UNSF Beta 4.0

Tältä alueelta löydät avun pelimaailmasi, larppisi tai muun projektisi suunnitteluun. Kysy tarkkoja kysymyksiä, odota selkeitä vastauksia.

UNSF Beta 4.0

ViestiKirjoittaja Sami.M » Pe Tammi 18, 2008 8:24 pm

Mitään kunnollista deadlineä en ole itselleni asettanut, mutta haluaisin kuitenkin viimeistään ennen 2008 Ropeconia saamaan pelin seuraavan version ulos ja levitykseen. Hommaa olen jo työstänyt sieltä täältä valmiiksi ja kirjannut ylös mitä seuraavaan versioon haluan. Tiedossa on myös jo mitä satavarmasti uuteen versioon on tulossa. Totuttuun tuttuun tapaan arvostan mielipiteitä ja ehdotuksia etenkin teiltä jotka olette käyttäneet pelissä hyväksihavaittuja "modauksia".

Hahmonluonti
Olen usein kuullut että hahmonluonnissa ominaisuudet saattavat jäädä joiltain osin todella alhaisiksi ja jääkärin taidot muutenkin puutteelliseksi, etenkin huomioon ottaen että nämä jannut ovat sitä kirkkainta eliittiä. Myös peliporukassa asiasta on keskusteltu ja päädyimme seuraaviin muutoksiin:

- Jääkärien kaikki ominaisuusarvot automaattisesti välillä 7-12. Tämä loogisesti siksi, että karsinta vaativissa testeissä on erittäin kovaa ja vain lupaavimmat pääsevät jääkäreiksi. Eli se onneton perusjamppa joka on erittäin hyvässä fyysisessä kunnossa ja omaa hyvät älynlahjat, ei pääse jääkäriksi koska tyypin ulkonäkö (ominaisuusarvo 6) ei ole tarpeeksi kouluttajien mieleen.

Arvot heitetään kaavalla 1d6+6 jonka jälkeen ominaisuusmuutoksen käydään normaalisti läpi.

Taitoarvot
Myös taitoarvot kokevat melkoisen parannuksen samaisesta karsinnasta johtuen. Sotilaat pääsevät vain UNSF:n avaruusjääkärikoulutukseen mikäli
ovat olleet priimuksia kotimaansa armeijassa.

- Peruskoulutuskaudesta max koulutuspisteet taitoihin.
- Erikoistumiskaudesta max koulutuspisteet taitoihin.

Vasta UNSF:n koulutuksessa heitetään noppaa. Tämä metodi paransi hahmojen arvot vastaamaan eliittisotilasta. Beta 4.0:aan on tarkoitus uusia UNSF:n koulutusta vapaammaksi siten että pelaajat voivat valita tehokkaammin haluamansa pääasetaidot.

Taidot
Taidoista annetaan tarkemmat ja yksityiskohtaisemmat kuvaukset jotta pelinjohtajien on helpompi hokata mihin taitoja oikein voi käyttää ja mihin ei. Pelaajat saavat mahdollisesti valita listasta lomakkeeseen kirjattavia omia siviilitaitojaan, mutta tämä on vielä harkinnassa.

Hahmolomake
Hahmolomake uusitaan runsaalla mitalla. Yksi ajatus olisi että jos tila antaa myöden, on etusivu "sotilaslomake" josta löytyy tehtävissä ja tositoimissa käytettävät tiedot ja takana on "siviililomake" josta löytyy hahmon identiteetin määrittelevät taustatiedot ja siviilielämään rinnastettavat taidot. Muut varmemmat muutokset:

- Kaikki eri panssariarvot valmiiksi lomakkeeseen ja viereen kohta muuttuneelle arvolle (Seulaksi ammuttu tai syöpynyt panssari). Lisäksi muutama perinteinen tyhjä slotti kustomoiduille panssareille.

- Kolmas verenvuotoa kuvaava vahinkotaulukko. Verenhukkaa ei ole nykyisissä säännöissä noteerattu/simuloitu muuta kuin hyvin yleismalkaallisesti lisävahingon aiheutumisella mikäli hahmo on kuolettavassa tilassa. Nyt lievän fyysisen vaurion pisto rannevaltimoon kristalliveitsellä muuttuu hieman kohtalokkaammaksi...

- Pieni jääkärin shiluetti johon merkata ampumahaavat ja muut vammat. Pelkkä fyysisen vahingon määrä vahinkopalkissa ei pitkän tulitaistelun jälkeen kerro lainkaan mihin kaikkialle ne luodit ropisivat, kuinka monta osumaa ja mitä kaikkia kohtia kropassa olisi nyt syytä hoitaa. Näin ne lähes koko jalan tuhonneet osumat muistetaan ja noteerataan realistisemmin eikä vasta sen vauhdikkaan pakojuoksun jälkeen. "Hitto Frahn! Sun polvilumpios taitaa näkyä!"

- Hahmonluontiin persoonallisuus osio jotta pelaaja saa hahmostaan enemmän irti ja kykenee helpommin saamaan otetta hahmostaan ja tämän aatoksista ympäröivästä maailmasta. Osio kattaa heitettävän tai valittavan listan asioita joista saadaan vastaus kysymykseen:

Mikä saa hahmon
-Iloiseksi (Hyvälle tuulelle/mielelle/saa hahmon nauramaan)
-Surulliseksi (Alakuloiseksi/hiljaiseksi/itkemään)
-Vihaiseksi (Hahmon vihaama/inhoama asia)
-Pelokkaaksi (Hahmon kammoksuma/pelkäämä asia. Fobia/trauma?)
-Innostumaan (Hahmon intohimo/mieluisin puheenaihe)

Näihin kaikkiin pelaaja kykenee keksimään tarinan taakse oli listasta saatu tulos mikä tahansa. Esim Frahn Mek näkee sporttisen urheiluauton ja muistot palaavat mieleen. Hänen mielialansa muuttuu samassa surulliseksi. Ystävän hengen vaatinut onnettomuus? Tai kenties rikos jota Frahn katuu syvästi lopun ikäänsä?

Säännöt
Sitten itse asiaan. Näitä viilauksia riittää mutta pari merkittävää lienee seuraavat:

- Sarjatulitus jonka alittaa vaaditun tason ei enää anna alitetun prosenttimäärän verran osumia kohteeseen. Tämä määrä jaetaan nyt kahdella, pyöristäen ylöspäin.

- Nyt myös mokaamalla saa merkitä onnistumisen kyseiseen taitoruksiin ja mahdollisuuden parantaa taitoaan. Tämä vain jos hahmo tajuaa mokanneensa.

- Uudistetut bonukset tähtäyksestä sekä muista tilanteista kuten aseen ampumavalmiina pitämisestä. Pelinjohtajille olisi tarkoitus antaa kattavampi tarjonta erillaisista tulitaistelutilanteista ja niiden aiheuttamista muutoksista.

Erikoisvahingot
-Haulikot pääsevät arvoonsa. Vahinko lasketaan hieman alle puoleen nykyisestä, mutta aiheutuva vahinko kolminkertaistuu.

- Vaimennetut aseet käyttävät aliääniammuksia (subsonic munition), joka tarkoittaa puolitettua kantamaa ja noin -20% vahinkoon. UNSF:n avaruusjääkärit käyttävät aseissaan älyiskureita jotka rekisteröivät aseeseen kiinnitetyn vaimentimen. Iskuri vaihtaa laukaisumekanismia joka nyt ampuessa aktivoi erikoisammuksissa ainoastaan pienemmän räjähdenallin. Seurauksena luoti lähtee ainoastaan n. 330 metriä sekunnissa, eli ääntä hitaammin. Nyt pelaajien hahmot voivat vaimentaa halutessaan niin käsiaseet kuin kevytkonekiväärit.

Muuta
Siviiliaseita, ajoneuvoja ja muuta sälää. Kaikkea siis hieman isommin, kovemmin ja tykimmin! Eli seuraavaksi omat mielipiteenne ja ehdotuksenne joita peliporukkamme mieluusti haluaisi kuulla jotta seuraava versio olisi mahdollisimman onnistunut ja mieluisa tekele.
Viimeksi muokannut Sami.M päivämäärä Su Huhti 19, 2009 11:32 pm, muokattu yhteensä 3 kertaa
Avatar
Sami.M
 
Viestit: 520
Liittynyt: Su Syys 12, 2004 8:28 pm
Paikkakunta: Helsinki

ViestiKirjoittaja Marghos » La Tammi 19, 2008 3:13 pm

Nämä kuulostaa ja näyttää äkkiseltään erinomaisilta muutoksilta, täytyy hiukan sulatella ja miettiä niin katsotaan miltä ne rupeavat maistumaan...
"Ihmeitä tapahtuu sillon tällön, mutta kyllä niitten etteen suap tehä mahottomasti töetä."
Avatar
Marghos
 
Viestit: 2123
Liittynyt: Ke Huhti 21, 2004 11:34 pm
Paikkakunta: Kuopijosta, Savon syvämmestä ja mualiman navasta.

ViestiKirjoittaja Jonttu » La Tammi 19, 2008 6:54 pm

Asiaa.

Olen tässä hiljakseni jo odotellut.
Toivottavasti tämäkin on ilmainen versio, vai?

Oli mukavaa vetää kavereille muutama peliä, mutta ilmeisesti
heiltä innostus lopahti. Oli kuulemma mukavampi pelata D&D:tä.

Mutta minä pidän tätä roolipeliä planeetan parhaimpana,
ja haluasin kovasti mukaan uusiinkin peleihin.


Ropeconista hiukan puheen ollen.
En ole varmaan tulossa, koska en
yksinkertaisesti löydä kyytiä. Plöö.
Köydellä ei voi työntää.
Avatar
Jonttu
 
Viestit: 226
Liittynyt: Pe Elo 26, 2005 8:00 pm
Paikkakunta: Rovaniemi

ViestiKirjoittaja Sami.M » La Tammi 19, 2008 8:37 pm

Toivottavasti tämäkin on ilmainen versio, vai?


Luonnollisesti :)
Avatar
Sami.M
 
Viestit: 520
Liittynyt: Su Syys 12, 2004 8:28 pm
Paikkakunta: Helsinki

ViestiKirjoittaja Taustavoima » Su Tammi 20, 2008 12:23 am

Mä ajattelin ensin, etten pidä tuosta yksinkertaisesta "Mikä saa hahmon iloiseksi/surulliseksi/jne." -systeemistä, mutta tarkemmin ajatellen siinä voi kyllä olla tiettyä tehoja: hahmohistorian ja persoonallisuuden piirteet kytkeytyvät tässä suoraan perustunteisiin, joita lienee suhteellisen helppo tuoda pelin usein ja merkityksellisellä tavalla. Vähän tietysti riippuu, mitä nämä piirteet ovat. Mitä ajattelit niihin taulukoihin laittaa?
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

ViestiKirjoittaja Sami.M » Su Tammi 20, 2008 2:50 am

Taustavoima kirjoitti:Mitä ajattelit niihin taulukoihin laittaa?


En aijo käyttää taulukkoa vaan listaa asioista joista mikä tahansa sopii noiden tunteiden laukaisijaksi. Esimerkissähän pelaaja on heittänyt/valinnut listasta hahmonsa surullisuus kohtaan auton. Tämä sopisi aivan yhtä hyvin mihin muuhun tahansa kohtaan, kunhan pelaaja/PJ keksii tapahtuman tai syyn aiheutuvalle tunteelle. Vaikkapa näin:

Ilo - Hahmo tulee hyvälle tuulelle nähdessään tietynmerkkisen urheiluauton, jollaisen kyydissä hän vietti nuoruusvuotensa villit vuodet.
Suru - Kts. esim.
Viha - Hahmo ärsyyntyy kohtuuttomasti nähdessään poliisiauton.
Pelko - Viritetyn auton moottorin huminan kuuleminen saa hahmon kylmille väreille. Hahmo ei koskaan unohda traumaattista kokemusta lapsena, kun hänen juopunut isänsä kaahasi moottoritiellä ylinopeutta eikä suostunut pysähtymään.
Innostuminen - Hahmo on kyseisen automallin/tyypin fanaattinen fani ja omistaa autoista lukuisia pienoismalleja ja on lukenut kaiken tiedettävissä olevan kyseisestä autosta.

Eli periaatteessa lista koostuu läjästä sopivia substanttiiveja. Kyseiseen kohtaan pelaaja sitten merkitsee lyhyellä lauseella tunteen aiheutumisen syyn. Esim Innostuminen kohtaan sopisi muistilause: Automerkki fanaatikko.

Kaikkein paras vaihtoehtohan tietysti olisi että kukin pelaaja keksisi haluamansa asian kuhunkin kohtaan luodessaan hahmoa. Lista on tarkoitettu vain avuksi niille pelaajille jotka eivät vielä ole tottuneet miettimään hahmojensa sielunelämää taisteluvyön sisältöä pidemmälle ;)
Avatar
Sami.M
 
Viestit: 520
Liittynyt: Su Syys 12, 2004 8:28 pm
Paikkakunta: Helsinki

Re: U.N.S.F Beta 4.0

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ke Tammi 23, 2008 2:45 pm

Sami.M kirjoitti:Mitään kunnollista deadlineä en ole itselleni asettanut, mutta haluaisin kuitenkin viimeistään ennen 2008 Ropeconia saamaan pelin seuraavan version ulos ja levitykseen. Hommaa olen jo työstänyt sieltä täältä valmiiksi ja kirjannut ylös mitä seuraavaan versioon haluan. Tiedossa on myös jo mitä satavarmasti uuteen versioon on tulossa. Totuttuun tuttuun tapaan arvostan mielipiteitä ja ehdotuksia etenkin teiltä jotka olette käyttäneet pelissä hyväksihavaittuja "modauksia".

Kuulostaa lupaavalta. Uutta versiota ollaankin jo odoteltu ;)

Sami.M kirjoitti:Hahmonluonti
Olen usein kuullut että hahmonluonnissa ominaisuudet saattavat jäädä joiltain osin todella alhaisiksi ja jääkärin taidot muutenkin puutteelliseksi, etenkin huomioon ottaen että nämä jannut ovat sitä kirkkainta eliittiä. Myös peliporukassa asiasta on keskusteltu ja päädyimme seuraaviin muutoksiin:

- Jääkärien kaikki ominaisuusarvot automaattisesti välillä 7-12. Tämä loogisesti siksi, että karsinta vaativissa testeissä on erittäin kovaa ja vain lupaavimmat pääsevät jääkäreiksi. Eli se onneton perusjamppa joka on erittäin hyvässä fyysisessä kunnossa ja omaa hyvät älynlahjat, ei pääse jääkäriksi koska tyypin ulkonäkö (ominaisuusarvo 6) ei ole tarpeeksi kouluttajien mieleen.

Arvot heitetään kaavalla 1d6+6 jonka jälkeen ominaisuusmuutoksen käydään normaalisti läpi.

Vaikuttaa hyvältä. En nyt muista kaikkia statteja, joita pelissä on, mutta tuollaisten "dumppaus-ominaisuuksien" abusaamista pitäisi saada vähennettyä. Rajallisilla pistemäärillä hahmoista tuli väkisinkin "rumia teroja" ja tämä muuttaa sen hyvin. Toisaalta ulkonäkö on aikalailla yksi niistä, joilla ei oikeasti ole mitään merkitystä suurimmassa osassa ammatteja ja uskoisin, että sama pätee UNSF:ään. Itse ehdottaisinkin että ainakin ulkonäkö heitettäisiin esim. 2d6 tai 3d6 ja pienin pudotetaan pois. Ajatuksena on se, että suurin osa hahmoista olisi kuitenkin keskivertoja ulkonäön puolesta.

Sami.M kirjoitti:Taitoarvot
Myös taitoarvot kokevat melkoisen parannuksen samaisesta karsinnasta johtuen. Sotilaat pääsevät vain UNSF:n avaruusjääkärikoulutukseen mikäli
ovat olleet priimuksia kotimaansa armeijassa.

- Peruskoulutuskaudesta max koulutuspisteet taitoihin.
- Erikoistumiskaudesta max koulutuspisteet taitoihin.

Vasta UNSF:n koulutuksessa heitetään noppaa. Tämä metodi paransi hahmojen arvot vastaamaan eliittisotilasta. Beta 4.0:aan on tarkoitus uusia UNSF:n koulutusta vapaammaksi siten että pelaajat voivat valita tehokkaammin haluamansa pääasetaidot.

Jälleen hyvä parannus. Tässä vaiheessa haluaisin ehdottaa vielä ns. tukitaitojen merkitystä. Vaikka räiskintä onkin hauskaa, niin hahmon mielekkyyttä ja mahdollisuuksia useisiin erilaisiin operaatioihin parantaa taidot, jotka eivät ole suorastaan taistelutaitoja. Esimerkkinä ovat vaikkapa ajoneuvo-taidot, erilaiset tekniset taidot ja tietysti lukkojen tiirikoinnit. Ehkä nämä on jo ajateltu sisällytettävän siihen siviilipuolen taitoihin, en tiedä, mutta kyllä nämä mielestäni tukevat tulevaisuuden erikoisjoukkojen sotilaankin taitopatteria.

Sami.M kirjoitti:Taidot
Taidoista annetaan tarkemmat ja yksityiskohtaisemmat kuvaukset jotta pelinjohtajien on helpompi hokata mihin taitoja oikein voi käyttää ja mihin ei. Pelaajat saavat mahdollisesti valita listasta lomakkeeseen kirjattavia omia siviilitaitojaan, mutta tämä on vielä harkinnassa.

Taitokuvausten laajentaminen on yleensä hyvä juttu. Siviilitaitojen valinnan osalta homma on vähän kaksipiippuinen juttu. Toisaalta ne kertovat, mitä hahmo on tehnyt ennen armeijaa tai jos kyseessä on "siviilipeli", niin myös mitä hahmot ovat oppineet armeijan jälkeen. Toisaalta taas miten ne käytännössä suhtautuvat armeija-taitoihin, onkin sitten eri juttu. Vai onko?

Sami.M kirjoitti:Hahmolomake
Hahmolomake uusitaan runsaalla mitalla. Yksi ajatus olisi että jos tila antaa myöden, on etusivu "sotilaslomake" josta löytyy tehtävissä ja tositoimissa käytettävät tiedot ja takana on "siviililomake" josta löytyy hahmon identiteetin määrittelevät taustatiedot ja siviilielämään rinnastettavat taidot. Muut varmemmat muutokset:

- Kaikki eri panssariarvot valmiiksi lomakkeeseen ja viereen kohta muuttuneelle arvolle (Seulaksi ammuttu tai syöpynyt panssari). Lisäksi muutama perinteinen tyhjä slotti kustomoiduille panssareille.


Jälleen hyvä juttu, koska nyt en ollut ihan sata-varma siitä, olinko ymmärtänyt oikein miten panssaritaulukko toimii.

Sami.M kirjoitti:- Kolmas verenvuotoa kuvaava vahinkotaulukko. Verenhukkaa ei ole nykyisissä säännöissä noteerattu/simuloitu muuta kuin hyvin yleismalkaallisesti lisävahingon aiheutumisella mikäli hahmo on kuolettavassa tilassa. Nyt lievän fyysisen vaurion pisto rannevaltimoon kristalliveitsellä muuttuu hieman kohtalokkaammaksi...


Hyvä homma. Tulee ensiapu kohtuullisen oleelliseksi taidoksi kaikille jääkäreille.

Sami.M kirjoitti:- Pieni jääkärin shiluetti johon merkata ampumahaavat ja muut vammat. Pelkkä fyysisen vahingon määrä vahinkopalkissa ei pitkän tulitaistelun jälkeen kerro lainkaan mihin kaikkialle ne luodit ropisivat, kuinka monta osumaa ja mitä kaikkia kohtia kropassa olisi nyt syytä hoitaa. Näin ne lähes koko jalan tuhonneet osumat muistetaan ja noteerataan realistisemmin eikä vasta sen vauhdikkaan pakojuoksun jälkeen. "Hitto Frahn! Sun polvilumpios taitaa näkyä!"


Peukalot pystyyn jälleen. Kuinka paljon tämä ja verenvuoto-sääntö hidastaa peliä, on vielä kyseenalainen juttu, mutta periaatteessa homma vaikuttaa hyvältä. Asiaa harkitessa kannattaa miettiä myös miten tämä toimii muille kuin ihmisille. Onhan ihmiset tietysti suurin vihollinen, mutta olen kuullut, että muitakin vihollisia on havaittu :)

Sami.M kirjoitti:- Hahmonluontiin persoonallisuus osio jotta pelaaja saa hahmostaan enemmän irti ja kykenee helpommin saamaan otetta hahmostaan ja tämän aatoksista ympäröivästä maailmasta. Osio kattaa heitettävän tai valittavan listan asioita joista saadaan vastaus kysymykseen:

Mikä saa hahmon
-Iloiseksi (Hyvälle tuulelle/mielelle/saa hahmon nauramaan)
-Surulliseksi (Alakuloiseksi/hiljaiseksi/itkemään)
-Vihaiseksi (Hahmon vihaama/inhoama asia)
-Pelokkaaksi (Hahmon kammoksuma/pelkäämä asia. Fobia/trauma?)
-Innostumaan (Hahmon intohimo/mieluisin puheenaihe)

Näihin kaikkiin pelaaja kykenee keksimään tarinan taakse oli listasta saatu tulos mikä tahansa. Esim Frahn Mek näkee sporttisen urheiluauton ja muistot palaavat mieleen. Hänen mielialansa muuttuu samassa surulliseksi. Ystävän hengen vaatinut onnettomuus? Tai kenties rikos jota Frahn katuu syvästi lopun ikäänsä?


Tulee vähän mieleen Sims. Siis hyvällä tavalla. Itsekin mietin omaan projektiini jotain vastaavaa, mutta en ollut päätynyt vielä noin pitkälle ajatuksissani tuon suhteen. Kuinka vahvoja nuo tunteet sitten ovat? Voiko hahmo yrittää taistella niitä vastaan? Kuinka vaikeaa se on ja mitkä ovat vaikutukset? Suurin pelkoni on se, että nämä muodostavat karikatyyrejä, jolloin ne muistuttavat lähinnä mielisairauksia ja pakkomielteitä.

Lisäideana tuli mieleen jonkinlainen paineen sieto esim. pitkillä tehtävillä ja kuinka sen pelaamista voisi mekaanisesti helpottaa.

Sami.M kirjoitti:Säännöt
Sitten itse asiaan. Näitä viilauksia riittää mutta pari merkittävää lienee seuraavat:

- Sarjatulitus jonka alittaa vaaditun tason ei enää anna alitetun prosenttimäärän verran osumia kohteeseen. Tämä määrä jaetaan nyt kahdella, pyöristäen ylöspäin.

- Nyt myös mokaamalla saa merkitä onnistumisen kyseiseen taitoruksiin ja mahdollisuuden parantaa taitoaan. Tämä vain jos hahmo tajuaa mokanneensa.

- Uudistetut bonukset tähtäyksestä sekä muista tilanteista kuten aseen ampumavalmiina pitämisestä. Pelinjohtajille olisi tarkoitus antaa kattavampi tarjonta erillaisista tulitaistelutilanteista ja niiden aiheuttamista muutoksista.


Täytyykö hahmon mokata, vai riittääkö epäonnistunut yritys?

PJ:n apu taistelutilanteisiin jne. on myös hyvä juttu. Niissä olisi hyvä saada selkeyttä siihen kuinka UNSF:n integroidut järjestelmät vaikuttavat taistelukentällä ja kuinka mahdolliset low tech vastustajat joutuvat pärjäämään, vaikka se olisikin vain ohjeita PJ:lle, kuinka ohjata näitä EPH:ita.

Sami.M kirjoitti:Erikoisvahingot
-Haulikot pääsevät arvoonsa. Vahinko lasketaan hieman alle puoleen nykyisestä, mutta aiheutuva vahinko kolminkertaistuu.

- Vaimennetut aseet käyttävät aliääniammuksia (subsonic munition), joka tarkoittaa puolitettua kantamaa ja noin -20% vahinkoon. UNSF:n avaruusjääkärit käyttävät aseissaan älyiskureita jotka rekisteröivät aseeseen kiinnitetyn vaimentimen. Iskuri vaihtaa laukaisumekanismia joka nyt ampuessa aktivoi erikoisammuksissa ainoastaan pienemmän räjähdenallin. Seurauksena luoti lähtee ainoastaan n. 330 metriä sekunnissa, eli ääntä hitaammin. Nyt pelaajien hahmot voivat vaimentaa halutessaan niin käsiaseet kuin kevytkonekiväärit.


Vaikuttaa varsin hyviltä lisäyksiltä. Tuleeko haulikoille jotain sääntöjä, joiden avulla voidaan mallintaa useampaan paikkaan osuminen?

Sami.M kirjoitti:Muuta
Siviiliaseita, ajoneuvoja ja muuta sälää. Kaikkea siis hieman isommin, kovemmin ja tykimmin! Eli seuraavaksi omat mielipiteenne ja ehdotuksenne joita peliporukkamme mieluusti haluaisi kuulla jotta seuraava versio olisi mahdollisimman onnistunut ja mieluisa tekele.


Juuri sitä, mitä lääkäri määräsi. Lisää sälää! Tietysti siviiliajoneuvoja, mutta myös ei-UNSF aseita ja panssareita. Täytyyhän vastapuolikin saada varustettua ja vielä kohtuullisen helposti, näin PJ:n näkökulmasta.

Jos aikaa jää, niin lisää tietoa tunnetusta avaruudesta ja Maan tilanteesta, sekä joitain tehtäväkoukkuja.

Hyvältä paketilta vaikuttaa!
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: U.N.S.F Beta 4.0

ViestiKirjoittaja Sami.M » To Tammi 24, 2008 7:58 pm

Toisaalta ulkonäkö on aikalailla yksi niistä, joilla ei oikeasti ole mitään merkitystä suurimmassa osassa ammatteja ja uskoisin, että sama pätee UNSF:ään. Itse ehdottaisinkin että ainakin ulkonäkö heitettäisiin esim. 2d6 tai 3d6 ja pienin pudotetaan pois. Ajatuksena on se, että suurin osa hahmoista olisi kuitenkin keskivertoja ulkonäön puolesta.

Ajattelin samaa, mutta jos olet tämä karsintaa säätävä sotilasmestari joka on arviointikomiteassa katsomassa tuloksia. Hakijoita on vuonna 2278 hieman yli divisioonallinen eli jotain 23 000 henkeä. Näistä sisään päätetään ottaa eliitti (20%) eli 4 600 henkeä. Ja kun pistetilanteissa rajalla keikkuu 150 hakijaa, joilla kaikilla samat pisteet niin mistä lähdetään enään karsimaan? Pärstävärkistä. U.N.S.F:llä on varaa karsia pois valtavia määriä erinomaisia hakijoita, ja ottaa sisään ainoastaan "ihanteelliset" hakijat. Kyllähän se ulkonäkö pääsee sitten pelisessioiden aikana muokkaantumaan joko napalmikeskityksessä tai plastiikkakirurgilla.


Tässä vaiheessa haluaisin ehdottaa vielä ns. tukitaitojen merkitystä. Vaikka räiskintä onkin hauskaa, niin hahmon mielekkyyttä ja mahdollisuuksia useisiin erilaisiin operaatioihin parantaa taidot, jotka eivät ole suorastaan taistelutaitoja. Esimerkkinä ovat vaikkapa ajoneuvo-taidot, erilaiset tekniset taidot ja tietysti lukkojen tiirikoinnit. Ehkä nämä on jo ajateltu sisällytettävän siihen siviilipuolen taitoihin, en tiedä, mutta kyllä nämä mielestäni tukevat tulevaisuuden erikoisjoukkojen sotilaankin taitopatteria.

Tästä keskusteltiin beta-porukan kanssa ja yleisesti olimme sitä mieltä että hahmot tarvitsisivat siviilipuolelta jonkinlaisen oman taitopaketin, joka muokkaisi hahmoa yksilöllisemmäksi. Esimerkiksi koulutus/koulunkäynti ennen armeijaa.

Siviilitaitojen valinnan osalta homma on vähän kaksipiippuinen juttu. Toisaalta ne kertovat, mitä hahmo on tehnyt ennen armeijaa tai jos kyseessä on "siviilipeli", niin myös mitä hahmot ovat oppineet armeijan jälkeen. Toisaalta taas miten ne käytännössä suhtautuvat armeija-taitoihin, onkin sitten eri juttu. Vai onko?

Meni ohi. Anna esimerkki?

Kuinka paljon tämä ja verenvuoto-sääntö hidastaa peliä, on vielä kyseenalainen juttu, mutta periaatteessa homma vaikuttaa hyvältä. Asiaa harkitessa kannattaa miettiä myös miten tämä toimii muille kuin ihmisille. Onhan ihmiset tietysti suurin vihollinen, mutta olen kuullut, että muitakin vihollisia on havaittu :)

Eli tuon sotilaan "kuvan" tarkoituksena ei ole mikään muu kuin olla muistilappuna pelaajalle johon aina hahmon saadessa osuman, tämä voi merkitä kohdan ylös kätevästi lyijykynällä ja vaikka vahinko määrä kohdan lähettyville vielä avuksi. Verenvuoto taulukko hidastaa peliä ainoastaan tarvittavilla sisukkuus tarkistusheitoilla joita viskataan aina kun tajuttomuuden riski kasvaa yli seuraavan palkin.

Kuinka vahvoja nuo tunteet sitten ovat? Voiko hahmo yrittää taistella niitä vastaan? Kuinka vaikeaa se on ja mitkä ovat vaikutukset? Suurin pelkoni on se, että nämä muodostavat karikatyyrejä, jolloin ne muistuttavat lähinnä mielisairauksia ja pakkomielteitä.

Kukin PJ päättäkött (mielellään yhdessä pelaajan kanssa) siitä kuinka voimakkaiksi hahmo kokee kyseiset tunteet, mutta tarkoitus olisi että nuo listatut asiat sitten ovat ne kaikkein voimakkaimmat kyseisten tunteiden aiheuttajista. Eli hahmo tulee iloiseksi monestakin asiasta, mutta listaan merkitystä kaikkein eniten tai helpoiten. Tunne listan tarkoitus ei ole tuoda pelimekaanista nopanviskelyä pelisessioihin tunnemaailman kuohuista, vaan ainoastaan rehellisesti listata paperille ylös mitä hahmo pelkää, rakastaa tai mistä hahmo innostuu tai tulee surulliseksi. Kukin pelaaja saa näiden pohjalta sitten PJ:n kylvämien tilanteiden mukaan pyrkiä peluuttamaan hahmoaan niin hyvin kuin taitaa.


Lisäideana tuli mieleen jonkinlainen paineen sieto esim. pitkillä tehtävillä ja kuinka sen pelaamista voisi mekaanisesti helpottaa.

Hermoheitto kasvavalla vaikeustasolla ja johtajuusheitto. Wanha :)

Täytyykö hahmon mokata, vai riittääkö epäonnistunut yritys?

Täytyy mokata. Muutenhan pelaajat pääsisivät merkkaamaan taidonparannus ruksin niin onnistuessaan kuin epäonnistuessaan ;)

Niissä olisi hyvä saada selkeyttä siihen kuinka UNSF:n integroidut järjestelmät vaikuttavat taistelukentällä ja kuinka mahdolliset low tech vastustajat joutuvat pärjäämään, vaikka se olisikin vain ohjeita PJ:lle, kuinka ohjata näitä EPH:ita.

Hyvä huomio. Laitan korvantaakse ja sieltä Beta 4.0:aan.

Tuleeko haulikoille jotain sääntöjä, joiden avulla voidaan mallintaa useampaan paikkaan osuminen?

Kyllä, tälläinen sääntö on kehitteillä. Ongelma on päättää kuinka jakaa vahinko ja päättää ympäröivät osumakohdat (ja miltä etäisyydeltä? Kenelläkään luotettavaa tietoa haulikon "pilven" hajoamisesta eri etäisyyksillä?) Jos hahmo ampuu vastustajaansa oikeaan olkaan, miten päättää onko osuma pilven "raunasta" vai osuiko olkaan haulipilven keskiosa, jolloin pilven reunat yltäisivät otsaan, kasvoihin, kurkkuun, rintakehään, oikeaan käsivarteen...get the picture? Eli ero on aika oleellinen mitkä ne muut osumakohdat ovat.
Jos aikaa jää, niin lisää tietoa tunnetusta avaruudesta ja Maan tilanteesta, sekä joitain tehtäväkoukkuja.

Kyllä, tämä unohtui mainita. Eli mukaan on tarkoitus laittaa muutama "räjähtämispisteessä" olevaa tilanne/organisaatio joista PJ:t pääsevät keittämään herkullisia soppia pelaajilleen.

Hyvältä paketilta vaikuttaa!

Hieno kuulla ja kiitos palautteesta :)
Avatar
Sami.M
 
Viestit: 520
Liittynyt: Su Syys 12, 2004 8:28 pm
Paikkakunta: Helsinki

Re: U.N.S.F Beta 4.0

ViestiKirjoittaja SnowDog » To Tammi 24, 2008 10:57 pm

Sami.M kirjoitti:
Toisaalta ulkonäkö on aikalailla yksi niistä, joilla ei oikeasti ole mitään merkitystä suurimmassa osassa ammatteja ja uskoisin, että sama pätee UNSF:ään. Itse ehdottaisinkin että ainakin ulkonäkö heitettäisiin esim. 2d6 tai 3d6 ja pienin pudotetaan pois. Ajatuksena on se, että suurin osa hahmoista olisi kuitenkin keskivertoja ulkonäön puolesta.

Ajattelin samaa, mutta jos olet tämä karsintaa säätävä sotilasmestari joka on arviointikomiteassa katsomassa tuloksia. Hakijoita on vuonna 2278 hieman yli divisioonallinen eli jotain 23 000 henkeä. Näistä sisään päätetään ottaa eliitti (20%) eli 4 600 henkeä. Ja kun pistetilanteissa rajalla keikkuu 150 hakijaa, joilla kaikilla samat pisteet niin mistä lähdetään enään karsimaan? Pärstävärkistä. U.N.S.F:llä on varaa karsia pois valtavia määriä erinomaisia hakijoita, ja ottaa sisään ainoastaan "ihanteelliset" hakijat. Kyllähän se ulkonäkö pääsee sitten pelisessioiden aikana muokkaantumaan joko napalmikeskityksessä tai plastiikkakirurgilla.


Ei siinä mitään, voihan asian noinkin tulkita ja asia on tietysti sinun ja testiryhmäsi käsissä ensisijaisesti. Itse olen kuitenkin edelleen vahvasti sitä mieltä, että oikeastaan "filmitähti"-luokan ulkonäkö on enemmänkin haitta kuin etu useimmissa peiteoperaatioissa. Naama jää liian helposti mieleen ja ennen kaikkea kiinnittää huomiota. Tämän perusteella valinnassa painottaisinkin ennemmin näihin massaan uppoaviin henkilöihin, kuin todella kauniisiin/komeisiin tai vastaavasti rumiin. Molemmat ääripäät ovat tuollaisissa operaatioissa huonoja.

Sami.M kirjoitti:
Siviilitaitojen valinnan osalta homma on vähän kaksipiippuinen juttu. Toisaalta ne kertovat, mitä hahmo on tehnyt ennen armeijaa tai jos kyseessä on "siviilipeli", niin myös mitä hahmot ovat oppineet armeijan jälkeen. Toisaalta taas miten ne käytännössä suhtautuvat armeija-taitoihin, onkin sitten eri juttu. Vai onko?

Meni ohi. Anna esimerkki?

Okei, tuo oli huonosti muotoiltu. Lähinnähän kyseessä on siis erikoisjoukkoihin keskittyvä peli, joka ehkä kehittyessään saa erillisiä siviili-ammattipaketteja, jotka vastaavat näitä eri koulutushaaroja. Oikeastaan ongelma lienee siinä, että puhumme eri termein. Sinä käytät siviili-taitoja ja minä käytän tuki-taitoja. Kyseessä on varmaankin samat taidot taitolistasta, mutta joo osa taidoista on varmasti peräisin siviilielämästä, vaikkapa ajoneuvotaidot ja perus interaktio-taidot. Silti niitä voidaan vielä opettaa tukitaitona armeijassa, esim. kuskeille tai vastaavasti peitetehtäviin tarkoitetuille joukoille. Selvittikö tämä yhtään asiaa?

Sami.M kirjoitti:
Kuinka paljon tämä ja verenvuoto-sääntö hidastaa peliä, on vielä kyseenalainen juttu, mutta periaatteessa homma vaikuttaa hyvältä. Asiaa harkitessa kannattaa miettiä myös miten tämä toimii muille kuin ihmisille. Onhan ihmiset tietysti suurin vihollinen, mutta olen kuullut, että muitakin vihollisia on havaittu :)

Eli tuon sotilaan "kuvan" tarkoituksena ei ole mikään muu kuin olla muistilappuna pelaajalle johon aina hahmon saadessa osuman, tämä voi merkitä kohdan ylös kätevästi lyijykynällä ja vaikka vahinko määrä kohdan lähettyville vielä avuksi. Verenvuoto taulukko hidastaa peliä ainoastaan tarvittavilla sisukkuus tarkistusheitoilla joita viskataan aina kun tajuttomuuden riski kasvaa yli seuraavan palkin.


Hyvältä vaikuttaa. Lähinnä ajattelinkin, että miten tuota verenvuoto-sääntöä sovelletaan esim. Xioneille? Tai vaikuttaako jotkin lääkkeet/huumeet siihen jollain tavalla?

Sami.M kirjoitti:
Kuinka vahvoja nuo tunteet sitten ovat? Voiko hahmo yrittää taistella niitä vastaan? Kuinka vaikeaa se on ja mitkä ovat vaikutukset? Suurin pelkoni on se, että nämä muodostavat karikatyyrejä, jolloin ne muistuttavat lähinnä mielisairauksia ja pakkomielteitä.

Kukin PJ päättäkött (mielellään yhdessä pelaajan kanssa) siitä kuinka voimakkaiksi hahmo kokee kyseiset tunteet, mutta tarkoitus olisi että nuo listatut asiat sitten ovat ne kaikkein voimakkaimmat kyseisten tunteiden aiheuttajista. Eli hahmo tulee iloiseksi monestakin asiasta, mutta listaan merkitystä kaikkein eniten tai helpoiten. Tunne listan tarkoitus ei ole tuoda pelimekaanista nopanviskelyä pelisessioihin tunnemaailman kuohuista, vaan ainoastaan rehellisesti listata paperille ylös mitä hahmo pelkää, rakastaa tai mistä hahmo innostuu tai tulee surulliseksi. Kukin pelaaja saa näiden pohjalta sitten PJ:n kylvämien tilanteiden mukaan pyrkiä peluuttamaan hahmoaan niin hyvin kuin taitaa.


Vaikuttaa hyvältä.

Sami.M kirjoitti:
Lisäideana tuli mieleen jonkinlainen paineen sieto esim. pitkillä tehtävillä ja kuinka sen pelaamista voisi mekaanisesti helpottaa.

Hermoheitto kasvavalla vaikeustasolla ja johtajuusheitto. Wanha :)


Hmm... totta :P

Sami.M kirjoitti:
Niissä olisi hyvä saada selkeyttä siihen kuinka UNSF:n integroidut järjestelmät vaikuttavat taistelukentällä ja kuinka mahdolliset low tech vastustajat joutuvat pärjäämään, vaikka se olisikin vain ohjeita PJ:lle, kuinka ohjata näitä EPH:ita.

Hyvä huomio. Laitan korvantaakse ja sieltä Beta 4.0:aan.

Erinomaista!

Sami.M kirjoitti:
Tuleeko haulikoille jotain sääntöjä, joiden avulla voidaan mallintaa useampaan paikkaan osuminen?

Kyllä, tälläinen sääntö on kehitteillä. Ongelma on päättää kuinka jakaa vahinko ja päättää ympäröivät osumakohdat (ja miltä etäisyydeltä? Kenelläkään luotettavaa tietoa haulikon "pilven" hajoamisesta eri etäisyyksillä?) Jos hahmo ampuu vastustajaansa oikeaan olkaan, miten päättää onko osuma pilven "raunasta" vai osuiko olkaan haulipilven keskiosa, jolloin pilven reunat yltäisivät otsaan, kasvoihin, kurkkuun, rintakehään, oikeaan käsivarteen...get the picture? Eli ero on aika oleellinen mitkä ne muut osumakohdat ovat.


Tämä onkin pirun vaikea juttu, varsinkin kun tuo hauliparven koko (ja muoto) riippuu siitä onko kyseessä 10 gauge vai 12 gauge (eli kuinka suuria patruunoita aseeseen menee). Sitten vielä kuinka suuria hauleja käytetään, käytetäänkö kuristinta ja sitten haulien leviämistä on muistaakseni mahdollista vaihtaa vielä leveäksi tai korkeaksi. Yritin joskus mallintaa tuota, mutta projekti hyytyi. Ilman silhuetteja se menee aika arpomiseksi, vaikka jättäisikin tuon hifistelyn väliin. Mutta käsittääkseni hauliparvi keskittyy reunoille laajeten voimakkaasti niin, että lopulta kohde saattaa säästyä osumilta, vaikka olisi keskellä (eli kiväärillä olisi osunut) ja toisaalta saada osuman, jos kiväärillä olisi ampunut viereen. :P

Sami.M kirjoitti:
Jos aikaa jää, niin lisää tietoa tunnetusta avaruudesta ja Maan tilanteesta, sekä joitain tehtäväkoukkuja.

Kyllä, tämä unohtui mainita. Eli mukaan on tarkoitus laittaa muutama "räjähtämispisteessä" olevaa tilanne/organisaatio joista PJ:t pääsevät keittämään herkullisia soppia pelaajilleen.

Hyvältä paketilta vaikuttaa!

Hieno kuulla ja kiitos palautteesta :)

Kuulostaa edelleen todella hyvältä. Pidä meidät tilanteen tasalla!
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

ViestiKirjoittaja Sami.M » Pe Tammi 25, 2008 3:42 am

Itse olen kuitenkin edelleen vahvasti sitä mieltä, että oikeastaan "filmitähti"-luokan ulkonäkö on enemmänkin haitta kuin etu useimmissa peiteoperaatioissa. Naama jää liian helposti mieleen ja ennen kaikkea kiinnittää huomiota. Tämän perusteella valinnassa painottaisinkin ennemmin näihin massaan uppoaviin henkilöihin, kuin todella kauniisiin/komeisiin tai vastaavasti rumiin. Molemmat ääripäät ovat tuollaisissa operaatioissa huonoja.

Tuo on kyllä myös totta. Peluutin tässä muutama viikko sitten porukalleni UNSF-peliä jossa Blackops-tiimiin kuului varsin rujo hahmo joka oli lkonäkö yhdellä sonnustautunut karpaasi. Ulkonäkö oli ollut pisteen pari korkeampi, mutta onnettomuus oli ryssinyt miespolon naaman melkoisen hirveäksi (kasvojen pinta sulaneen näköinen ja toinen korva puuttui). Ongelmaksi koitui jo aivan arkiset asiat kuten tiimin kaupungin sisäiset matkat Maglev-junalla jossa muiden matkustajien pitkät vaivautuneet katseet polttivat reikiä tiimiin sekä lopulta naamataulun omistaja otti osaa lyhyeeseen rähinään nauravaa nuorisolaumaa ojentaessaan. Onnistuneilla havainnointitarkistuksella aina joku tiimin jäsenistä kuuli etäistä supinaa "Hyi hitto! Kato ny sen NAAMAA! Näätkö? Toi tuolla!" :D Aivan varmasti myös ulkonäkö 12 arvolla tepasteleva filmistaran mittoihin venyvä hahmo kääntäisi katseita ja aiheuttaisi kolareita.

Pistän aiheen käsittelyyn peliporukassa. Jotenkin minua hieman vain häiritsee se, että yhden ominaisuuden erikoiskäsittely rikkoo "harmonian" ominaisuusarvojen viskelyssä joka olisi muuten kaikille sama. Toisaalta pointtisi on kyllä vankka. Harmaa massa soveltuu parhaiten operaatioihin ja ääripäät ovat valopilkkuina.

Kyseessä on varmaankin samat taidot taitolistasta, mutta joo osa taidoista on varmasti peräisin siviilielämästä, vaikkapa ajoneuvotaidot ja perus interaktio-taidot. Silti niitä voidaan vielä opettaa tukitaitona armeijassa, esim. kuskeille tai vastaavasti peitetehtäviin tarkoitetuille joukoille. Selvittikö tämä yhtään asiaa?

Aa selkis. Toinen tälläinen taito olisi äkkiseltään hakkerointi jota on mahdollista oppia niin siviilissä kuin armeijassa. Sama pätee käsiaseeseen. Taitopaketit monipuolistuvat 4.0:ssa siis siten että hahmo saa vapaammin "erikoistua" pääkoulutuksen ohella ja valkata mielekkäitä taitopaketteja hahmolleen.
Lähinnä ajattelinkin, että miten tuota verenvuoto-sääntöä sovelletaan esim. Xioneille? Tai vaikuttaako jotkin lääkkeet/huumeet siihen jollain tavalla?

Tarkastellaanpa asiaa. Eli verenvuotohan aiheuttaa tyrmäysvahinkoa, ja sitä kautta lopulta kohtalokkan tajuttomuuden josta ei enään herätä ilman ensiapua. Sitkeät tyypit saattavat pysyä tajuissaan kunnes pumppu pettää. Aiheutuva tyrmäysvahinko puolestaan aiheuttaa normaalisti tyrmäysasteen verran fyysistä vahinkoa. Eli jos vaikkapa sähköshokista tipahdat tyrmäysasteelle 4, saat myös 4 pojoa suoranaista fyysistä vahinkoa. Verenvuoto on kuitenkin poikkeus tässä säännössä. Vuoto aiheuttaa joka neljännellä pisteellä pisteen fyysistä vahinkoa. (Huom! Verenvuodosta aiheutuva tyrmäys ja fyysinen vahinko on suoraa, eikä tästä vähennetä tyrmäys tai fyysistä vahinkomuutosta) Ja näin pääsemme lopulta Xioneihin. Quotea sivulta 100:
"Xionit eivät myöskään tunne varsinaista kipua, ja ovat näinollen immuuneja tyrmäysvahingolle."
Eli piruparat vuotavat kuiviin ja lopulta kuolevat, mutta kuiviin vuotaminen hankaloituu kun suonet umpeutuvat 200-kertaisella nopeudella ihmiseen nähden. Tietenkin kristalliveitsellä saa tehtyä melkoisen määrän sitä jatkuvaa verenvuotovahinkoakin...

Huumeet/lääkkeet jeesaamaan verenvuotoon. Tuo oli mainio idis joka jotenkin on ollut minun tutkani alapuolella! Totta mooses 2280-luvulla pitää erikoisjoukoilla olla joitain mömmöjä tätä ongelmaa vastaan ja varmasti kaduilta löytyy jotain myös. Pitää kehitellä jotain häröä.
Avatar
Sami.M
 
Viestit: 520
Liittynyt: Su Syys 12, 2004 8:28 pm
Paikkakunta: Helsinki

ViestiKirjoittaja Shael » Pe Tammi 25, 2008 9:07 am

Sami.M kirjoitti:Tuo on kyllä myös totta. Peluutin tässä muutama viikko sitten porukalleni UNSF-peliä jossa Blackops-tiimiin kuului varsin rujo hahmo joka oli lkonäkö yhdellä sonnustautunut karpaasi. Ulkonäkö oli ollut pisteen pari korkeampi, mutta onnettomuus oli ryssinyt miespolon naaman melkoisen hirveäksi (kasvojen pinta sulaneen näköinen ja toinen korva puuttui). Ongelmaksi koitui jo aivan arkiset asiat kuten tiimin kaupungin sisäiset matkat Maglev-junalla jossa muiden matkustajien pitkät vaivautuneet katseet polttivat reikiä tiimiin sekä lopulta naamataulun omistaja otti osaa lyhyeeseen rähinään nauravaa nuorisolaumaa ojentaessaan. Onnistuneilla havainnointitarkistuksella aina joku tiimin jäsenistä kuuli etäistä supinaa "Hyi hitto! Kato ny sen NAAMAA! Näätkö? Toi tuolla!" lol Aivan varmasti myös ulkonäkö 12 arvolla tepasteleva filmistaran mittoihin venyvä hahmo kääntäisi katseita ja aiheuttaisi kolareita.

Pistän aiheen käsittelyyn peliporukassa. Jotenkin minua hieman vain häiritsee se, että yhden ominaisuuden erikoiskäsittely rikkoo "harmonian" ominaisuusarvojen viskelyssä joka olisi muuten kaikille sama. Toisaalta pointtisi on kyllä vankka. Harmaa massa soveltuu parhaiten operaatioihin ja ääripäät ovat valopilkkuina.


Toisaalta hyvää ulkonäköä tukisi se, että kyseessä on eliitti joukot joiden on myös tarkoitus toimia koko armeijan keulakuvana ja esimerkkinä. Toki sellainen heijastuu jossain black ops tehtävässä, mutta mikälli olen oikein ymmärtänyt niin ennemmän UNFS menee paikalle niin ei juuri tarvitse enää salailla.
(eipä ne natsien SS soturitkaan taineet niitä rujoimpia olla pärstältään (ok kärjistetty esimerkki mutta tuo ajatuksen kuitenkin esille)

Kun black ops tehtävää tehdään, niin tehtävää vastaava kapteeni luultavasti valtisisi siihen hommaan sopivat poppoot, eli ei niin kauniit ja komeat tyypit.

Muutenkin jos lähdetään pohtimaan, että porukka on keskimäärin aika atleettista, niin voisi se muutenkin viitata että geeniperimä on kohtuu kohdallaan, joka taas heijastuu ulkonäössä (ei toki välttämättä mutta siinä on se tietty yhteys)
Idiootit ylläpitävät järjestystä - Nerot hallitsevat kaaosta
Shael
 
Viestit: 46
Liittynyt: Ke Joulu 21, 2005 12:46 am
Paikkakunta: Helsinki

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Tammi 25, 2008 11:01 am

Sami.M kirjoitti:Tuo on kyllä myös totta. Peluutin tässä muutama viikko sitten porukalleni UNSF-peliä jossa Blackops-tiimiin kuului varsin rujo hahmo joka oli lkonäkö yhdellä sonnustautunut karpaasi. Ulkonäkö oli ollut pisteen pari korkeampi, mutta onnettomuus oli ryssinyt miespolon naaman melkoisen hirveäksi (kasvojen pinta sulaneen näköinen ja toinen korva puuttui). Ongelmaksi koitui jo aivan arkiset asiat kuten tiimin kaupungin sisäiset matkat Maglev-junalla jossa muiden matkustajien pitkät vaivautuneet katseet polttivat reikiä tiimiin sekä lopulta naamataulun omistaja otti osaa lyhyeeseen rähinään nauravaa nuorisolaumaa ojentaessaan. Onnistuneilla havainnointitarkistuksella aina joku tiimin jäsenistä kuuli etäistä supinaa "Hyi hitto! Kato ny sen NAAMAA! Näätkö? Toi tuolla!" :D Aivan varmasti myös ulkonäkö 12 arvolla tepasteleva filmistaran mittoihin venyvä hahmo kääntäisi katseita ja aiheuttaisi kolareita.

Pistän aiheen käsittelyyn peliporukassa. Jotenkin minua hieman vain häiritsee se, että yhden ominaisuuden erikoiskäsittely rikkoo "harmonian" ominaisuusarvojen viskelyssä joka olisi muuten kaikille sama. Toisaalta pointtisi on kyllä vankka. Harmaa massa soveltuu parhaiten operaatioihin ja ääripäät ovat valopilkkuina.

Joo, toki tuollainen ääripää alhaallakin aiheuttaa epätoivottua huomiota ja varmaan aiheuttikin porukalle ongelmia. Ymmärrän kyllä pelisuunnittelijan tuskan siitä, että jotain stattia käsitellään eri tavalla kuin muita, mutta jos se palvelee paremmin pelin henkeä, niin itse olen valmis uhraamaan heittojen yhtenäisyyden tässä tapauksessa.

Toisaalta tämä on niin helppo modata omissa peleissä, että oikeastaan tästä on turha vääntää pidempään kättä. Halusin vain tuoda tämän aspektin esille ja nyt se on tehty :)

Sami.M kirjoitti:
Kyseessä on varmaankin samat taidot taitolistasta, mutta joo osa taidoista on varmasti peräisin siviilielämästä, vaikkapa ajoneuvotaidot ja perus interaktio-taidot. Silti niitä voidaan vielä opettaa tukitaitona armeijassa, esim. kuskeille tai vastaavasti peitetehtäviin tarkoitetuille joukoille. Selvittikö tämä yhtään asiaa?

Aa selkis. Toinen tälläinen taito olisi äkkiseltään hakkerointi jota on mahdollista oppia niin siviilissä kuin armeijassa. Sama pätee käsiaseeseen. Taitopaketit monipuolistuvat 4.0:ssa siis siten että hahmo saa vapaammin "erikoistua" pääkoulutuksen ohella ja valkata mielekkäitä taitopaketteja hahmolleen.

Vaikuttaa oikein hyvältä. Monipuolisuus on erittäin hyvä juttu. Loppujen lopuksi erikoisjoukkojen juttu on nimenomaan se, että ne pystyvät tekemään asioita, joita normaalit mosurit eivät pysty tekemään (eikä tarvitsekaan osata).

Sami.M kirjoitti:
Lähinnä ajattelinkin, että miten tuota verenvuoto-sääntöä sovelletaan esim. Xioneille? Tai vaikuttaako jotkin lääkkeet/huumeet siihen jollain tavalla?

Tarkastellaanpa asiaa. Eli verenvuotohan aiheuttaa tyrmäysvahinkoa, ja sitä kautta lopulta kohtalokkan tajuttomuuden josta ei enään herätä ilman ensiapua. Sitkeät tyypit saattavat pysyä tajuissaan kunnes pumppu pettää. Aiheutuva tyrmäysvahinko puolestaan aiheuttaa normaalisti tyrmäysasteen verran fyysistä vahinkoa. Eli jos vaikkapa sähköshokista tipahdat tyrmäysasteelle 4, saat myös 4 pojoa suoranaista fyysistä vahinkoa. Verenvuoto on kuitenkin poikkeus tässä säännössä. Vuoto aiheuttaa joka neljännellä pisteellä pisteen fyysistä vahinkoa. (Huom! Verenvuodosta aiheutuva tyrmäys ja fyysinen vahinko on suoraa, eikä tästä vähennetä tyrmäys tai fyysistä vahinkomuutosta) Ja näin pääsemme lopulta Xioneihin. Quotea sivulta 100:
"Xionit eivät myöskään tunne varsinaista kipua, ja ovat näinollen immuuneja tyrmäysvahingolle."
Eli piruparat vuotavat kuiviin ja lopulta kuolevat, mutta kuiviin vuotaminen hankaloituu kun suonet umpeutuvat 200-kertaisella nopeudella ihmiseen nähden. Tietenkin kristalliveitsellä saa tehtyä melkoisen määrän sitä jatkuvaa verenvuotovahinkoakin...

Okei, vaikuttaa ihan toimivalta ja asia näyttäisi toimivan loogisesti esim. Xionienkin kohdalla, joten homma on bueno senkin osalta. Hyvä.

Sami.M kirjoitti:Huumeet/lääkkeet jeesaamaan verenvuotoon. Tuo oli mainio idis joka jotenkin on ollut minun tutkani alapuolella! Totta mooses 2280-luvulla pitää erikoisjoukoilla olla joitain mömmöjä tätä ongelmaa vastaan ja varmasti kaduilta löytyy jotain myös. Pitää kehitellä jotain häröä.


Erinomaista. Redic oli ihan hauska mömmö, mutta lisää erilaisia kamoja peliin, niin saadaan lisää raadollisuutta mukaan mutta myös scifin fiilistä.

Shael kirjoitti:Toisaalta hyvää ulkonäköä tukisi se, että kyseessä on eliitti joukot joiden on myös tarkoitus toimia koko armeijan keulakuvana ja esimerkkinä. Toki sellainen heijastuu jossain black ops tehtävässä, mutta mikälli olen oikein ymmärtänyt niin ennemmän UNFS menee paikalle niin ei juuri tarvitse enää salailla.
(eipä ne natsien SS soturitkaan taineet niitä rujoimpia olla pärstältään (ok kärjistetty esimerkki mutta tuo ajatuksen kuitenkin esille)

Paraatijoukot ovat asia erikseen ja ennemmin näen UNSF:n taistelujoukot (joita PH:t pääsääntöisesti ovat) enemmän funktionaalisuutta kuin ulkonäköä painottavana porukkana. Vaikka Waffen SS ei ollutkaan mikään erikoijoukko siinä mielessä kuin se nykyään mielletään, niin ei niidenkään taistelujoukot käsittääkseni mitään kummallisen näköisiä olleet (normaali hajonta niilläkin lienee ollut). Vaikka en olekaan asiasta varma, niin eiköhän SS tai muu porukka sisältänyt varsinaisia paraatipoikia, jotka oli valittu ulkonäön perusteella propagandatarkoituksiin. Heh, tämä alkaa jo kuulostaa Starship Troopersilta.

Miksi UNSF ei toimisi salaa? Ei ne mitään Adeptus Astarten Space Marineita ole, vaan taktisesti älykkäitä ja hyvin koulutettuja ammattilaisia. Jos joku homma vaatii pistämään siviilit niskaan ja hyppäämään junaan, jotta saa tehtyä jonkun kirurgisen iskun kaupungissa, niin eiköhän se sitten suoriteta sillä tavalla, eikä tulemalla Tsunamilla keskelle kaupunkia ja painumalla johonkin taloon vaarantaen tarpeettomasti siviilien hengen.

Itse näen UNSF:n ennemminkin SAS:n tai Delta Forcen kaltaisena organisaationa kuin Space Marineina tai Mobile Infantrynä.


Shael kirjoitti:Kun black ops tehtävää tehdään, niin tehtävää vastaava kapteeni luultavasti valtisisi siihen hommaan sopivat poppoot, eli ei niin kauniit ja komeat tyypit.

Muutenkin jos lähdetään pohtimaan, että porukka on keskimäärin aika atleettista, niin voisi se muutenkin viitata että geeniperimä on kohtuu kohdallaan, joka taas heijastuu ulkonäössä (ei toki välttämättä mutta siinä on se tietty yhteys)

En väitä olevani asiantuntija, mutta katsopa erilaisia urheilijoita. Kieltämättä siellä on joitain, joiden ulkonäkö on keskimääräistä parempi, mutta myös keskimääräistä alhaisempi. Mikäli muistan oikein, niin Ulkonäkö-statti on nimenomaan kasvojen ulkonäkö. Hyvä kuntohan jo itsessään tarkoittaa hyvän muotoista kehoa, mutta siitä ei olekaan kyse. Tai ainakaan itse en ole puhunut muuta kuin kasvoista.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

ViestiKirjoittaja Burgeri » Pe Tammi 25, 2008 11:59 am

Hienoa nähdä että projekti on hengissä ja kehitystyö jatkuu.
@samposm myöntää Burger2ille kunniamatemaatikon arvon
Avatar
Burgeri
 
Viestit: 1257
Liittynyt: To Elo 14, 2003 6:05 pm
Paikkakunta: Vantaa

ViestiKirjoittaja Olorin » Pe Tammi 25, 2008 2:04 pm

Itsehän olen sitä mieltä, että Ulkonäkö-ominaisuudella ei ole mitään merkitystä pelin fokuksen kannalta. Tiputtaisit Sami sen vaan kokonaan pois. :)
Avatar
Olorin
Admin
 
Viestit: 3278
Liittynyt: Ke Marras 05, 2003 11:21 am
Paikkakunta: Jyväskylä

ViestiKirjoittaja Sami.M » Pe Tammi 25, 2008 9:50 pm

Olorin kirjoitti:Itsehän olen sitä mieltä, että Ulkonäkö-ominaisuudella ei ole mitään merkitystä pelin fokuksen kannalta. Tiputtaisit Sami sen vaan kokonaan pois. :)

Keskustellaan asiasta koko possen kanssa. Katsotaan mitä tehdään.
Avatar
Sami.M
 
Viestit: 520
Liittynyt: Su Syys 12, 2004 8:28 pm
Paikkakunta: Helsinki

ViestiKirjoittaja Winder^ » La Tammi 26, 2008 11:07 pm

Jotenkin on tämä projekti päässyt lipsumaan ohi silmien. Vasta nyt eksyin sivustolle, ja ei voi sanoa muuta kuin että hyvää työtä on tehty.

Voisin koittaa vetää jonkunlaisen skenaarion tuota, niin osaisin antaa vähän paremmin mielipiteitä. Toistaiseksi tyydyn vain lukemaan ensi viikon aikana tarkemmin tuon Beta kolmosen läpi, niin nähdään mitä kaikkea se sisältää.
Winder^
 
Viestit: 131
Liittynyt: La Joulu 29, 2007 1:49 pm
Paikkakunta: Forssa

ViestiKirjoittaja Sami.M » Su Helmi 24, 2008 2:25 pm

Olen kirjoittamassa juuri YK:n turvallisuusneuvoston laatimaa listaa nykyhetken suurimmista uhkatekijöistä ja kriiseistä jotka haittaavat Hegemonian leppoisaa arkea. Listaan mahtuu sisällisotaa ja uskonnollista lahkoa sekä kaukaisilla aurinkokunnilla sattuneita outoja juttuja. Tämän pelilillinen tarkoitushan olisi tarjota pelinjohtajille lähes valmiita skenaarioita pelaajien pään menoksi.

Kysynkin nyt mielipidettänne siitä että kannattaako kriisien/uhkien lomaan kirjoittaa vain PJ:n silmille osioita jossa kerrotaan mikä on homman nimi ja mahdollisesti tarjota vastustajien statseja jne...vai onko parempi vain jättää nämä tiedot täysin avoimeksi ja PJ:n suunniteltavaksi?

Esimerkkinä nyt vaikkapa muuan Orioniksella sattuneiden katoamisten sarja josta turvallisuusneuvosto on saannut raportin ja päättää rakennuttaa saatujen tietojen perusteella kaikessa viisaudessaan alueelle sotilastukikohdan. Pelaajat lähetetään alueelle turvaamaan operaatioita ja niin kaikkea häröä scheiseea alkaa tapahtua.

Pitäisikö homma jättää tuohon, vai tarjota myös "vain PJ:lle" osiot jossa selostettaisiin tapahtumien todellinen laita (brittikomentajan ja Xionien häröilyt). Haittanahan on se, että nämä "vain PJ:lle" osiot eivät ehkä jää niin hirveän salaisiksi ja pelaajat ovat suorastaan pakotettuja vilkaisemaan pari kriittistä spoileria ;)
Avatar
Sami.M
 
Viestit: 520
Liittynyt: Su Syys 12, 2004 8:28 pm
Paikkakunta: Helsinki

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ma Helmi 25, 2008 1:23 pm

Perin laiskana/aikarajoitteisena PJ:nä näkisin tietysti mielelläni mahdollisimman paljon valmista materiaalia. On tietysti totta, että pelaajat lähtevät helposti lukemaan noita skenaariolle oleellisia juttuja, mutta sehän on sitten heidän oma ongelmansa jos haluavat pilata peli-ilon.

Toisaalta jos homman tekee puolittain, eli laittaa sekaan skennuihin sopivia mutta kohtuullisen geneerisiä karttoja ja EPH:ita (tyyliin Praedorin EPH:t, eläimet ja hirviöt sekä tietysti UNSF:n nykyinen alien-galleria), niin niillä pääsee jo kohtuullisen pitkälle. Pelaajat eivät tiedä ainakaan kaikkea ja PJ:t voivat käyttää omaa mielikuvitusta/juonikaartaan yhdistellessään ja täyttäessään näitä skenaarioiden siemeniä.

Asiasta toiseen

Lisää harwarea UNSF:lle: Kamerakranaatti. AG:n kranaattiputkesta ammuttava ammus, joka putoaa alas laskuvarjolla (kuten valokranaatti), mutta siinä on kamera, joka lähettää kuvaa jääkärien HUDiin. Näppärä vekotin jos haluaa tietää kuka esim. edessä olevan rakennuksen toisella puolella on. (Käsittääkseni näitä on jo olemassa).
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

ViestiKirjoittaja Ugly Psycho » Ma Helmi 25, 2008 6:19 pm

Minä ehkä tekisin suorilta kaksi listaa, semmosen karkeamman pelaajille, ja siitä sitten tarkemman, taustoitetun mallin PJlle.
Up with spear and out with sword!
On we'll go, by Orlanth Lord,
The battle thanes have given the word,
Raise the tribes for Starbrow!
Avatar
Ugly Psycho
 
Viestit: 1219
Liittynyt: Ke Elo 27, 2003 10:19 pm
Paikkakunta: JKL

ViestiKirjoittaja Sami.M » Ma Helmi 25, 2008 8:35 pm

Ajattelin ratkaista asian laittamalla osat erilleen siten että ensimmäinen osio on tilanneselostusmainen kuvaus havaitusta uhasta tai jo meneillään olevasta kriisistä jossa ilmenee kaikki pelaajille oleellinen yleinen tieto tehtävän luonteesta. Seuraavassa "salaista" osiossa on kerrottu menneessä aikamuodossa raportin omaisesti kuinkas sitten kävikään, missä ja miten. Tässä osiossa löytyy kaikki kohdatun vastarinnan kuvailu, sijainti ja tapahtumien kulkuun johtaneet syyt.

Näin saadaan aikaiseksi samalla useita (toivottavasti) viihteellisiä minitarinoita konflikteista sekä kuvaus PJ:lle keikasta. Mitä mieltä olette?

Kameroista ja muusta
Kyllä, kamerahärpäkkeitä ja muuta nastaa lisätään "varustekaappeihin". Ongelma teknologian lisäämisessä/keksimisessä on sen muokkaaminen nykyaikaan verrattuna aavistuksen futuristisemmaksi, mutta ei kuitenkaan liian oudoksi. On melkoisen hankalaa etenkin teknologian saralla yrittää "ennustaa" miten eri tekniikat kehittyvät 272 vuodessa. Mutta tähänasti homma on omasta mielestäni luonnistunut toistaiseksi melko uskottavasti ;)
Avatar
Sami.M
 
Viestit: 520
Liittynyt: Su Syys 12, 2004 8:28 pm
Paikkakunta: Helsinki

Seuraava

Paluu Projektihautomo

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron