan ohjeistusta.

Nyt kun mainitsit tuon sotaromaanin, muistankin että kirjoitit aikaisemmin muutaman esimerkin miten Tuntemattoman sotilaan tapahtumat toimisivat FLOW:ssa. Olen luultavimmin vanhojen tapojeni orja, erityisesti taistelutilanteiden kohdalla, mutta minkäs teet. Olet varmasti oikeassa sen suhteen, että taistelujen fiilis muuttuu aika pitkälle. Siinä kun Praedorissa taistelut ovat hurmeista mättöä ja sekasortoa niin FLOW:lla sitä taistelua pitää varmaan tehdä taktisemmaksi. Epävarmuutta ja tilanteen sekavuutta saadaan aikaiseksi ehkä ainoastaan pimittämällä osa tiedosta perustuen vaikka hahmon/hamojen kykyyn/kykyihin. Itse asiassa luen parhaillan erään fantasia trilogian viimeistä osaa ja hassua kyllä, osasin kuvitella mielessäni kuinka se tilanne olisi hoidettu FLOW:lla. :) Ehkä suurin ongelma henkilökohtaisesti on se, että päässä pitää pyörittää ikään kuin useamman kierroksen tapahtumat eteenpäin ja haasteen perusteella kuvailla ne. Hmm...

Burgeri kirjoitti:Todellisuudessa augmentaatio muuttaisi tehtävän suorittamiseen liittyviä olosuhteita, joskus ratkaisevastikin. Mitenköhän tämän selittäisi... siis, siinä missä vaikka katonharjassa roikkuminen ja liikkuminen on tavallisille ihmiselle haaste, kyberkäsillä liikkuvalle se olisi aivan rutiinijuttu, eikä mitään pelättävää juuri olisi. Augmentaatiot toisivat muuten realistiseen peliin supersankariroolipelin piirteitä ja tasoerot kyberoitujen ja perustyyppien välillä olisivat huimat. FLOW ei kuitenkaan taivu siihen, että kahden samantyyppisen augmentaation pieniä laatueroja voitaisiin huomioida, siinä missä cyberpunkissa toinen antaisi +1 enemmän bonusta kuin toinen. FLOW:ssa se pitäisi huomioida tilannekohtaisesti ja kaikkia augmentaatioita pitäisi lähestyä siitä näkökulmasta, että missä olosuhteissa niistä on tai ei ole apua. Vähän niinkuin stalkerin asekuvaukset.

Hmjoo... ei helppoa.

Ahaa, okei. Tuo kyberkäsi esimerkki on selkeää kauraa ja vaikka jokin pitkä loikka kyberjaloilla on samalla tavalla helppo ymmärtää tämän kuvauksen perusteella. Itse en (taas vaihteeksi) keksi kuinka samalla tavalla genressä yhtä yleiset ja oleelliset buustatut refleksit ja tähtäysjärjestelmät älyaseiden yhteyssä toimisi. Refleksien osalta voisin kuvitella että antaisin hahmo ehtisi toimia vihollisia vastaan useamman kerran (useampi haaste vai onnistuneeseen haasteeseen lisää onnistumisasteita?). Mutta tähtäysjärjestelmän kohdalla lyö aika pahasti tyhjää :P

No joo, kiitokset vastauksista. Toivottavasti kirjoitusprojekti etenee hyvin...
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja Sam! » To Heinä 24, 2008 10:01 am

SnowDog kirjoitti:Olet varmasti oikeassa sen suhteen, että taistelujen fiilis muuttuu aika pitkälle. Siinä kun Praedorissa taistelut ovat hurmeista mättöä ja sekasortoa niin FLOW:lla sitä taistelua pitää varmaan tehdä taktisemmaksi. Epävarmuutta ja tilanteen sekavuutta saadaan aikaiseksi ehkä ainoastaan pimittämällä osa tiedosta perustuen vaikka hahmon/hamojen kykyyn/kykyihin.


Minä en näe Praedorin ja FLOW:n taistelutaktiikoiden välillä mitään ratkaisevaa eroa. Koska Praedorissa taistelu on vaarallista, niin jokainen järkevä pelaaja hakee niitä olosuhde-etuja: korkeuseroa, sivusta tulevia hyökkäyksiä, kaksi yhden kimppuun jne. Mikä siitä tekisi sekasortoista? Vastaavasti FLOW:ssa idean esittäminen edellyttää, että pelaaja kuvaa jonkun manööverin, mutta pelinjohtaja voi lopputuloksia vertailemalla kertoa, että miten se homma nyt sitten onnistui: jos tavoiteluku ei täyttynyt, niin taktinen tilanne saattaa pyörähtää ympäri yllättävälläkin tavalla. Molemmissa siis keskeinen keino varmistaa onnistuminen ja välttää sekasorto on huolellinen suunnittelu ja täsmällinen toteutus - epäonnistuminen voi molemmissa peleissä muuttaa tilanteen hyvinkin sekasortoiseksi, kun kaikki nuorat ovat PJ:n käsissä.

SnowDog kirjoitti:Ahaa, okei. Tuo kyberkäsi esimerkki on selkeää kauraa ja vaikka jokin pitkä loikka kyberjaloilla on samalla tavalla helppo ymmärtää tämän kuvauksen perusteella. Itse en (taas vaihteeksi) keksi kuinka samalla tavalla genressä yhtä yleiset ja oleelliset buustatut refleksit ja tähtäysjärjestelmät älyaseiden yhteyssä toimisi. Refleksien osalta voisin kuvitella että antaisin hahmo ehtisi toimia vihollisia vastaan useamman kerran (useampi haaste vai onnistuneeseen haasteeseen lisää onnistumisasteita?). Mutta tähtäysjärjestelmän kohdalla lyö aika pahasti tyhjää :P


Äkkipäätä miettien on paljonkin vaihtoehtoja:
- augmentaatio mahdollistaa temput, jotka olisivat muuten mahdottomia: "loikkaan sinne talon katolle ja vedän sitä tarkka-ampujaa turpaan"
- idean kohdalla saa paremmat pisteet, kun käyttää augmentaatiota järkevästi: "vahdin sitä kaveria tarkasti ja jos se vetäisee aseen esille, niin refleksiboostereideni ansiosta ehdin vetää sitä turpaan ennen kuin se ehtii tehdä kenellekään mitään vahinkoa"
- augmentaatio tuo varuste-bonuksia lopputulemaan: "napsautan automaatille ja tyhjennän lippaan niiden macheten heiluttajien suuntaan. Eivätköhän ne kuole tai pompi piiloon" => roolipelaaminen: rämäpäinen hahmo 3, idea: pakottaa hyökkääjät pysähtymään: 4, varuste: älyase 3 = 3 x 4 + 3 = 15.
-Sami Koponen
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Mythopoeia - blogi tarinankerronnan monista kasvoista
Sam!
 
Viestit: 271
Liittynyt: Ti Joulu 06, 2005 1:01 pm
Paikkakunta: Teuva

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja SnowDog » To Heinä 24, 2008 11:03 am

Sam! kirjoitti:Minä en näe Praedorin ja FLOW:n taistelutaktiikoiden välillä mitään ratkaisevaa eroa. Koska Praedorissa taistelu on vaarallista, niin jokainen järkevä pelaaja hakee niitä olosuhde-etuja: korkeuseroa, sivusta tulevia hyökkäyksiä, kaksi yhden kimppuun jne. Mikä siitä tekisi sekasortoista? Vastaavasti FLOW:ssa idean esittäminen edellyttää, että pelaaja kuvaa jonkun manööverin, mutta pelinjohtaja voi lopputuloksia vertailemalla kertoa, että miten se homma nyt sitten onnistui: jos tavoiteluku ei täyttynyt, niin taktinen tilanne saattaa pyörähtää ympäri yllättävälläkin tavalla. Molemmissa siis keskeinen keino varmistaa onnistuminen ja välttää sekasorto on huolellinen suunnittelu ja täsmällinen toteutus - epäonnistuminen voi molemmissa peleissä muuttaa tilanteen hyvinkin sekasortoiseksi, kun kaikki nuorat ovat PJ:n käsissä.

No, kuten sanottua, niin minä saatan nähdä asiat hieman eri kantilta kuin sinä tai Burgeri, ei siinä mitään. Sen takia tässä keskustellaankin :)

Toki molemmissa säännöstöissä pyritään taktikoimaan ja hankkimaan se mahdollisimman hyvä etu, että pysytään hengissä. Praedorissa on kylläkin muistaakseni painotettu nimenomaan sitä, että taistelut ovat sekasortoisia ja pelottavia tapahtumia, johon pitää myös pyrkiä (PJ:n toimesta). Minä teen sen siten, että annan pelaajille vain sen verran tietoa kuin heidän hahmonsa saavat kerättyä (esim. havainto-heitto). Tämä vaikeuttaa taktikointia, varsinkin jos taistelu tulee yllättäen.

FLOW:ssa tarvitaan ehkä hivenen tarkempia tilannekuvauksia, jotta pelaajilla on mitään mahdollisuuksia kuvata toimintojaan mielekkäästi. Niinpä sekasortoa ja tilanteen raivokkuutta on vähemmän. Tämä siis pelkän oletuksen pohjalta, testin jälkeen homma voi osoittautua täysin erilaiseksi, varaan tietysti oikeuden muuttaa mieltäni ;)

Vanha sanontahan on, että suunnitelma ei kestä kosketusta vihollisen kanssa. Ropeissa se ehkä tarkoittaa sitä, että suunnitelmat alkavat kaatua kun alkaa tulemaan tappioita (Praedor) tai tavoiteluku ei täyty (FLOW). Sinällään ollaan ainakin tältä osin samoilla linjoilla.

Sam! kirjoitti:Äkkipäätä miettien on paljonkin vaihtoehtoja:
- augmentaatio mahdollistaa temput, jotka olisivat muuten mahdottomia: "loikkaan sinne talon katolle ja vedän sitä tarkka-ampujaa turpaan"
- idean kohdalla saa paremmat pisteet, kun käyttää augmentaatiota järkevästi: "vahdin sitä kaveria tarkasti ja jos se vetäisee aseen esille, niin refleksiboostereideni ansiosta ehdin vetää sitä turpaan ennen kuin se ehtii tehdä kenellekään mitään vahinkoa"
- augmentaatio tuo varuste-bonuksia lopputulemaan: "napsautan automaatille ja tyhjennän lippaan niiden macheten heiluttajien suuntaan. Eivätköhän ne kuole tai pompi piiloon" => roolipelaaminen: rämäpäinen hahmo 3, idea: pakottaa hyökkääjät pysähtymään: 4, varuste: älyase 3 = 3 x 4 + 3 = 15.


Ensimmäinenhän on oikeastaan jo katettu, ellei tuo mielestäsi tarvitse vielä buustattuja refleksejä kyberjalkojen lisäksi.

Toinen idea vaikuttaisi olevan ehkä lähimpänä sellaista esimerkkiä, mikä on linjassa Burgerin esimerkin ja selostuksen kanssa.

Kolmas on puolestaan linjassa minun alkuperäisen oletukseni kanssa, joka ilmeisesti oli erilainen kuin Burgeri oli pohtinut.

Hyviä pohdintoja...
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja Sam! » To Heinä 24, 2008 11:46 am

SnowDog kirjoitti:No, kuten sanottua, niin minä saatan nähdä asiat hieman eri kantilta kuin sinä tai Burgeri, ei siinä mitään. Sen takia tässä keskustellaankin :)

Juu, näin on. Minusta on ihan selvää, että kukin meistä soveltaisi FLOW:ia vähän eri tavalla. Keskusteluasetelmien kannalta sinä kyselet Vuorelalta, että miten hän meinaa toimia ja minä selitän, että miten minä itse toimisin.

Snowdog kirjoitti:Toki molemmissa säännöstöissä pyritään taktikoimaan ja hankkimaan se mahdollisimman hyvä etu, että pysytään hengissä. Praedorissa on kylläkin muistaakseni painotettu nimenomaan sitä, että taistelut ovat sekasortoisia ja pelottavia tapahtumia, johon pitää myös pyrkiä (PJ:n toimesta). Minä teen sen siten, että annan pelaajille vain sen verran tietoa kuin heidän hahmonsa saavat kerättyä (esim. havainto-heitto). Tämä vaikeuttaa taktikointia, varsinkin jos taistelu tulee yllättäen.

FLOW:ssa tarvitaan ehkä hivenen tarkempia tilannekuvauksia, jotta pelaajilla on mitään mahdollisuuksia kuvata toimintojaan mielekkäästi. Niinpä sekasortoa ja tilanteen raivokkuutta on vähemmän. Tämä siis pelkän oletuksen pohjalta, testin jälkeen homma voi osoittautua täysin erilaiseksi, varaan tietysti oikeuden muuttaa mieltäni ;)


Varaudu muuttamaan mieltäsi. Katsotaanpa tilannetta pelikuvausten tasolla (minä se vain tykkään kirjoittaa näitä):
PJ: "Sieltä pusikon keskeltä loikkaa kaveri huutaen ja machetea heiluttaen."
P1: "Piru. Vedän aseeni esille."
P2: "Peräännyn, otan etäisyyttä siihen jamppaan."
PJ: "No, sehän sitten tulee silmille ja huitaisee."
P1: "Siinähän yrittää, minä lyön takaisin."
<nopanheittoa: kummankin hyökkäykset torjutaan / laskentaa: P1 ei saa tarpeeksi ja käyttää kuntopisteen>
P2: "Minä tähyilen sinne pusikkoon, että onko siellä muitakin."
<nopanheittoa / laskeskelua: onhan siellä, näkyvät olevan nuorempia tyyppejä, mutta aseistautuneita hekin>
P2: "Huudan, että siellä on niitä lisää."
P1: "Huudan takaisin, että kierrä niiden pirulaisten sivustaan."
P2: "No, minäpä sitten kierrään niiden sivustaan."
<nopanheittoa / laskentaa: P2:n hahmo onnistuu pääsemään hyviin asemiin ja PJ kertoo, että kuusi kyykkijää ovat aseistautuneita lapsia, jotka seuraavat vanhemman tyypin ja P1:n kamppailua>
PJ: "P1, hahmosi kuulee takaansa villin kiljaisun, kun toinen veitsimies syöksyy selustastasi."
P1: "Tää on hanurista: kaksi yhtä vastaan."
P2: "Mun hahmo syöksyy paikalle tasapainottamaan tilannetta."
PJ: "Silloin ne penskat jäävät sinun selustaasi."
P2: "No, kaikkea ei voi saada. Ehkeivät ne ole hyökkäämässä muutenkaan."

Ei ole väliä, onko systeeminä Praedor vai FLOW. Pointtinani siis ollen, että pelaajat voivat aina tehdä mielekkäitä taktisia valintoja sen perusteella, mitä tilanteesta tietävät. Sekasortoisuus aiheutuu siitä, että tilanne elää koko ajan (tietoa tulee lisää, vastustajan toimet onnistuvat, omat toimet voivat epäonnistua) ja taktiikan täytyy mukautua siihen. Jos tuossa esimerkissä P2 oli epäonnistunut hiiviskelyssään ja saanut tenavat kimppuunsa, olisi P1 joutunut miettimään omaa toimintaansa uudestaan.

Näin siis jos taisteluista halutaan tehdä taktisesti mielenkiintoisia. Yhtä hyvin tuota Badlandsin asetelmaa voisi käyttää taisteluiden moraalisten ulottuvuuksien pohtimiseen. "Sieltä pusikosta loikkaa kimppuunne kaksi lasta. Päätellen siitä, miten kovaa he huutavat ja miten he heiluttavat machetejaan sen sijaan että valmistautuisivat iskemään, he eivät ole kovin taitavia. Hyökkäysaikeissa he silti ovat. Mitä teette?"
-Sami Koponen
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Mythopoeia - blogi tarinankerronnan monista kasvoista
Sam!
 
Viestit: 271
Liittynyt: Ti Joulu 06, 2005 1:01 pm
Paikkakunta: Teuva

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja SnowDog » To Heinä 24, 2008 1:33 pm

Sam! kirjoitti:
SnowDog kirjoitti:No, kuten sanottua, niin minä saatan nähdä asiat hieman eri kantilta kuin sinä tai Burgeri, ei siinä mitään. Sen takia tässä keskustellaankin :)

Juu, näin on. Minusta on ihan selvää, että kukin meistä soveltaisi FLOW:ia vähän eri tavalla. Keskusteluasetelmien kannalta sinä kyselet Vuorelalta, että miten hän meinaa toimia ja minä selitän, että miten minä itse toimisin.

Ihan hyvä selvennys :)

Sam! kirjoitti:Varaudu muuttamaan mieltäsi. Katsotaanpa tilannetta pelikuvausten tasolla (minä se vain tykkään kirjoittaa näitä):
PJ: "Sieltä pusikon keskeltä loikkaa kaveri huutaen ja machetea heiluttaen."
P1: "Piru. Vedän aseeni esille."
P2: "Peräännyn, otan etäisyyttä siihen jamppaan."
PJ: "No, sehän sitten tulee silmille ja huitaisee."
P1: "Siinähän yrittää, minä lyön takaisin."
<nopanheittoa: kummankin hyökkäykset torjutaan / laskentaa: P1 ei saa tarpeeksi ja käyttää kuntopisteen>
P2: "Minä tähyilen sinne pusikkoon, että onko siellä muitakin."
<nopanheittoa / laskeskelua: onhan siellä, näkyvät olevan nuorempia tyyppejä, mutta aseistautuneita hekin>
P2: "Huudan, että siellä on niitä lisää."
P1: "Huudan takaisin, että kierrä niiden pirulaisten sivustaan."
P2: "No, minäpä sitten kierrään niiden sivustaan."
<nopanheittoa / laskentaa: P2:n hahmo onnistuu pääsemään hyviin asemiin ja PJ kertoo, että kuusi kyykkijää ovat aseistautuneita lapsia, jotka seuraavat vanhemman tyypin ja P1:n kamppailua>
PJ: "P1, hahmosi kuulee takaansa villin kiljaisun, kun toinen veitsimies syöksyy selustastasi."
P1: "Tää on hanurista: kaksi yhtä vastaan."
P2: "Mun hahmo syöksyy paikalle tasapainottamaan tilannetta."
PJ: "Silloin ne penskat jäävät sinun selustaasi."
P2: "No, kaikkea ei voi saada. Ehkeivät ne ole hyökkäämässä muutenkaan."

Näin minäkin näkisin tilanteen toimivan (suurinpiirtein) Praedorissa, jossa tilanne etenee kierroksittain.

Itse näkisin kuitenkin tilanteen etenevän eri tavalla käyttäen FLOW:ta.

Olin kirjoittamassa "hienoa" esimerkkiä, mutta nyt ei ole aikaa siihen. Lähinnä näkisin tilanteen käsittelyn nykyisellään sellaisena, että P1 PJ:n antaman tiedon pohjalta ehkä kommentoi tilannetta ja kertoo mitä aikoo tehdä ja miten. Sama pätee P2:een. Sitten lasketaan ja PJ kertoo lopputuloksen. P1 ottaa takkiinsa, P2 huomaa penskat pusikossa. [Ilmeisesti tässä vaiheessa kohtaus vaihtuu, koska P1 joutui käyttämään kunto-pisteen, ehkä se on jonkinlainen vedenjakaja raamituksessa?] Lyhyt dialogi taistelun tuoksinassa, jolloin PJ ottaa veitsi-miehen mukaan taisteluun ja machete-mies jatkaa painostusta. P1 yrittää pärjätä parhaansa mukaan kahta vastaan ja jos hän ei onnistu kunnolla, niin ainakin veitsi-mies pääsee yllätyksen avulla tuikkaamaan aseensa P1:een. P2 on tällä välillä onnistunut pääsemään pentujen sivustaan ja kuulee P1:n avun-huudon. [Ehkä tässä vaiheessa raamitetaan taas uusi tilanne?]

Sam! kirjoitti:Ei ole väliä, onko systeeminä Praedor vai FLOW. Pointtinani siis ollen, että pelaajat voivat aina tehdä mielekkäitä taktisia valintoja sen perusteella, mitä tilanteesta tietävät. Sekasortoisuus aiheutuu siitä, että tilanne elää koko ajan (tietoa tulee lisää, vastustajan toimet onnistuvat, omat toimet voivat epäonnistua) ja taktiikan täytyy mukautua siihen. Jos tuossa esimerkissä P2 oli epäonnistunut hiiviskelyssään ja saanut tenavat kimppuunsa, olisi P1 joutunut miettimään omaa toimintaansa uudestaan.

Oma esimerkinpuolikkaani antaa jo nyt useamman taktisen tilanteen kappaleen kuin FLOW:ssa on käsittääkseni tarkoitus olla. Eli siinä käsitellään huomattavasti suurempia kokonaisuuksia taistelusta kerrallaan kuin esim. Praedorissa ja siten taktisen tilanteen muuttuminen on mielestäni jollain tavalla hitaampaa. Jos tilanne vaihtuu vaikkapa tuossa tahdissa kuin itse kuvasin, niin alan olemaan pikkuhiljaa jyvällä siitä. Jos taas taistelu etenee Samin esimerkin mukaisesti, niin silloin olen ymmärtänyt FLOW:n taistelun aivan väärin. Näkisin että kummassakin tapauksessa tuollainen taktinen toiminta voi hyvinkin toimia riittävällä temmolla tarjoten muuttuvaa tilannetta tarpeeksi herkullisesti.

Sam! kirjoitti:Näin siis jos taisteluista halutaan tehdä taktisesti mielenkiintoisia. Yhtä hyvin tuota Badlandsin asetelmaa voisi käyttää taisteluiden moraalisten ulottuvuuksien pohtimiseen. "Sieltä pusikosta loikkaa kimppuunne kaksi lasta. Päätellen siitä, miten kovaa he huutavat ja miten he heiluttavat machetejaan sen sijaan että valmistautuisivat iskemään, he eivät ole kovin taitavia. Hyökkäysaikeissa he silti ovat. Mitä teette?"

Lapsisotilaissa on aina se moraalinen puoli, toisaalta jos PH on augmentoitu ja taisteluhuumeita vetävä PMC niin tuollaisen ulottuvuuden voi hyvin helposti unohtaa. Tai no voin tietysti olla täysin väärässä Badlandsin lähtökohdista tämän osalta...
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja Taustavoima » To Heinä 24, 2008 2:57 pm

Mä olen SnowDogin tapaan saanut säännöistä sellaisen käsityksen, että Stalkerissa haastevertailu kattaa aina suuren kimpaleen kerrontaa (esimerkiksi kahden hahmon yhteenoton miltei kokonaisuudessaan), ja että pääasiassa ensin puhuu pelaaja (hahmonsa aikeista) ja sitten pelinjohtaja (miten aikeet käytännössä toteutuivat). Kun itse vedän pelejä, joissa ratkaisu perustuu omaan pelinjohtajan harkintaani, jonkinlainen ihanteeni on tämän esimerkin tiivistunnelmainen toiminta, jossa pelaaja ja pelinjohtaja käyvät intensiivistä dialogia ja pelinjohtaja voi koko ajan vastata pelaajan askel askelelta etenevään kuvaukseen. Olin pettynyt, kun Stalkerin säännöt eivät anna tähän sellaista tukea, jota en ole saanut omista tekniikoistani.

Ehkä Burgeri ehtisi kirjoittaa vielä auki sellaisen pelikuvauksen, josta oli puhe? Sami on oikeilla jäljillä, ne ovat valaisevia.
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja Burgeri » To Heinä 24, 2008 10:31 pm

Enkös minä jo sellaisen kirjoittanut? Se, missä tarkka-ampuja pidättelee kokonaista vihollispartiota samalla kun kaveri purkaa pommia. No, en nyt ainakaan tämän GPRS-yhteyden yli rupea kirjoittamaan uutta. Tulkaa kyselemään Ropeconissa jos jotain epäselvää, mutta kannattaa muistaa että Badlandsia ei ole kirjoitettu, saati sitten pelitestattu vielä, joten minäkin voin esittää vain hataria arvauksia.

EDIT:

Minä uskon työkaluajatteluun, eli jokainen käyttää FLOW:ta niin kuin parhaaksi katsoo. Minun käsissäni haastevertailu käsittelee suurempia palasia ja ajallisia kokonaisuuksia jos se suinkin on mahdollista. Riippuu tilanteesta, tekijöistä ja siitä mistä tulee parasta draamaa. Taistelua voi jakaa aina vain pienempiin haasteisiin jos haluaa, mutta Stalkerin tunnelmaan se ei minusta sopinut ja niinpä se on kirjoitettu suuremman mittakaavan näkökulmasta. Pidin lopputuloksesta niin paljon, että luultavasti ainakin yrittäisin toteuttaa Badlandsin taistelun samasta näkökulmasta. Ehkä se ei käytännössä toimi ja sitten toimintaa aletaan jakaa pienempiin kokonaisuuksiin, mutta minä alan olla liian vanha Salvatore-tyylisiin taistelukuvauksiin liikkeitten ja askelten tarkkuudella. Eli Taustavoimaa tuskin onnistaisi Badlandsinkaan kanssa.
Avatar
Burgeri
 
Viestit: 1257
Liittynyt: To Elo 14, 2003 6:05 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Heinä 25, 2008 9:17 am

Burgeri kirjoitti:Enkös minä jo sellaisen kirjoittanut? Se, missä tarkka-ampuja pidättelee kokonaista vihollispartiota samalla kun kaveri purkaa pommia. No, en nyt ainakaan tämän GPRS-yhteyden yli rupea kirjoittamaan uutta. Tulkaa kyselemään Ropeconissa jos jotain epäselvää, mutta kannattaa muistaa että Badlandsia ei ole kirjoitettu, saati sitten pelitestattu vielä, joten minäkin voin esittää vain hataria arvauksia.

Ai reissussa vielä? Joo, ymmärrän ettei pidempiä tekstejä oikein viitsi sellaisen yli alkaa kirjoittamaan. Harmi, että Ropecon jää tänä vuonna väliin muiden tavallaan minusta riippumattomista syistä :(

Burgeri kirjoitti:EDIT:

Minä uskon työkaluajatteluun, eli jokainen käyttää FLOW:ta niin kuin parhaaksi katsoo. Minun käsissäni haastevertailu käsittelee suurempia palasia ja ajallisia kokonaisuuksia jos se suinkin on mahdollista. Riippuu tilanteesta, tekijöistä ja siitä mistä tulee parasta draamaa. Taistelua voi jakaa aina vain pienempiin haasteisiin jos haluaa, mutta Stalkerin tunnelmaan se ei minusta sopinut ja niinpä se on kirjoitettu suuremman mittakaavan näkökulmasta. Pidin lopputuloksesta niin paljon, että luultavasti ainakin yrittäisin toteuttaa Badlandsin taistelun samasta näkökulmasta. Ehkä se ei käytännössä toimi ja sitten toimintaa aletaan jakaa pienempiin kokonaisuuksiin, mutta minä alan olla liian vanha Salvatore-tyylisiin taistelukuvauksiin liikkeitten ja askelten tarkkuudella. Eli Taustavoimaa tuskin onnistaisi Badlandsinkaan kanssa.

Alan taipumaan siihen, että ainakin Stalkerissa tuollainen suurempien kimpaleiden käsittely kerralla toimii ihan hyvin, koska taistelu ei ole mielestäni se juttu kyseisessä pelissä. Luin Taustavoiman linkin takana ollutta kuvausta ja se vaikutti aika pitkälti samanlaiselta, millaiseksi olen ymmärtänyt Syndicaten taistelun olevan. En tosin ole sitäkään pelannut/pelauttanut, mutta olen lukenut sivuston esimerkkejä jne. ja mielikuva syntyi siltä pohjalta.

Itse uskon, tietysti täysin teoreettisesti, että enemmän taistelua painottava peli hyötyisi pienemmistä haasteista, joiden koko eläisi orgaanisesti mutta ehkä tämä vaatisi muutamia erilaisia esimerkkejä selvittämään miten tuota työkalua voi hyödyntää tässä tapauksessa. Henkilökohtaisesti itse olisin ehkä tyytyväisin sellaisesta tarkkuudesta, jolla esim. Sami M:n UNSF-foorumipelin taistelut käytiin.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja Burgeri » Pe Heinä 25, 2008 1:14 pm

Jep, Syndicate on aika hemmetin nerokas tekele, jos vahva pelinjohtaja ei ole ongelma.

Nukuttuani yön yli minä en ole vakuuttunut siitä, että haastevertailu toimii noin pienissä yksiköissä. Pelin saa kyllä kulkemaan, eli pelaaja tekee jotain ja pelinjohtaja nopeasti arvioi mitä siitä loogisesti seuraa, mutta haastevertailuun kuuluvat muuttujat, kuten roolipelaamisen ja idean arvottaminen jollakin skaalalla, eivät toimisi. Tai luultavasti parin yrityksen jälkeen ne vain putoaisivat pois taistelukohtauksen pelinjohtamisesta ja mentäisiin puhtaan kausaliteetin perusteella. Tässä tilanteessa Syndicaten "suuntaa antavat" taitoheitot ovat erinomaisia, mutta FLOW:ssa sellaisia ei ole.

Yksi tapa eteenpäin olisi yrittää löytää jonkinlainen kultainen keskitie. Vaikkapa niin, että sen sijaan että idean toteutus seurauksineen sisältyisi pelinjohtajan kuvaukseen haastevertailusta, taistelukohtaus alkaisi haastevertailulla jonka perusteella lähtötilanne olisi pelaajan kannalta parempi tai huonompi. Sitten loppukohtaus pelattaisiin pienemmissä yksiköissä läpi johonkin loogiseen loppuun tai taukovaiheeseen asti, jonka jälkeen uudet taktiikat ja uusi haastevertailu voisi olla paikallaan. Joku forgelainen PJ voisi esimerkiksi haastevertailun perusteella antaa pelaajalle tietyn määrän "osumia", joita pelaaja voisi sitten käyttää onnistumisina ja onnenpotkuina taistelun yksityiskohtaisemman käsittelyn aikana.
@samposm myöntää Burger2ille kunniamatemaatikon arvon
Avatar
Burgeri
 
Viestit: 1257
Liittynyt: To Elo 14, 2003 6:05 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Heinä 25, 2008 2:55 pm

Burgeri kirjoitti:Jep, Syndicate on aika hemmetin nerokas tekele, jos vahva pelinjohtaja ei ole ongelma.

Nukuttuani yön yli minä en ole vakuuttunut siitä, että haastevertailu toimii noin pienissä yksiköissä. Pelin saa kyllä kulkemaan, eli pelaaja tekee jotain ja pelinjohtaja nopeasti arvioi mitä siitä loogisesti seuraa, mutta haastevertailuun kuuluvat muuttujat, kuten roolipelaamisen ja idean arvottaminen jollakin skaalalla, eivät toimisi. Tai luultavasti parin yrityksen jälkeen ne vain putoaisivat pois taistelukohtauksen pelinjohtamisesta ja mentäisiin puhtaan kausaliteetin perusteella. Tässä tilanteessa Syndicaten "suuntaa antavat" taitoheitot ovat erinomaisia, mutta FLOW:ssa sellaisia ei ole.

Vahva pelinjohtaja ei ole minulle ongelma :) Olisin luultavimmin saanut Syndicaten toimimaan ihan jees jos olisin ensin päässyt sisään pelaamalla tai laveammalla materiaalilla (enemmän esimerkkejä jne.), mutta se ei ole tämän ketjun aihe sinällään.

Sitäpaitsi jos mietitään kuinka FLOW toimii nyt, niin jos hommaa lähdettäisiin viemään "kierros" pohjaisesti, niin esim. kunto-pisteitä pitäisi alkaa kerryttämään samalle suuruusluokalle kuin verta Praedorissa, muuten hahmoja tippuu kuin kärpäsiä pienemmistäkin osumista. Tämä ei liene kuitenkaan tarkoitus. Käytännössähän nykyisellä systeemillä ei oikein voi toteuttaa samanlaista tilannetta, kuin jonka Sami esitti tai edes sitä minun versiotani siitä. Siinä pelaajien olisi pitänyt saada lisää tietoa tilanteesta jo etukäteen (penskat pusikossa ja veitsi-mies) tai sitten tämä tieto olisi pitänyt sitouttaa johonkin haasteeseen. Vai?

Burgeri kirjoitti:Yksi tapa eteenpäin olisi yrittää löytää jonkinlainen kultainen keskitie. Vaikkapa niin, että sen sijaan että idean toteutus seurauksineen sisältyisi pelinjohtajan kuvaukseen haastevertailusta, taistelukohtaus alkaisi haastevertailulla jonka perusteella lähtötilanne olisi pelaajan kannalta parempi tai huonompi. Sitten loppukohtaus pelattaisiin pienemmissä yksiköissä läpi johonkin loogiseen loppuun tai taukovaiheeseen asti, jonka jälkeen uudet taktiikat ja uusi haastevertailu voisi olla paikallaan. Joku forgelainen PJ voisi esimerkiksi haastevertailun perusteella antaa pelaajalle tietyn määrän "osumia", joita pelaaja voisi sitten käyttää onnistumisina ja onnenpotkuina taistelun yksityiskohtaisemman käsittelyn aikana.

Ehkä yllä oleva tekstini oli saanut vaikutteita luettuani tämän, mutta jokin tällainen malli voisi olla ihan OK. Eli haasteen perusteella saadaan tietää tietty määrä taktista (meta)tietoa. Natsi-GM:nä en lähtisi muuttamaan esim. vihollisten määrää/laatua sen suhteen kuinka hyvin haaste meni, mutta hyvällä onnistumisella viholliset voidaan havaita aikaisin ja tarkemmin. Kukaties haluttaessa jopa väistämään koko konflikti, jos ollaan heikoilla. Eli Samin esimerkin tapauksessa ase-mies voisi havaita paitsi matchete-miehen, myös veitsi-miehen ja sisällyttää molemmat kuvaukseensa (ottaen huomioon että veitsi-mies on piilossa ja tulee mukaan taisteluun vasta myöhemmin). Perääntyvä mies voi havaita tietysti machete-miehen, mutta myös penskat ja mahdollisesti myös veitsi-miehenkin. No, miksei ase-mieskin voisi havaita penskoja, mutta pysytään nyt tämän esimerkin mukaisessa kuvauksessa mahdollisimman pitkälti.

Eteneekö taistelu tästä eteenpäin perinteisellä FLOW:n systeemillä vai pienemmissä yksiköissä on eri asia. Hmm...
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja Sam! » Pe Heinä 25, 2008 5:04 pm

Burgeri kirjoitti:Yksi tapa eteenpäin olisi yrittää löytää jonkinlainen kultainen keskitie. Vaikkapa niin, että sen sijaan että idean toteutus seurauksineen sisältyisi pelinjohtajan kuvaukseen haastevertailusta, taistelukohtaus alkaisi haastevertailulla jonka perusteella lähtötilanne olisi pelaajan kannalta parempi tai huonompi. Sitten loppukohtaus pelattaisiin pienemmissä yksiköissä läpi johonkin loogiseen loppuun tai taukovaiheeseen asti, jonka jälkeen uudet taktiikat ja uusi haastevertailu voisi olla paikallaan.


Hihkaisen tähän väliin, että kuulostaa oikein hyvältä vaihtoehdolta. Haastevertailussa saisi toteuttaa sitä suunnitteluviettiään (operaatioiden suunnitteleminen on omassa pienessä päässäni ihan huisin hauskaa) ja taistelukohtauksessa mentäisiin suoraan taisteluun (mikä sekin on hyvin toteutettuna hauskaa). Pois jäisi välistä se turha nappuloiden asettaminen paikoilleen, eli suunnitelman valmisteluiden toteuttaminen. Mikään ei ole sen turhauttavampaa kun ensin laatia sotasuunnitelmaa kaksi tuntia ja sitten nähdä, miten kaikki menee heti kärkeen poskelleen, kun yksi hahmoista ei onnistu hiipimisheitossa.
-Sami Koponen
Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Mythopoeia - blogi tarinankerronnan monista kasvoista
Sam!
 
Viestit: 271
Liittynyt: Ti Joulu 06, 2005 1:01 pm
Paikkakunta: Teuva

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja Taustavoima » Pe Heinä 25, 2008 6:20 pm

Kyllä, kuulostaa hedelmällisltä kehityssuunnalta. Mutta miten ratkaisu hoituu näiden loppukohtausten pienempien yksiköiden aikana? Ideoita?
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: Yleinen FLOW-keskustelu

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ma Heinä 28, 2008 9:20 am

Taustavoima kirjoitti:Kyllä, kuulostaa hedelmällisltä kehityssuunnalta. Mutta miten ratkaisu hoituu näiden loppukohtausten pienempien yksiköiden aikana? Ideoita?

Vaikka pidänkin vanhan mallisesta kierros kierrokselta taistelusta, niin FLOW:n systeemiin se vain ei minunkaan mielestäni istu. Joo, se oli minullekin aikamoinen shokki :P

Lähtökohtaisesti ajattelin, että yksi palanen on voimassa, kunnes taktisesti tai dramaattisesti tapahtuu jokin muutos tilanteeseen. Käyttääkseni Samin esimerkkiä, tällaiset tilanteet voivat olla kun uusi vastustaja saapuu tilanteeseen tai vihollinen pakenee. Sanoisin että myös PH:n haavoittuminen voisi olla riittävän dramaattinen tapahtuma, että siinä vaiheessa olisi syytä pistää tilanne poikki ja ottaa uusi haaste (miten päästä pois tilanteesta tai kuinka hammasta purren tykitetään menemään).

Niin hienolta kuin tuo antamasi esimerkki näyttikin, sen implementointi vaatisi aikamoista FLOW:n rukkaamista (siis sen suhteen kuinka haasteet käsitellään).
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

EdellinenSeuraava

Paluu Roolipelit

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron