Taustavoima kirjoitti:Mitkä kymmenen sääntöä tai ohjetta antaisit pelaajalle, joka haluaa saada eniten irti juuri sinun lempipelistäsi?
Erinomainen aloitus! Kesti vain pari päivää koota pointteja.
KERP – Keski-Maa Roolipeli:1. Lue Tolkienit (siis ne Keski-Maahan sijoittuvat) moneen kertaan, olitpa PJ tai pelaaja. Pääset sisään maailmaan ja osaat värittää (lisä)hahmosi niin etteivät ne jää pahvisiksi.
2. Valitse kirjoista ainakin jossain määrin tuttu peliaika ja -paikka, se helpottaa pääsemistä peliin sisään. Itse vierastan seikkailumodulien ajoittamista noin 1400 vuotta Sormuksen Sotaa aikaisemmaksi, kun silloin ei voi hyödyntää kirjojen maailmaa täysimääräisesti eivätkä kaikki kansat (esim. rohanilaiset) ole vielä edes omilla tutuilla maillaan. Muutenkin â€feodaalikeskiaikainen†dúnadan-kuningaskuntien aikainen Arnor on aivan liian kaukana Tolkienin kirjojen anarko-primitiivisestä, samoojien salaa vartioimasta puoliksi autioituneesta pohjoisesta, jossa jokainen tuppukylä on käytännössä itsenäinen valtio.
3. Pidä pelaajahahmojen toiminta pienenä ja suhteellisen merkityksettömänä, ettei historian kulku muutu. Ei siis mitään â€kappas, löysin sormuksen, pudotanpa sen tuohon tulivuoreen†-meininkiä! Äläkä tuo herra Reppuleita tai Aragorneja porukan tielle.
4. Hyödynnä kansojen stereotypioita, mutta auta pelaajia pääsemään myös niiden yli. Harmaahaltiat ja kääpiöt kantavat tietysti kaunaa tuhansien vuosien takaa Menegrothin ryöstön ajoilta, mutta nuorille, avarakatseisille (eivät he muuten olisi seikkailemaan lähteneetkään) sindoille ja kääpiöille ne ovat yhtä kaukaisia asioita kuin ukin ryssäviha meille nykynuorille. KERPissä kansojen käytöksen kuvaus on kuitenkin hyvin elävää ja antaa paljon eväitä pelaajahahmojen rakentamiseen – kunhan kaikki kääpiöt eivät ole ahneita, omanarvontuntoisia sotavasaraa heiluttelevia äkäpusseja ja kaikki mustainmaalaiset jatkuvasti huuda, naura, remua ja ryyppää heitellessään samalla voltteja.
5. Hahmojen syventämiseen löytyy apua Tolkienin kirjoista: isot listat eri kansojen henkilönnimiä, sukupuita jne. Siviiliammatti on ehdoton lisävaatimus, koska esim. hobitti on ensisijaisesti köydenpunoja tai puutarhuri, ja vasta äärimmäisen poikkeuksellisissa olosuhteissa seikkaileva tiedustelija. Magus â€5b†(nro 6 jossa painovirheenä nro 5 kannessa) sisältää siviiliammattitaulukot erilaisiin kulttuureihin; näitä voi soveltaa Keski-Maahankin.
6. Pidä magia suhteellisen näkymättömänä: Tolkienin kirjoissa ei loitsuilla juhlita. Maalaisrahvas katsoo kieroon tulipallojen viskelijöitä, ja paikallinen Bil Imarre raportoi heti eteenpäin kaikesta epäilyttävästä. Noutaja tulee, ota koppi!
7. Keski-Maassa ei ole kauheasti aarreluolia pitkin metsiä – sen â€ainokaisen†Peikkokorvesta tyhjensivät jo Gandalf, Bilbo ja kääpiöt. Jokaisella alueella on historiansa, joka rajoittaa alueen seikkailupaikkojen laatua ja määrää. Lohikäärmeet keräävät aarteita, siitä vaan pohjoiseen Harmaavuorille – mutta lohikäärmeet pitävät niitä ominaan. Sinivuorten muinaisissa kääpiökaupungeissa on aarteita, mutta nykykääpiöillä voi olla jotain sanomista asiaan – he pitävät niitä ominaan. Dúnedainin raunioissa (Annúminas, Viimapää) voi olla vielä yhtä ja toista, samoin Hautakeroilla – mutta dúnedainit saattavat pitää niitä ominaan. Jos menee ryöstämään naapurin esi-isän haudan, naapuri saattaa repiä pultit nähdessään kädessäsi perintömiekkansa, jota hänellä itsellään ei ollut rohkeutta hakea mutta jonka hän tunnistaa vanhojen päiväkirjojen kuvauksista. Toisin sanoen Keski-Maassa ei loju paljonkaan vapaasti otettavissa – jos otat, varaudu siihen että joku tulee vaatimaan sitä itselleen. Jos haluaa jotain, yleensä joku pitää tappaa sen saadakseen. Tuloja saa yleensä niin, että vaarantaa oman henkensä jonkun rikkaan pelkurin puolesta.
8. Hahmoilla on sidonnaisuuksia ja velvollisuuksia, he eivät voi kohdella naapureitaan vain pahveina joita kurmottaa ja joilta varastaa ruokaa ja pyykkejä matkalle lähtiessään. Hahmoilla on koti tai ainakin tukikohta, johon he palaavat ja jonka he haluavat olevan turvallisessa ympäristössä. Maailma ja olennot hahmojen ympärillä muuttuvat ja kehittyvät.
9. KERP-sääntöjen parhautta edustavat kompuroinnit ja huippuonnistumiset. Mikään ei ole pelaajien mielestä ikimuistoisempaa kuin haltia, joka brassailee akrobatia-kyvyllään ja ylittää joen nuoralla kävellen – molskahtaen puolivälissä veteen nivusensa reväyttäneenä. Tai soturi, joka ampuessaan kulman takaa örkkiä kompuroi, pudottaa jousensa ja potkaisee sen pois ulottuviltaan; kyllä siinä takarivin loitsijoille nauru maittaa – vielä vuosien kuluttuakin. Toisaalta nuoli suoraan pääkonnan silmään on yhtälailla ikimuistoinen tapahtuma; samoin se kun onneton tunarimaagi henkensä hädässä saa jatkoheiton ja pudottaa suuren soturin pyllylleen yhdellä keihäänpistolla. Näistä bardit tekevät lauluja, jos sattumuksella on silminnäkijöitä (tai jos pelaajahahmot itse maksavat ylistävästä propagandavärssystä).
10. Hahmot ovat kuolevaisia – jopa kuolemattomat haltiat. Hahmoja ei ole kiva tappaa, joten kannattaa tehdä asia selväksi jo pelaajille, jotta nämä oppisivat arvioimaan haasteet oikein. Kaikkeen ei kannata suostua. Pelifiiliksen kannalta tekee pelkästään huonoa, jos pelaajat kuvittelevat että PJ tulkitsee piilossa heittämiään noppia aina heidän edukseen. Heitä nopat näkyvillä (paitsi jos pelaajat eivät saa tietää onnistuuko jokin vaiko ei), niin pelaajilla on jokaisessa kahakassa koko ajan kylmä rinki persauksessa: lähteekö Finardurilta nyt henki? Tämä opettaa pelaajia myös toimimaan ryhmänä ja taktikoimaan eli parantamaan onnistumismahdollisuuksiaan. Sen sijaan että kaikki marssivat polleasti rinta rottingilla peräkanaa peikkoluolaan, voidaankin virittää ulos ansoja ja väijytyksiä ja odottaa iltaa, jolloin peikot tulevat ulos.