Taustavoima kirjoitti:Maailma on toimiviksi testattuja noppamekaniikkoja täynnä, ja ne ovat vapaasti kenen tahansa käytettävissä. Onko sinulla jokin erityinen syy olla käyttämättä jotain näistä lukuisista vaihtoehdoista?

SnowDog kirjoitti:Gaussin käyrällähän toimii toki sellainenkin tapa heittää vaikkapa kolmea noppaa, joista otetaan käyttöön keskimmäinen tulos (siis ei pienin eikä suurin arvo). Jotain tällaista olen itse suunnitellut ja se on ilmeisesti ollut optionaalisena heittotapana esillä d20-systeemissä, mutta en ole itse nähnyt sitä käytettävän suoraan missään.
SnowDog kirjoitti:Jos tuo taidon kasvattaminen tietyn rajan yli, tavalla tai toisella, tekee systeemistä epärealistisen, niin silloin tässä toimii oikeastaan vain noppa-poolit.
SnowDog kirjoitti:Se, että taito kasvattaa heitettävien noppien määrää, on myös Silhouettessa. Siinä on sellainen jännä puoli, että vain suurin tuloksista otetaan huomioon (noppa on d6). Jos heitetään enemmän kuin 1 kuutonen, jokaisesta ylimääräisestä kuutosesta saa +1 lopputulokseen. Varsin kiva systeemi.
SnowDog kirjoitti:En tosin oikein ymmärrä miksi tämä olisi sen epärealistisempi kuin muutkaan tavat.
SnowDog kirjoitti:Bonuksissa pitää myös huomioida mekaniikan rakeisuus.
Pelaamme "omalla" mekaniikalla cyberpunkkia ja vähän muutakin ja käytämme juuri tätä "nD6 ja paras valitaan (ylim. 6 antaa +1)". Viilasimme vielä niin että n = sopiva pari ominaisuuksissa ja taidoista. n saa vähentää haluamansa määrän ja ottaa lopputulokseen +1 per vähennetty noppa. Skaala ominaisuuksissa ja taidoissa on 0-3 ja niitä on molempia näillä näkymin vain neljä. Kaikenlaiset featit, varusteet tai olosuhteet sitten yksinkertaisesti muuttavat tuota n-lukua. Kovin paljon noppia siis ei tarvita ja kulloinkin tarvittavat kohdeluvut pysyvät kohtalaisen hyvin käsitettävinä. Pitää raportoida kun on kokemusta tästä.ithelog kirjoitti:SnowDog kirjoitti:Se, että taito kasvattaa heitettävien noppien määrää, on myös Silhouettessa. Siinä on sellainen jännä puoli, että vain suurin tuloksista otetaan huomioon (noppa on d6). Jos heitetään enemmän kuin 1 kuutonen, jokaisesta ylimääräisestä kuutosesta saa +1 lopputulokseen. Varsin kiva systeemi.
Tuotakin systeemiä olen miettinyt joskus. En tiennyt sitä käytetyn missään. Tuo +1 ylimääräisistä kuutosista tulee hyvin äkkiä mieleen kun miettii miten vähänkään isompien poolien tulosta saisi kasvatettua siinä vaiheessa kun tulos 6 alkaa olla odotusarvo.
Thaumiel_Nerub kirjoitti:En tiedä kuinka moni pelaaja oikeasti roolipeliä pelatessa rupeaa miettimään pelisysteemin matemaattisuutta.
Thaumiel_Nerub kirjoitti:Minusta tärkeämpää pelatessa on:
- noppien heitto tuntuu järkevältä. Ei tarvitse ihmetellä, miksi näitä noppia heitetään näin. Logiikan ei tarvitse olla peruspelaajalle matemaattisesti järkevä, vaan pelillisesti. On paljon järkevämpää peruspelaajalle heittää vaikka taito + noppa +/- muuttujat (suoja, erikoistuminen, kiire, huono valaisu tms) kuin taitoon verrataan d4 + d10 keskiarvo <- villi esimerkki.
- noppien heiton tulee olla sujuvaa. Laskemista voi olla, mutta äärettömän hankalan vertailun ja laskemisen takia tahmaava peli on... tahmaavaa.
Thaumiel_Nerub kirjoitti:- pelaajasta ei tunnu, että korkeallakin taitoarvolla onnistuminen on noppatuurista kiinni enimmäkseen. Mikään ei ole ärsyttävämpää kun oman alansa pro hahmo epäonnistuu koko session vain sen takia, että hänen noppansa sattuu olemaan kirottu.
- imho on mukavempi heittää yhtä noppaa pelisession ajan kuin montaa eri noppaa eri asioissa mikä ei luo yhtenäisyyttä hahmolomakkeen arvoille (esimerkiksi vaikka 3d6 osumiseen, d4 tikarin vahinkoon ja d100 kiipeilyyn <- villi esimerkki)
Thaumiel_Nerub kirjoitti:Sillä on suuri merkitys haluaako pelistä pelillisen nopanheittelyn vai matemaattisen todennäköisyys laskennan. Kuinka moni pelaaja haluaa oikeasti sujuvaa nopattelua vai matemaattista tarkkuutta? Minua ei kiinnosta niinkään pelin noppatarkistusten matemaattinen tausta vaan se, että on hauskaa sitä noppaa pyöräyttää kun sen aika on.
Thaumiel_Nerub kirjoitti:Tietysti pelin tekijä enemmän noita todennäköisyyksiä laskee kuin peruspelaaja. Ehkä kuitenkin pelintekijälle sääntöjen testaaminen noppia heittelemällä käytännössä lavastetuissa pelitilanteissa kertoo enemmän sen, miten pelaajat kokevat pelin kuin numeroiden laskeminen paperilla.
Tee hahmo. Ota eri noppa "käsiä" miten jonkin tehtävän voi suorittaa ja heittele. Mikä tuntuu mukavimmalta. Käytännön testailu voi palvella tulevia pelaajia enemmän kuin pitkä matikka.
Olorin kirjoitti:Okei, nyt on pakko huomauttaa parista asiasta.
Sinun on lopetettava ympäripyöreä vihjailu ja oikeasti kerrottava mistä on kyse, millaisia ne mekaniikat ovat jne jne. Et koko aikana kertonut millainen se suunnittelemasi uusi ja ihmeellinen noppamekaniikka on, ja sitten yhtäkkiä kerrotkin hylänneesti sen. Ei näin. Jos pelkäät sitä, että joku varastaa keksimäsi pelimekaanisen idean - tough luck. Mekaniikkoja ei suojaa mikään kopiosuoja. Jos joku oikeasti haluaa ne varast... ottaa niistä mallia, hän voi tehdä sen viimeistään siinä vaiheessa kun julkaiset pelin.
Projektihautomon avainsana on avoimuus. Tietenkin olettaen, että haluat muilta rakentavia ehdotuksia pelkän yleisen ympäripyöreän diipadaapan sijaan.
ithelog kirjoitti:Tässä vaiheessa 7DS:n maailma oli elänyt omaa elämäänsä ja se asetti noppamekaniikalle omat rajoituksensa, mitkä sulkivat pois monta valmiiksi mietittyä mekaniikkaa. Esimerkiksi Praedorin kaltainen systeemi missä statit vaikuttavat taitoihin lähinnä vain hahmon luonnissa ei ollut mahdollinen käytettäväksi, koska pelimaailmassa keho (jolla on statit) ja mieli (jolla on taidot) voivat vaihtua pelin aikana. Lisäksi 7DS:n kohtalomekaniikka sitoi käsiäni aika lailla, koska se oli sidoksissa 6-portaiseen onnistumisasteikkoon.

ithelog kirjoitti:Tällä hetkellä mekaniikkana on 3D20 mekaniikka, joka on aika lähellä minulle ehdotettua 3D20 MID mekaniikkaa. En ole kuitenkaan siihen täysin tyytyväinen ja sen pohtimisen olen jättänyt taka-alalle. Kaikkinensa 7DS projekti on jäänyt vähemmälle huomiolle kun olen joutunut pomppimaan työttömyyskassan byrokratian palloteltavana ja vasta pari päivää sitten sain tietää, että päivärahan maksatuksen keskeytys on selvitysteni perusteella viimeinkin peruttu. Muutenkin työnhakuun täytyy panostaa enemmän kuin 7DS projektiin, joka ei taloudellisesti voi kannattaa.

Nuurori kirjoitti:Nyt kun fokus on kirkastunut ja kohderyhmä tiedossa, niin sattuisko sulla oleen säännöistä jotain versioo jota pääsis vilkaseen?
ithelog kirjoitti:Valitettavasti tilanne ei ole aivan niin onnellinen. Minulla on kyllä useita versioita säännöistä, mutta kaikissa versioissa on omat ongelmansa. Viimeisimmässä versiossa sain jo useimmat palaset loksahtamaan ihan kivasti paikalleen, mutta taisteluun tuli eräänlainen purkkaliima ratkaisu, jossa pelaaja joutuu heittämään heiton jonka tarpeellisuutta pelaajan itse on vaikea ymmärtää. Äkkisältään nimittäin näyttäisi, että koko heitto kannattaisi korvata vakiolla, mutta jos sen tekee todennäköisyydet räjähtää seinille. Jos pelaaja kokee tekevänsä jotakin turhaa käyttäessään systeemiä, pelaaja helposti joko vaihtaa systeemiä tai tekee houserule viritelmän. Tässä tapauksessa ilmeinen houserule tuhoaisi systeemin.
Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä