[7DS] Noppasysteemi

Tältä alueelta löydät avun pelimaailmasi, larppisi tai muun projektisi suunnitteluun. Kysy tarkkoja kysymyksiä, odota selkeitä vastauksia.

[7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » To Maalis 26, 2009 1:41 pm

7DS:n noppasysteemi räjähti pöytätestauksessa käsiin. Taitojen testaaminen vastakkain oli yksi systeemin ongelma ja bonusten lisääminen heittoihin toinen, mutta niiden kanssa uskoin selviäväni. Kriittiseksi ongelmaksi muodostui skaalautuvuus. Laskin damagesysteemille arvot nyrkkitappelua ja tulitaistelua varten. Arvot määräytyivät ihan kivasti, mutta osuivat eri lukualueelle kuin mihin taidot oli suunniteltu. Tuo ei kiusannut minua ennen testausta. Siinä vaiheessa muistin miksi taidot oli skaalattu matalammalle lukualueelle. Tarvittavasta noppaheitosta tuli työläs, näppäryyttä vaativa ja turhan tuntuinen koska heiton tulos oli lähes aina sama, mutta tuloksen selvittämiseksi täytyi siirtää noin kymmentä noppaa ja jos siinä huitaisi vahingossa jotain toista noppaa homma täytyi aloittaa alusta. Alkuperäinen ideani perustui siihen, että pelaaja pystyisi visuaalisesti hahmottamaan heiton tuloksen ilman noppien järjestelyä, mutta kun noppien määrä kasvaa se ei yksinkertaisesti vain onnistu. Se mikä systeemin käytännössä romutti oli sen oivaltaminen, etten voi kaikkea skaalata käytettävyyden kannalta hyväksyttävälle parametrialueelle.

Noppasysteemin romuttumisen myötä joudun luopumaan monesta noppasysteemini mahdollistamasta asiasta. Useiden asioiden tulkinta, tuloksen valmius ilman laskentaa, valmistumisen aikataulu, epäonnistumisen ajankohta ja väkijoukon reaktioiden jakauma nyt ainakin ovat sellaisia mitä täällä foorumilla olen välillä systeemini ominaisuuksiksi hehkuttanut. Samalla kadonnevat ongelmat mitä liittyy skaalaukseen, taitojen testaamiseen vastakkain, bonuksiin ja käytettävyyteen. Lisäksi katoaa perustelut nykyiseltä noppavalinnaltani (D6 pooli). Noppasysteemi on pelin mekaniikasta noin kolmannes, eikä sen vaihtamisella ole juurikaan vaikutusta tuon lopun 2/3:n valmiiseen osuuteen. Osin siksi, koska tuo skaalautuvuuden ongelma on estänyt niitä valmistumasta ja toisaalta siksi, koska osa mekaniikasta on nopista riippumatonta. Joka tapauksessa kehitys on seis kunnes olen valinnut korvaavan noppasysteemin. Tuohon valintaan minulla ei tällä hetkellä ole paljoa kättä pidempää.

Minulla on mielessä joukko noppasysteemin valintaan vaikuttavista asioista ja niiden tärkeydestä. Pyytäisin nyt täältä foorumilta täydennystä listaan noppasysteemien ominaisuuksista, sekä kannanottoja siihen mitkä ominaisuudet systeemillä ovat toivottavia ja mitkä eivät. Ihan 7DS:n muiden keskeisten mekaniikkojen kannalta systeemin pitäisi skaalautua suht varmoihin onnistumisiin, rajatapauksiin ja suht varmoihin epäonnistumisiin. Tuohon mun systeemi ei pystynyt.

1) Jakauma

Jakauma voi olla tasainen, asymptoottinen, T-jakauma tai gaussin käyrä.

Tasainen jakauma saadaan heittämällä yhtä noppaa. Tasaisen jakauman etu on sen ennustettavuus. Pelaajan on suhteellisen helppo arvioida onnistumisen todennäköisyyksiä. Call of Cthulhun taitoheitto noudattaa tasaista jakaumaa.

Asymptoottinen jakauma saadaan tulkitsemalla tulos noppien yhdistelmistä jollakin perusteella äärimmäisyyksiä valikoimalla. Asymptoottisen jakauman etu on, että halutessa epäonistumisen tai onnistumisen mahdollisuus on aina olemassa ja taito vaikuttaa tuohon todennäköisyyteen. T-jakaumasta poiketen asymptoottisella jakaumalla voidaan onnistuminen halutessa tehdä myös mahdottomaksi tai varmaksi. Blue Planetin damage heitto, A Dirty World:in Ore Noir-heitto ja sikäli kuin olen ymmärtänyt oikein Twilight 2013:n taitoheitto ovat asymptoottisia.

T-jakauma saadaan aikaiseksi heitättämällä noppia uusiksi tuloksen mukaan. T-jakauma eroa asymptoottisesta siinä, ettei tulos lähesty ennalta määrättyä arvoa, vaan voi teoriassa kasvaa rajoitamattomasti. Muuten edut ovat samat kuin asymptoottisessa jakaumassa. Preadorin kutoset uusiksi systeemi ja Ars Magican stressiheitto ovat T-jakauman heittoja.

Gaussin käyrä muodostuu aina kun noppia lasketaan yhteen, vähennetään toisistaan tai verrataan toisiinsa. StarWars, Shadowrun ja Praedor ovat esimerkkejä systeemeistä jotka käyttävät nopanheitossa gaussin käyrää jakaumana. Yleisemmin gaussin käyrää käytetään stattien määräytymisessä. Lähes kaikissa systeemeissä taitojen testaaminen vastakkain muodostaa gaussin käyrän. Äkkisältään ei tule mieleen poikkeuksia. Jopa Stalker muodostaa tuon jakauman vaikka systeemi on nopaton.

2) Noppa

D4:n käytölle en näe järkevää syytä. Noppa on niin lähellä D6:sta, että sitä käyttäisi mielummin kuin harvinaista D4:sta. Jos neljällä jaollisuus on oleellista, isommat nopat pyörivät paremmin.

D6:n käytön suurin etu on nopan yleisyys. Noppa on kuitenkin pieni ja antaa pienen numeroalueen. Tämän takia systeemit jotka D6:sta käyttävät perustuvat noppapooliin tavalla tai toisella. Shadowrun:issa lasketaan hitsejä, Praedorissa lasketaan vaikeus yhteen ja StarWars:issa lasketaan heiton taito yhteen. Jonkin verran olen 7DS:ään tehnyt taulukoita tms. jotka käyttävät D6:ta, mutta ne eivät ole niin lopullisia, että niiden takia pitäytyisin D6:ssa jos perusteet toiselle nopalle olisivat paremmat.

D8 antaa paremman numeroalueen kuin D6 ja on neljällä jaollinen. Ehkä merkittävin syy miksi D8 voisi olla parempi kuin suuremmat nopat on numeroalueen pienentäminen. Numeroalueen pienentämisestä on hyötyä hahmon teon kannalta. Mitä pienempi numeroalue on, sitä vähemmäksi voi tarvittaessa puristaa hahmonluonnissa tarvittavan laskemisen. Nopan valinta ei ole kuitenkaan tähän eniten vaikuttava tekijä. Suurempiin noppiin verrattuna D8:n etu on numeron 9 puute ja sen myötä mahdottomuus sotkea heitot 6 ja 9 toisiinsa.

D10:n suurin etu on mahdollisuus heittää kymmenjärjestelmän numeroita. Lisäksi jos heitetään vain yhtä noppaa tai prosentteja, todennäköisyyksien arviointi on helppoa. Toisin kuin muut nopat D10 ei ole säännöllinen kappale. Teoriassa se vaikuttaa todennäköisyyksiin heitettäessä ja noppaa valmistettaessa, mutta käytännössä mahdolliseen nopan painottumiseen vaikuttaa valmistusprosessissa enemmän muut tekijät kuin nopan muoto.

D12:n etu on sen hyvä jaollisuus. Se on jaollinen 2:lla, 3:lla, 4:llä ja 6:lla. D12 on myös hyödyllinen ajan määrittämisessä koska kalenteri perustuu lukuun 12. Vuosi on jaettu 12:een kuukauteen, päivä ja yö 12:een tuntiin kumpikin ja tunti 12:een 5 minutin jaksoon. Numeroalue on sen verran lähellä D10:iä, että ellei jaollisuus nouse merkittäväksi asiaksi D10 on vakavammin harkittava vaihtoehto.

D20:n etu on sen suuri numeroalue. Lisäksi sitä voi käyttää D10:nä tarvittaessa. Suurin ongelma D20:n käytössä on järkevien sääntöjen valinta siten ettei astu kenenkään varpaille. Tapoja käyttää noppaa ei ole kuitenkaan kovin montaa ja jos peliarvostelu alkaa sanoin "Systeeminä käytetään systeemin X noppasysteemiä hiukan muokattuna...", niin silloin olen epäonnistunut.

D30 on IMHO lelu. Ainakaan minun D30:n jakauma ei empiirisesti ole niin tasainen kuin pitäisi. Lisäksi se on harvinainen, eikä numeroalueen kasvusta enää tässä vaiheessa ole niin hirveästi hyötyä.

D100 on noppana lelu, mutta sitä on suht helppo simuloida kahdella D10 nopalla eli heittää prosentteja. IMHO arvojen nysväys menee jo aika pieneksi jos niitä joutuu prosentin tarkkuudella säätämään. Suurin etu proesnttisysteemeissä on todennäköisyyksien ymmärrettävyys. Muuten etu D20:een jää vähäiseksi.

3) Käytettävyys

Käytettävyys jakautuu tulkinnan selkeyteen, työläyteen, näppäryyteen ja matematiikan tarpeeseen.

Suurin osa noppasysteemeistä on tulkinnaltaan selkeitä. A Dirty World on esimerkki systeemistä joka ei ole. Epäselvyyttä voi aiheuttaa poikkeussäännöt kuten jos tulos alittaa jonkin prosenttimäärän jostakin arvosta tulkinta vaihtuu tai kuten A Dirty World:in tapauksessa jossa heittojen paremmuus ei ole yksiselitteinen vaan riippuu siitä kumpaa heitoista ollaan vertaamassa toiseen heittoon. Selkeyttä haittaa myös se, jos osa heitoista tulkitaan isommat luvut parempina ja osa pienemmät luvut parempina tai jos tulos pitää tarkistaa taulukosta.

Työläydellä tarkoitan fyysistä työtä mitä pelaaja joutuu tekemään. Jos pelaaja joutuu heittämään noppia moneen kertaan tai siirtelemään noppia paljon voidakseen tulkita tuloksen, systeemi on työläs. Työläys ei välttämättä ole myöskään vakio ja silloin työläyden määräävän tekijän skaalautuvuus on merkittävä tekijä. Praedorin systeemi on merkittävästi parempi kuin StarWars:in systeemi työläyden osalta, koska Praedorissa laskettavien noppien määrä ei käytännössä nouse yli kuuden, kun taas StarWars:issa noppia saattaa olla laskettavana yli 20.

Näppäryydellä tarkoitan sitä kuinka todennäköisesti pelaaja tuhoaa vahingossa oman heittonsa tuloksen. Jos heitettäviä noppia on vähän, todennäköisyys on pieni ja noppapoolin kanssakin todennäköisyys on siedettävä jos pelaaja voi käydä nopat läpi haluamassaan järjestyksessä.

Matematiikan tarve tarkoittaa laskennan monimutkaisuutta. Se on eri asia kuin työläys. Kolmesta nopasta suurimman silmäluvun havainnointi on helpompi operaatio kuin saman kolmen nopan laskeminen yhteen tai kertominen keskenään.

4) Realistisuus

Realistisuus on oikeastaan sama asia kuin skaalautuvuus. Jos noppasysteemi voi antaa vain todennäköisyydet 25%, 50% tai 75%, niin kovin suurta realistisuutta sillä ei voi saada aikaiseksi. Noppasysteemin kannalta realistisuus tarkoittaa sitä, että todennäköisyydet on mahdollista säätää suunnilleen halutulla tavalla ja bonukset muuttavat todennäköisyyksiä järkevästi. Jos taidon kasvaminen tietyn rajan yli tekee onnistumisesta varmaa, systeemi ei ole realistinen.

5) Viihdyttävyys

Viihdyttävyydellä tarkoitan sitä, että nopanheiton tuloksen selvittäminen on pelaajalle jollakin tavalla positiivinen kokemus. Esimerkiksi Ars Magican stressiheitto on erittäin viihdyttävä. Joka kerta sitä jännittää tuleeko tällä kertaa legendaarinen tulos ja uudelleenheitot eivät sen takia todellakaan tunnu haitallisilta. Hiukan saman suuntaista kokemusta olen nähnyt StarWars:in noppien laskemisesta. Itse laskeminen alkaa tuntua nautinnoliselta siinä vaiheessa kun kyse on enää siitä kuinka murskaavan ylivoimainen tulos oli. StarWars:issa jo se sai joissain aikaiseksi kicksejä kun selvitettin montako noppaa sai heittää. Fumble ja Critical ovat nekin osaltaan viihdyttävyyden elementtejä. MERP:in tapa määrittää critical vs. Call of Cthulhun tapa määrittää critical ovat erilaisia helppouden ja viihdyttävyyden suhteen. Se, että pelaajaa pidetään jännityksessä krittisyyden tuloksesta sen aikaa kun hän laskee prosenttiosuuksia on periaatteessa viihdyttävämpää kuin saman tuloksen tietäminen suoraan katsomalla vähemmän merkitsevää prosenttinoppaa.

Täydennän tätä viestiä mahdollisesti kun ajatukset selkeytyvät.

Edit:

Ajatukset pyörii tyhjää. Noppamekaniikan hajoaminen on melkoinen isku motivaatiolle. Tällä hetkellä minulla on 7DS projektissa pari muuta sen verran hyvää ajatusta, että projektia kannattaa jatkaa. Viimeiset pari iltaa olen lähinnä tuijotellut seiniä koittaen keksiä voisinko jotenkin saada aikaiseksi systeemin millä on ne hyvät ominaisuudet mistä räjähtäneessä systeemissä pidän, mutta toistaiseksi vaikuttaa siltä, että huonot ominaisuudet ovat suoraa seurausta niistä hyvistä ominaisuuksista.

Edit 27.3.2009:

Yön yli nukuttuna tajusin seuraavat oleelliset noppamekaniikan ominaisuudet jotka jäi edellä listaamatta:

6) Taidon huomioiminen

Heiton tulosta voi verrata taitoon. Tätä käytetään esim. Call of Cthulhussa. Systeemin hyvä puoli on sen helpous ja suoraviivaisuus. Huono puoli on bonusten ja vaikeuksien käsittelyn hankaluus, sekä taidon heittäminen taitoa vastaan. Etu suorasta vertaamisesta menetetään heti kun arvoille joutuu tekemään laskentaa.

Heiton tuloksen voi lisätä taitoon. Tätä käytetään aika paljon. Systeemin huono puoli on kynnyksellisyys ja sen myötä eri taitotasojen epärealistinen käyttäytyminen. Suuri osa ongelmista mitä liittyy liian heikkohin tai vahvoihin hahmoihin on seurausta tästä.

Taito voi määrittää heitettävien noppien tyypin. Tämä on ehkä tyhmin tapaamistani systeemeistä. Alkuperäinen D&D käytti tätä ainakin jonkin verran. Muitakin systeemejä tiedän, joskin nimeä en muista. Tyhmäksi systeemin tekee se, että erilaisia noppia on hyvin rajallinen määrä. Jos mekaniikan mielestä pitäisi heittää D7, niin sitä sitten päädytään aproksimoimaan jotenkin.

Taito määrittää heitettävien noppien määrän. Tämän ehdoton etu on se, että paremmilla taidoilla tuloksen hajonta on pienempi. Miten useamman nopan tulos yhdistetään määrittää muut ominaisuudet. Shadowrun, A Dirty World, StarWars ja käsittääkseni Twilight 2013 ovat eri esimerkkejä tavasta yhdistää useamman nopan tulos. 7DS:n räjähtänyt systeemi perustui noppien määrän kasvattamiseen taidon kasvaessa.

7) Vaikeuden huomioiminen

Vaikeus voi määrittää tavoitetason mikä pitää saavuttaa. Tämä on aika yleinen tapa erityisesti sillon kun heitto lisätään taitoon.

Vaikeus voi määrittää käytettävien noppien määrän. Esim. Praedor käyttää tätä. 7DS:n räjähtänyt systeemi perustui epäsuorasti noppien määrän kasvattamiseen vaikeuden kasvaessa.

Vaikeus voidaan huomioida bonuksina. Silloin kun systeemi perustuu heittoarvon ja tavoitearvon laskemiseen on matemaattisesti samantekevää vaikuttaako vaikeus tavoiterajaan, heiton arvoon vai bonuksiin. Tämä on yksi syistä miksi sen tyyppiset systeemit ovat epäralistisia.

Vaikeus voi olla vakio. Esim. Call of Cthulhu käyttää tätä.

8) Bonusten huomioiminen

Bonukset voi lisätä taitoon tai vähentää siitä. Tämä on aika yleinen tapa, mutta erittäin epärealistinen. Bonusten säätäminen siten, että ne oikeasti olisivat järkevässä suhteessa toisiinsa edellyttäisi niiden säätämistä logaritmiselle asteikolle. Siihen ei arvoalueet riitä. Aurinko paistaa, taivas on pilvetön, näkyvyys on hyvä ja avot ampumataitosi paranivat juuri kolmen vuoden koulutuksen verran.

Bonukset huomioidaan määrittäessä vaikeutta. Tätä käytetään esim. Praedorissa. Tämä on edellistä selkeästi realistisempi malli, edellyttäen ettei käytetä heitto + taito > vaikeus tyylistä mallia.

Bonukset antavat jonkin muun peliteknisen edun. Stalkerin ominaisuuspisteitä voi käyttää esimerkkinä tästä, vaikka suoraan tästä Stalkerissa ei olekaan kyse. Esim. "Saat heittää taitoheiton uusiksi, jos keksit toisen perustelun miksi asiassa onnistuisit"-sääntö olisi mahdollinen tapa huomioida bonukset. Matemaattisesti tämä olisi ekvivalentti joidenkin systeemien kanssa jotka huomioivat bonukset vaikeuden määrittämisessä.
Viimeksi muokannut ithelog päivämäärä Pe Maalis 27, 2009 10:48 am, muokattu yhteensä 1 kerran
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja Taustavoima » Pe Maalis 27, 2009 12:25 am

Maailma on toimiviksi testattuja noppamekaniikkoja täynnä, ja ne ovat vapaasti kenen tahansa käytettävissä. Onko sinulla jokin erityinen syy olla käyttämättä jotain näistä lukuisista vaihtoehdoista? Pyörää ei tarvitse aina koettaa keksiä uudelleen, ja suunnitteluenergian voi varmasti suunnata pelin kannalta tähdellisempiinkin seikkoihin.
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Pe Maalis 27, 2009 7:46 am

Taustavoima kirjoitti:Maailma on toimiviksi testattuja noppamekaniikkoja täynnä, ja ne ovat vapaasti kenen tahansa käytettävissä. Onko sinulla jokin erityinen syy olla käyttämättä jotain näistä lukuisista vaihtoehdoista?


On ja ei. Tämä on ensisijaisesti kuitenkin harrasteprojekti tavoiteasetannasta riippumatta. Noppasysteemin työstäminen on ollut matemaattisesti haastavaa ja mielenkiintoista. Sikäli se on ollut itseisarvo. Se oli alunperin yksi mielestäni merkittävimmistä lisäarvoista jota 7DS antaisi suhteessa muihin peleihin. Nyt tilanne on sikäli muutunut, että 7DS:ään on kehittynyt merkittävä lisäarvoa antava mekaniikka, joka ei ole suoraan sidoksissa käytettyyn noppamekaniikkaan. Siinä mielessä minulla ei ole välttämätöntä olla uniikkia noppasysteemiä.

Ongelmaani tuo ei kuitenkaan poista. Vaikka käyttäisin olemassa olevaa systeemiä, niitä on useita kuten sanoit. Se ei ole samantekevää mitä niistä käyttää. 7DS:ssä on tällä hetkellä ainakin 3 mekanismia joiden kannalta ei ole samantekevää millaisia ominaisuuksia noppamekaniikalla on. En kovin montaa lisenssimekaniikkaa tunne, mutta ne jotka tunnen eivät sovellu yhteen näiden kolmen mekanismin kanssa. Koska en suoraan pysty käyttämään koko pakettia tyylin: "atribuutit heitetään 3D6, taidot D20 + taidon taso" en esim. D20 systeemiä pysty käyttämään. Heitä D20 + taito ja vertaa arvoon on yksi mahdollinen mekaniikka, samoin heitä D10 + taito. Jokin tälläinen minun täytyy valita ja se valinta vaikuttaa paljon mahdollisuuksiin mitä minulla myöhemmin on ja ominaisuuksiin mitä systeemi saa. Vaikka periaatteessa noppamekanismit on vapaata riistaa, riittävän paljon lisenssimekaniikan kaltainen mekaniikka voi rikkoa lisenssin ehtoja vastaan ja vain yhdessä pelissä käytetty mekaniikka menee helposti plagioinnin puolelle. Palladiumin mekaniikkaa on järkiään käytetty saman valmistajan peleissä. En nyt edes muista tarkalleen millainen mekaniikka oli, mutta jos sitä käyttäisin astuisin varmasti valmistajan mielestä heidän varpaille. Tuollahan ei ole minkään valtakunnan väliä niin kauan kuin peli on vain omassa käytössä, mutta heti kun peli julkaistaan teoreettinen mahdollisuus sille, että yli-innokas pelifirman lakimies haastaa oikeuteen on olemassa ja jos peli menestyy sen verran, että se kannattaa kääntää englanniksi todennäköisyys kasvaa huomioitavaksi riskiksi. Riskistähän pääsee eroon neuvottelemalla etukäteen vastaavia systeemejä käyttäneen firman kanssa, mutta silloin puhutaan joko pelilisenssin ostamisesta tai oman idean myymisestä ko. firmalle. Kumpikaan ei ole realistista.

Se mitä sanoit toimivaksi testatusta pätee koko kokonaisuuteen. Esim. heitä D20 + taito ja vertaa arvoon ei juurikaan ole testattu irrotettuna pelistä missä sitä käytetään. Jakauman käyttäytyminen täytyy kuitenkin miettiä ellei aio plagioida esim. asetaulukoita suoraan.

Tarkoitukseni on analysoida eri noppamekaniikkojen ominaisuuksia, jotta ymmärtäisin itse paremmin mitkä mekanismin ominaisuudet toimivat hyvin 7DS:n muiden osien kanssa. Jos analyysin tulos on jokin valmis olemassa oleva noppasysteemi, analyysi auttaa tässä valinnassa. Jos ei, se auttaa kehittämään oman mekanismin. Geneerisiä roolipelisysteemejä on yritetty tehdä useita. Esimerkiksi GURPS ja EABA. EABA:a tunnen huonosti, mutta GURPS:ia tunnen sen verran hyvin, että tiedän, ettei 7DS:ää olisi mahdollista tehdä GURPS:in lisäosana heittämättä roskiin keskeisimpiä 7DS:n ominaisuuksia.

Edistyin yöllä ongelmani kanssa jonkin verran. Kunhan minulla on paremmin aikaa lisää thredin aloittavaan analyysiin taidon vaikutuksen, bonusten käsittelyn ja vaikeuden käsittelyn omiksi kohdikseen. Nyt täytyy lopettaa, joten oikoluku tästä viestistä jää tekemättä. Anteeksi siitä.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja Burgeri » Pe Maalis 27, 2009 10:11 am

Pelisysteemeihin ei ole tekijänoikeutta, vaikka peliin kokonaisuudessaan sellainen toki on. Ainoa tapa suojata pelisysteemin matematiikkaa olisi hakea sille patentti. Kenelläkään maailmassa ei sellaisia roolipelisysteemeistä ole, joten siitä vaan. Jopa D&D4:n systeemimatematiikka on vapaata riistaa tavaramerkkisuojasta huolimatta. Vaihdat vain sellaiset ominaisuuksien tai erikoisvoimien nimet jotka eivät ole itsestäänselviä arkikäytössä olevia sanoja, eikä edes WOTCin lakimiesarmeija voisi urputtaa mitään.
@samposm myöntää Burger2ille kunniamatemaatikon arvon
Avatar
Burgeri
 
Viestit: 1257
Liittynyt: To Elo 14, 2003 6:05 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Maalis 27, 2009 2:51 pm

Ikävä kuulla, että noppasysteemisi kolahti kiville. Onneksi projektissasi on kuitenkin muuta pelastettavaa, johon voi käyttää muita noppasysteemeitä.

1) Jakauma

Itse tykkään tällä hetkellä eniten Praedorin käyttämästä gaussin käyrästä. Siinä annetut kuvaukset taitotasosta osuvat äärimmäisen hyvin yhteen vaikeusasteiden kanssa. Gaussin käyrällähän toimii toki sellainenkin tapa heittää vaikkapa kolmea noppaa, joista otetaan käyttöön keskimmäinen tulos (siis ei pienin eikä suurin arvo). Jotain tällaista olen itse suunnitellut ja se on ilmeisesti ollut optionaalisena heittotapana esillä d20-systeemissä, mutta en ole itse nähnyt sitä käytettävän suoraan missään.

Ns. räjähtävä noppa ei välttämättä ole se paras juttu, varsinkin jos sen takia heittotulos voi lähteä täysin lapasesta (ellei tämä ole sitten haluttavaa).

2)

Tämä riippuu aika pitkälti siitä, kuinka suurta hajontaa haluat. Tuossa keski-heitossa käyttäisin d20-noppaa. Muuten taipuisin d6:n tai d10:n kannalle. Itse pidän siitä, että hahmon taidot ratkaisevat enemmän kuin noppa-onni.

3)

Tuo esittämäni heitto on matemaattisesti yksinkertainen, koska on melko helppo nähdä mikä tuloksista on keskimmäinen. Siinä on vain kolme noppaa, joten heittoa ei voi pelaajan toimesta kovin helposti ryssiä.

4)

En tiedä kuinka hyvin tuo esittämäni systeemi skaalautuu haluamallasi tavalla. Loppupeleissähän se on aika perinteinen systeemi. Jos tuo taidon kasvattaminen tietyn rajan yli, tavalla tai toisella, tekee systeemistä epärealistisen, niin silloin tässä toimii oikeastaan vain noppa-poolit (aina on mahdollista ettei saa onnistumisia) tai sitten laitetaan vain kylmästi varma epäonnistuminen kun heitetään tarpeeksi suuri/pieni luku. Itse näkisin tämän kuitenkin siten, että taidon saaminen puhtaasti niin korkeaksi, että sillä ei voi epäonnistua, pitää tehdä äärimmäisen hankalaksi/aikaa vieväksi (jollei peli ole sitten herooista genreltään). Toisaalta jos hahmo on hyvin taitava ja onnistuu lähes aina heitoissa, lienee sekin realistista, koska tällöin kyseinen hahmo yrittänee myös vaikeampia tehtäviä, jolloin epäonnistumisen mahdollisuudet ovat jo paljon suuremmat. Jos hahmon "taito" on bonusten jäljiltä niin kova, että hän ei voi epäonnistua, niin miksi silloin pitäisi edes heittää? Tehtävä lienee hänelle silloin jo niin triviaali, että se ei sitä vaadi (ellei käytetä onnistumis-marginaaleja ratkomaan esim. kuinka paljon vahinkoa hahmo tekee vastustajalleen).

5)

Onnistumis-marginaalit ovat yleensä olleet viihdyttäviä. Se on pätenyt niin Praedorissa kuin Silhouettessakin ja uskon, että se on toimiva ratkaisu myös Twilight:2013:ssa. Periaatteessahan sama juttu on myös MERPissä (ja Rolessa), jossa tietyn rajan yli menevät heitot (erityisesti taisteluissa) kertovat kuinka hyvin osui.

6)

Se, että taito kasvattaa heitettävien noppien määrää, on myös Silhouettessa. Siinä on sellainen jännä puoli, että vain suurin tuloksista otetaan huomioon (noppa on d6). Jos heitetään enemmän kuin 1 kuutonen, jokaisesta ylimääräisestä kuutosesta saa +1 lopputulokseen. Varsin kiva systeemi. Tässä on tiettyä hohtoa, tietysti, mutta en tykkää siitä että joudun heittämään järkyttäviä määriä noppia kerralla. Praedorin 5-6 noppaa maksimissaan oli vielä ihan jees, mutta ilmeisesti Shadowrunnissa voidaan päästä helpostikin 20+ määriin :P

Taidon määrittämä heitettävä noppa on käytössä ainakin Earthdawnissa, Cortexissa (Serenity ja Battlestar Galactica RPG) ja Savage Worldissä. ED:ssä homma on hanskattu niin, että käytetään noppayhdistelmiä, joista rakentuu kohtuullisen looginen systeemi (vaatii tosin taulukon). SW:ssä puolestaan taito + ominaisuus antavat omat noppansa ja siinä ei ole mitään d7:aa, vaan d6:sta hypätään suoraan d8:iin.

Tuo mun ehdottama systeemi voi toimia joko heittona taidon alle (itse käyttäisin sitä luultavasti näin) tai lisäämällä taidon päälle. Päälle se onnistumismarginaali ja vertailukin toimii ihan kohtuullisen hyvin. Jos kumpikaan osapuolista ei onnistu, niin pistetään vaikka lisäaikaa siten, että kumpikin saa +1 per aikayksikkö (kierros tai minuutti jne. mikä nyt sopii tilanteeseen), kunnes toinen pääsee niskanpäälle. Näin heittoa ei tarvitse uusia heti, vaan se vain kertoo, että homma kesti pidempään...

7)

Pidän tuosta noppien lisäämisestä vaikeuden kasvaessa (ja päinvastoin). Aluksi se tuntui hieman oudolta, mutta kun siihen tottui, niin se toimi todella hyvin.

Jos nyt kuitenkin vielä yritän lobata tuota keski-heittoa, niin siinähän varmaan törmätään tuohon mainitsemaasi epärealistisuuteen. En tosin oikein ymmärrä miksi tämä olisi sen epärealistisempi kuin muutkaan tavat. Vai tarkoitatko sitä, että sillä voi saada aikaiseksi tilanteen, jossa ei voi epäonnistua?

8)

Bonuksissa pitää myös huomioida mekaniikan rakeisuus. Ampuja-esimerkissäsi jos jokaisesta saisi yhden bonuksen, niin oltaisiin hyvin nopeasti Praedorissakin vain yhden nopan vaikeudessa, vaikka luultavasti pelimekaanisesti otettaisiin vain yleisesti huomioon "hyvät olosuhteet" -1N. Sama voi toimia siinä bonuksena taitoon. Jos jokaisen muuttujan haluaa ottaa mukaan laskelmiin, niin silloin olisi hyvä käyttää d100-heittoa tai jotain muuta, mikä antaa vähintään yhtä hienojakoisen systeemin.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Pe Maalis 27, 2009 4:44 pm

SnowDog kirjoitti:Gaussin käyrällähän toimii toki sellainenkin tapa heittää vaikkapa kolmea noppaa, joista otetaan käyttöön keskimmäinen tulos (siis ei pienin eikä suurin arvo). Jotain tällaista olen itse suunnitellut ja se on ilmeisesti ollut optionaalisena heittotapana esillä d20-systeemissä, mutta en ole itse nähnyt sitä käytettävän suoraan missään.


Muistan jossain vaiheessa tuota miettineeni. Kolme noppaa antaa kivan jakauman ja D20 noppana melkeinpä tarvitaan tuon jakauman kanssa. On se parempi mun mielestä kuin pelkkä D20, mutta sillä systeemillä ei saada samoja etuja mitä Praedorin tai Twilight 2013:n vaihtuva noppien määrä tuo. Muistaakseni joskus viimevuoden puolella heitinkin pari MID(3D20) heittoa, mutta sen pidemmälle en sitä harkinnut.

Ehkä vakavimmin harkitsen asymptoottista jakaumaa. Sen suurin ongelma on nopat. Mulla on kaappi täynnä noppia, mutta silti niitä täytyisi ostaa lisää jollei asymptoottisuutta ole rajattu reippaasti. Jos noppasysteemi vaatii nopat jota pitempään harrastaneella ei ole, systeemin valinnalla on parasta olla hyvät perustelut.

SnowDog kirjoitti:Jos tuo taidon kasvattaminen tietyn rajan yli, tavalla tai toisella, tekee systeemistä epärealistisen, niin silloin tässä toimii oikeastaan vain noppa-poolit.


Aika pitkälti sitä mieltä minä olen. Noppa-pooli antaa aika paljon enemmän mahdollisuuksia kuin yksittäinen noppa teki sillä mitä tahansa. Lisäksi noppa-poolin koko ei voi olla vakio, koska silloin menetetään arvokas parametri. Praedor perustuu aika pitkälti tähän. Itse yritin ottaa poolista irti vielä enemmän, mutta noppien määrän pitäminen tarpeeksi pienenä ei onnistunut. Lähinnä noppa-poolien perisynti, eli järjettömän isot poolit pitää hanskata jotenkin. Praedorin ratkaisu on elegantti. Vaikeuksia tarvitaan vähemmän kuin taitotasoja, joten poolin siirtäminen sille puolelle pienentää poolin kohtuulliseksi.

SnowDog kirjoitti:Se, että taito kasvattaa heitettävien noppien määrää, on myös Silhouettessa. Siinä on sellainen jännä puoli, että vain suurin tuloksista otetaan huomioon (noppa on d6). Jos heitetään enemmän kuin 1 kuutonen, jokaisesta ylimääräisestä kuutosesta saa +1 lopputulokseen. Varsin kiva systeemi.


Tuotakin systeemiä olen miettinyt joskus. En tiennyt sitä käytetyn missään. Tuo +1 ylimääräisistä kuutosista tulee hyvin äkkiä mieleen kun miettii miten vähänkään isompien poolien tulosta saisi kasvatettua siinä vaiheessa kun tulos 6 alkaa olla odotusarvo.

SnowDog kirjoitti:En tosin oikein ymmärrä miksi tämä olisi sen epärealistisempi kuin muutkaan tavat.


Tarkoitan epärealistisuudella sitä, että taito ja vaikeus eivät ole suoraan yhteenlaskettavia. Kaikki aDb+c > e tyyppiset systeemit kaatuvat siihen, että on matemaattisesti aivan sama vaikuttavatko bonukset taitoon vai vaikeuteen. Pelaajasta voi tuntua täysin mielekkäältä se, että vaikeus kasvaa 12 -> 15 tietyn tilannekohtaisen haitan perusteella. Eihän se ole kuin 25% kasvu. Mutta jos pelaajalle sanottaisiin, että saman haitan perusteella taito putoasi 3 -> 0, niin karvat nousisivat pystyyn. Vaikutus on kuitenkin 100%. Matemaattisesti lopputulos on kuitenkin aivan sama riippumatta kumpaa muutetaan, taitoa vai vaikeutta. Sillä mitä noppaa käytetään tai mille alueelle taito ja bonukset skalataan ei ole merkitystä. Ongelman voi ratkaista parilla tavalla. Bonuksia voi käyttää kertoimina, mikä on laskennallisesti turhan raskasta. Toinen tapa on käyttää logaritmista asteikkoa mitoituksessa, mutta en tiedä ensimmäistäkään systeemiä missä heitettävät nopat olisi valittu logaritmisen mitoituksen edellyttämällä tavalla, enkä ole edes varma miten siitä saisi siedettävän aproksimaation. Kolmas tapa on sitten vaikuttaa satunnaisuuden jakaumaan. Praedor ei ole tästä paras esimerkki, koska nopat lasketaan yhteen, mutta mainitsemasi Silhuette esimerkiksi siirtää taidon vaikutuksen eri akselille kuin vaikeuden vaikutuksen.

SnowDog kirjoitti:Bonuksissa pitää myös huomioida mekaniikan rakeisuus.


Rakeisuus on ihan hyvä huomio. Hienojakoisuus lisää systeemin raskautta herkästi.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja Väkipyörä » La Maalis 28, 2009 11:23 am

ithelog kirjoitti:
SnowDog kirjoitti:Se, että taito kasvattaa heitettävien noppien määrää, on myös Silhouettessa. Siinä on sellainen jännä puoli, että vain suurin tuloksista otetaan huomioon (noppa on d6). Jos heitetään enemmän kuin 1 kuutonen, jokaisesta ylimääräisestä kuutosesta saa +1 lopputulokseen. Varsin kiva systeemi.


Tuotakin systeemiä olen miettinyt joskus. En tiennyt sitä käytetyn missään. Tuo +1 ylimääräisistä kuutosista tulee hyvin äkkiä mieleen kun miettii miten vähänkään isompien poolien tulosta saisi kasvatettua siinä vaiheessa kun tulos 6 alkaa olla odotusarvo.
Pelaamme "omalla" mekaniikalla cyberpunkkia ja vähän muutakin ja käytämme juuri tätä "nD6 ja paras valitaan (ylim. 6 antaa +1)". Viilasimme vielä niin että n = sopiva pari ominaisuuksissa ja taidoista. n saa vähentää haluamansa määrän ja ottaa lopputulokseen +1 per vähennetty noppa. Skaala ominaisuuksissa ja taidoissa on 0-3 ja niitä on molempia näillä näkymin vain neljä. Kaikenlaiset featit, varusteet tai olosuhteet sitten yksinkertaisesti muuttavat tuota n-lukua. Kovin paljon noppia siis ei tarvita ja kulloinkin tarvittavat kohdeluvut pysyvät kohtalaisen hyvin käsitettävinä. Pitää raportoida kun on kokemusta tästä.

lisätietoja: http://www.majatalo.org/foorumi/viewtopic.php?f=32&t=4732&start=300#p109537
Mikä ei tapa, ärsyttää!
Avatar
Väkipyörä
 
Viestit: 363
Liittynyt: Ke Tammi 25, 2006 7:40 pm
Paikkakunta: Tampere

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » La Maalis 28, 2009 12:17 pm

Kiitoksia kaikille vastauksista. Ne auttoivat osaltaan ideoinnissa.

Minulla on nyt suht hyvä kandidaatti harkinnassa noppasysteemiksi. Se muistuttaa aika paljon alkuperäistä systeemiä, joten siinä on monia samoja piirteitä kuin räjähtäneessä systeemissä. Kaikkia sen hienouksia se ei tarjoa, mutta jakaumat vaikuttavat sen verran hyviltä, että niitä kannattaa analysoida enemmän.

Suurin oivallus tätä systeemiä miettiessä oli sen ymmärtäminen ettei matemaattisesti yksinkertainen ja visuaalisesti yksinkertainen ole sama asia. Vanha systeemi kaatui tavallaan siihen, että matemaattisesti yksinkertainen asia oli visuaalisesti vaikea. Nyt käänsin ajatuksen toisin päin ja lähdin miettimään mikä on visuaalisesti yksinkertaista ja silti antaa ne matemaattiset ominaisuudet joita tavoittelen. Tuloksena oli systeemi, jonka todennäköisyyksien selvittäminen taulukkolaskennalla vaati 3 tuntia ja taulukkolaskentaohjelman vaihtamisen välissä kun laskentatarkkuus ei OpenOffice:lla riittänyt. Mutta noppatestaus oli sitten aivan eri luokkaa. Kellotin 23:n nopan poolin tuloksen 50:stä heitosta. Keskimääräinen heittoaika, joka sisältää noppien heittämisen, tuloksen tulkinnan ja noppien keräämisen uuteen heittoon oli 6.24 sekunttia. Uskallan väittää, että kaikki yhteen noppaan perustuvatkaan systeemit eivät pääse samaan. Tuo 23 noppaa on aika paljon. Sillä määrällä onnistuminen on lähes varmaa. Noista 50:stä heitosta tuli 49 täydellistä onnistumista ja 1 onnistuminen.

Systeemi on monimutkaisempi kuin "paras heitetyistä nopista", mutta yksinkertaisempi kuin tuo Silhouetten systeemi.

Mutta, mutta. Ei nielaista ennen kuin tipahtaa. Jakauma vaatii vielä analysointia ja yllätyksiä voi tulla eteen. Ehkä suurin huolen aihe on, ettei jakaumassa ole tasapyöreitä todennäköisyyksiä. Ne helpottaisivat mitoittamista ja erityisesti 50% todennäköisyys voisi olla joskus tarpeen.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Ti Touko 26, 2009 3:15 pm

Aikansa kutakin. Tarpeeksi kun tutkin matikkaa tuon edellisessä viestissä kuvaamani mekaniikan takana löysin virheen omasta päättelystäni, enkä saanut todennäköisyyksiä taipumaan mieleisekseni.

Lomautus on hiukan hidastanut pähkäilyä tämän projektin parissa, mutta tällä hetkellä harkitsen mallia, joka on sekoitus edellä ehdotetusta kolmen D20 nopan systeemistä, Ars Magican noppamekaniikasta ja muutamasta ideasta, joita 7DS:n erityisyys edellyttää.

Noppamekaniikssa on aineksia onnistumiselle, mutta en ole siitä niin innoissani kuin aiemmista versioistani. Se on selkeästi vähemmän omaperäinen, mutta ainakin olen oppinut joitakin asioita siitä miksi asiat kannattaa tehdä tietyllä tavalla. Lähinnä lomatus on vaikuttanut sihen, että aikaa puhtaaksikirjoitukselle ei löydy, joten ideat ovat hajallaan käyntikorttien kääntöpuolilla.

Noppamekaniikka ei tällä hetkellä ole 7DS:lle elämän ja kuoleman kysymys. Enemmänkin minulla on ratkottavana suurempia linjauksia. Alan vähitellen hahmottaa mikä on se catch, mikä voi saada 7DS:n toimimaan, mutta toistaiseksi sen ympärillä on vielä harmaita alueita mitä täytyy saada selkeäytettyä, jotta peliä voisi oikeasti pelata.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ti Touko 26, 2009 3:26 pm

Noppamekaniikan omaperäisyyden ei pidä olla itseisarvo. Mielestäni riittää, että noppamekaniikka tukee pelin fiilistä ja peliä ylipäätään.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja Thaumiel_Nerub » Ke Touko 27, 2009 8:01 am

Nämä ovat vain minun mielipiteitäni.

En tiedä kuinka moni pelaaja oikeasti roolipeliä pelatessa rupeaa miettimään pelisysteemin matemaattisuutta. Minusta tärkeämpää pelatessa on:

- noppien heitto tuntuu järkevältä. Ei tarvitse ihmetellä, miksi näitä noppia heitetään näin. Logiikan ei tarvitse olla peruspelaajalle matemaattisesti järkevä, vaan pelillisesti. On paljon järkevämpää peruspelaajalle heittää vaikka taito + noppa +/- muuttujat (suoja, erikoistuminen, kiire, huono valaisu tms) kuin taitoon verrataan d4 + d10 keskiarvo <- villi esimerkki.
- noppien heiton tulee olla sujuvaa. Laskemista voi olla, mutta äärettömän hankalan vertailun ja laskemisen takia tahmaava peli on... tahmaavaa.
- pelaajasta ei tunnu, että korkeallakin taitoarvolla onnistuminen on noppatuurista kiinni enimmäkseen. Mikään ei ole ärsyttävämpää kun oman alansa pro hahmo epäonnistuu koko session vain sen takia, että hänen noppansa sattuu olemaan kirottu.
- imho on mukavempi heittää yhtä noppaa pelisession ajan kuin montaa eri noppaa eri asioissa mikä ei luo yhtenäisyyttä hahmolomakkeen arvoille (esimerkiksi vaikka 3d6 osumiseen, d4 tikarin vahinkoon ja d100 kiipeilyyn <- villi esimerkki)

Sillä on suuri merkitys haluaako pelistä pelillisen nopanheittelyn vai matemaattisen todennäköisyys laskennan. Kuinka moni pelaaja haluaa oikeasti sujuvaa nopattelua vai matemaattista tarkkuutta? Minua ei kiinnosta niinkään pelin noppatarkistusten matemaattinen tausta vaan se, että on hauskaa sitä noppaa pyöräyttää kun sen aika on.

Tietysti pelin tekijä enemmän noita todennäköisyyksiä laskee kuin peruspelaaja. Ehkä kuitenkin pelintekijälle sääntöjen testaaminen noppia heittelemällä käytännössä lavastetuissa pelitilanteissa kertoo enemmän sen, miten pelaajat kokevat pelin kuin numeroiden laskeminen paperilla.
Tee hahmo. Ota eri noppa "käsiä" miten jonkin tehtävän voi suorittaa ja heittele. Mikä tuntuu mukavimmalta. Käytännön testailu voi palvella tulevia pelaajia enemmän kuin pitkä matikka.
saya menjalani kehidupan sebagai ☆Vampir Cyber☆
http://cradleofrabies.blogspot.com/
Avatar
Thaumiel_Nerub
 
Viestit: 514
Liittynyt: Ti Tammi 30, 2007 11:11 am
Paikkakunta: Pohjois-Satakunta =)

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Ke Touko 27, 2009 9:05 pm

Thaumiel_Nerub kirjoitti:En tiedä kuinka moni pelaaja oikeasti roolipeliä pelatessa rupeaa miettimään pelisysteemin matemaattisuutta.


Ei siitä ole kyse. Kun mekaniikka toimii hyvin todennäköisyyksiin ei kiinnitä huomiota. Niihin kiinnittää huomiota lähinnä silloin jos ne eivät todellakaan toimi. Eri tilanteissa peliä todennäköisyys täytyy pystyä säätämään mekaniikan puolelta suunnilleen kohdalleen ja siinä mekaniikkani epäonnistui. Siinä ei ollut tarpeeksi säätövaraa. Hiukan karrikoiden joko tehokkain ase olisi ollut lähes merkityksetön vahingoltaan tai paljaista nyrkeistä olisi tullut lähes varmasti tappavia.

Thaumiel_Nerub kirjoitti:Minusta tärkeämpää pelatessa on:

- noppien heitto tuntuu järkevältä. Ei tarvitse ihmetellä, miksi näitä noppia heitetään näin. Logiikan ei tarvitse olla peruspelaajalle matemaattisesti järkevä, vaan pelillisesti. On paljon järkevämpää peruspelaajalle heittää vaikka taito + noppa +/- muuttujat (suoja, erikoistuminen, kiire, huono valaisu tms) kuin taitoon verrataan d4 + d10 keskiarvo <- villi esimerkki.
- noppien heiton tulee olla sujuvaa. Laskemista voi olla, mutta äärettömän hankalan vertailun ja laskemisen takia tahmaava peli on... tahmaavaa.


Olen samaa mieltä. KISS on ihan hyvä periaate. Sitä on yllättävän vaikea noudattaa. Valta osa miettimisestäni on nimenomaan ollut sitä miten kokonaisuutta saisi yksinkertaistettua.

Thaumiel_Nerub kirjoitti:- pelaajasta ei tunnu, että korkeallakin taitoarvolla onnistuminen on noppatuurista kiinni enimmäkseen. Mikään ei ole ärsyttävämpää kun oman alansa pro hahmo epäonnistuu koko session vain sen takia, että hänen noppansa sattuu olemaan kirottu.
- imho on mukavempi heittää yhtä noppaa pelisession ajan kuin montaa eri noppaa eri asioissa mikä ei luo yhtenäisyyttä hahmolomakkeen arvoille (esimerkiksi vaikka 3d6 osumiseen, d4 tikarin vahinkoon ja d100 kiipeilyyn <- villi esimerkki)


Jälleen olen samaa mieltä. Pitkään ajatukseni oli käyttää vain D6 noppia, mutta niitä tarvitsee oikeasti aika monta, jotta skaalautuvuus saadaan missään määrin järkeväksi. Praedorin määrä D6 noppia alkaa olla jokseenkin minimi millä selviää ja siitä onkin täällä foorumilla sanottu, että yhden nopan vaikutus on hyvin suuri.

Tällä hetkellä tukeudun D20 noppiin paremman hienojakoisuuden takia, mutta D6:lla on omat etunsa tietyissä tilanteissa. Jos selviän vain toisella, niin hyvä, mutta minusta on parempi heittää D6 kuin lähteä simuloimaan sitä D20/3 heitolla tms.

Thaumiel_Nerub kirjoitti:Sillä on suuri merkitys haluaako pelistä pelillisen nopanheittelyn vai matemaattisen todennäköisyys laskennan. Kuinka moni pelaaja haluaa oikeasti sujuvaa nopattelua vai matemaattista tarkkuutta? Minua ei kiinnosta niinkään pelin noppatarkistusten matemaattinen tausta vaan se, että on hauskaa sitä noppaa pyöräyttää kun sen aika on.


Edelleen samaa mieltä. Se mikä omaa pelikokemustani on eniten tappanut ovat järjettömät todennäköisyydet. On ihan ok epäonnistua silloin tällöin, mutta jos alan asiantuntija epäonnistuu selvästi useammin kuin onnistuu jotain on vialla. Pelaajan ei kuulu miettiä ja pähkäillä noppien kanssa, vaan asioiden pitää hoitua systeemin puolelta siten, että asiat on mietitty niin pitkälle ettei epäolellisiin asioihin kiinnitä huomiota. Hyvä esimerkki on Ars Magican stressiheitto. Sen määrittely on hyvin selkeä ja pelaaja osaa päättää onko heitto stressi vai ei. Pelaajan ei tarvitse tietää miksi mekaniikka tarvitsee stressiheittoja erikseen. Itse olen pelannut ja vetänyt Ars Magicaa paljon, mutta vasta nyt omaa systeemiä miettiessä minulle on selvinnyt miksi ne on haluttu mukaan mekaniikkaan ja mitä ongelmia ne ratkaisevat.

Thaumiel_Nerub kirjoitti:Tietysti pelin tekijä enemmän noita todennäköisyyksiä laskee kuin peruspelaaja. Ehkä kuitenkin pelintekijälle sääntöjen testaaminen noppia heittelemällä käytännössä lavastetuissa pelitilanteissa kertoo enemmän sen, miten pelaajat kokevat pelin kuin numeroiden laskeminen paperilla.
Tee hahmo. Ota eri noppa "käsiä" miten jonkin tehtävän voi suorittaa ja heittele. Mikä tuntuu mukavimmalta. Käytännön testailu voi palvella tulevia pelaajia enemmän kuin pitkä matikka.


Joo. Se mitä minä teen on oikeastaan juuri sitä, että kiroilen ja sätin systeemiä vielä kun sen parantaminen on mahdollista. Ellei systeemini ole ainakin jossakin suhteessa parempi kuin nykyiset, ei sen julkaisemisessa ole suuremmalti järkeä. Kun lähdin tähän projektiin tavoitteet olivat aika korkealla, mutta oikeasti kompromisseja on tehtävä aika paljon ja se vaatii oman oppimisensa minulta, että tietää mistä asioista kannattaa tinkiä ja mistä periaatteista pitää kiinni.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Ke Elo 12, 2009 11:00 pm

Vastaan tähän osaan Olorinin kommentointia täällä, koska aihe kuuluu tähän asiakokonaisuuteen. En odota tässä viestissä esitettyihin mekaniikkoihin palautetta. Kerron ne lähinnä uteliaisuuden tyydyttämiseksi.

Olorin kirjoitti:Okei, nyt on pakko huomauttaa parista asiasta.

Sinun on lopetettava ympäripyöreä vihjailu ja oikeasti kerrottava mistä on kyse, millaisia ne mekaniikat ovat jne jne. Et koko aikana kertonut millainen se suunnittelemasi uusi ja ihmeellinen noppamekaniikka on, ja sitten yhtäkkiä kerrotkin hylänneesti sen. Ei näin. Jos pelkäät sitä, että joku varastaa keksimäsi pelimekaanisen idean - tough luck. Mekaniikkoja ei suojaa mikään kopiosuoja. Jos joku oikeasti haluaa ne varast... ottaa niistä mallia, hän voi tehdä sen viimeistään siinä vaiheessa kun julkaiset pelin.

Projektihautomon avainsana on avoimuus. Tietenkin olettaen, että haluat muilta rakentavia ehdotuksia pelkän yleisen ympäripyöreän diipadaapan sijaan.


Ensimmäinen 7DS projektissa käyttämäni mekaniikkaversio oli kopio Untinen Auelin Maan Lapset kirjasarjan maailmaan perustuvasta pöytälaatikkoprojektistani. Mekaniikka korostaa yhteistyön merkitystä, mikä esim. kivikautisessa metsästyksessä oli hyvin keskeisessä osassa.

Yksinkertaistettuna mekaniikka oli seuraava:

Käytetään D6 noppia. Pelinvetäjä heittää yhden nopan ja jokainen tilanteen osapuoli taidon, atribuuttien ja muiden bonusten mukaisen määrän noppia. Tilanteessa on aina kaksi puolta. Aktiivinen muutosta yrittävä puoli ja passiivinen muutosta vastustava puoli. Jokainen osapuoli poimii heitetyistä nopista pois yhtä monta kuin heitti. Sen jälkeen jäljelle jää yksi noppa, koska pelinvetäjä heitti ylimääräisen nopan. Jäljelle jäävän nopan silmäluku kertoo suoraan onnistumisen asteen asteikolla täydellinen onnistuminen, onnistuminen, vajavainen onnistuminen, epäonnistuminen mahdollisuudella paikata tilannetta, epäonnistuminen, täydellinen epäonnistuminen. Onnistuminen ilmaistaan aktiivisen puolen kannalta.

Systeemin hyviä puolia olivat sen yksinkertaisuus ja että se antoi tuloksen suoraan ja se tuki hyvin yhteistyötä. Lisäbonuksena tuli helppo tapa alisuoriutua niin halutessa ja siten puukottaa selkään yhteistyössä niin halutessa. Huonoja puolia olivat jakauman painottuminen hyvin raskaasti ennakoituun kohtaan, tarve jonkin asteiselle sorminäppäryydelle, sekä mahdollisuus möhliä keräämällä vahingossa isoja noppia kun piti kerätä pieniä tai päinvastoin. Käytännössä mekaniikka olisi ehkä vaatinut visuaalisesti erilaiset nopat jokaiselle pelaajalle, mikä olisi tuonut käytännön ongelmia.

Otin tämän pohjaksi 7DS:ään, mutta lähdin pienentämään heitettävien noppien lukumäärää tietoisesti eri keinoin, koska systeemin huonot puolet olivat seurausta suuresta noppien määrästä. Sain pudotettua noppien lukumäärän alle puoleen sillä, että vaikeudet ja vastustajat eivät heittäneet omia noppiaan. Seurauksena oli 7DS:ssä pitkään seuraava noppamekaniikka:

Pelaajan taito + attribuutti määräsi suoraan noppien määrän. Vaikeus määräytyi tilanteen tai vastustajien mukaan. Pelaaja heitti taidon verran D6 noppia ja heitetyistä nopista poistettiin x pelaajan kannalta parasta, missä x oli tilanteen vaikeus. Pääsääntöisesti x oli 1, mikä riitti hyvin useimpiin tarkoituksiin ja piti noppapoolit pieninä. Tuloksen tulkinta noudatti samaa periaatetta kuin alkuperäisessä Maan Lapset pöytälaatikkoprojektissa.

Kun analysoin mekaniikkaa enemmän ymmärsin sen mahdollisuudet paremmin. Sen jälkeen kun nopista oli poistettu x noppaa, jäljelle jäi vielä useita noppia ja niistä muodostui sarja kun ne järjestettiin suuruusjärjestykseen. Tämän sarjan käsittely mahdollisti monipuolisen tuloksen saamisen yhdellä heitolla. Laskeva sarja pystyi kuvaamaan tilannetta missä hahmo ennemmin tai myöhemmin epäonnistuu kuten tasapainoilu tms. ja nouseva sarja pystyi kuvaaman tilannetta, jossa hahmo ennemmin tai myöhemmin onnistuu kuten oven murtaminen. Lisäksi sarjaa voi käyttää suppeana jakaumana kuvaamaan sitä miten joukon käyttäytyminen tilanteessa jakautuu. Oikeastaan nuo sarjan ominaisuudet olivat se mistä noppamekaniikassani eniten pidin. Taitojen testaaminen vastakkain sen sijaan aiheutti eniten päänvaivaa. Erityisen hankalaksi muodostui tilanne, jossa pelaajien hahmot esim. vääntäisivät kättä. Identtisillä hahmoilla onnistumisen todennäköisyys pitäisi olla 50%, mutta sitä ei systeemillä saanut aikaiseksi. Jompi kumpi hahmoista saisi väistämättä täysin aiheetonta etua. Sarjojen vertaaminen ei sekään osoittautunut suoraviivaiseksi. Lähinnä realistisin vaihtoehto olisi ollut vakioida sarjoja verratessa x:n arvoksi nolla, mutta se teki mielestäni altavastaajan yllätysvoitot aivan liian todennäköisiksi. Esim. verratessa sarjoja 6 ja 5,5,4,3 kun x on nolla, 6 voittaa, mutta jos x taas on suurempi, parempi taito voittaa suoraan ilman heittoa.

Yritin mitoittaa mekaniikan taistelutilanteita varten. Rekonstruoin takaperin sekä nyrkkitappelun, että tulitaistelun ja laskin mekaniikasta siten aseiden ja hahmojen statit, jotta mekaniikka tuottaisi mielekkäitä tuloksia. Tarvittava heitettävien noppien määrä nousi kevyesti yli 20 nopan ja vaikeutena käytettävä x nousi nopeassa testauksessa arvoon 9. Parilla heitolla minulle selvisi, että ainakaan oma sorminäppäryyteni ei riitä siihen, että saisin selvitettyä 20 nopasta mikä on kymmenenneksi suurin ilman, että sohin vähintään joka toinen kerta nopista osan uuteen asentoon noppia lajitellessa. Testaus oli raivostuttavaa ja totesin testaajan roolissa, ettei mekaniikkaa yksinkertaisesti voi käyttää.

Tässä vaiheessa 7DS:n maailma oli elänyt omaa elämäänsä ja se asetti noppamekaniikalle omat rajoituksensa, mitkä sulkivat pois monta valmiiksi mietittyä mekaniikkaa. Esimerkiksi Praedorin kaltainen systeemi missä statit vaikuttavat taitoihin lähinnä vain hahmon luonnissa ei ollut mahdollinen käytettäväksi, koska pelimaailmassa keho (jolla on statit) ja mieli (jolla on taidot) voivat vaihtua pelin aikana. Lisäksi 7DS:n kohtalomekaniikka sitoi käsiäni aika lailla, koska se oli sidoksissa 6-portaiseen onnistumisasteikkoon.

Tässä vaiheessa kokeilin montaa erilaista mallia lähinnä siitä miten D6-poolin saisi toimimaan, mutta ideat eivät kestäneet pöytätestausta yleensä päivää kauempaa. Jossain vaiheessa sitten päädyin tutkimaan binomijakauman tai oikeammin sitä vastaavan kuuteen tulokseen jakautuvan jakauman matemaattisia ominaisuuksia ja totesin, että tarvitsemani jakauman muodostaminen asettamillani reunaehdoilla oli mahdotonta. Sen jälkeen jouduin karsimaan tavoitteitani noppamekaniikan suhteen ja keskityin muihin asioihin.

Tällä hetkellä mekaniikkana on 3D20 mekaniikka, joka on aika lähellä minulle ehdotettua 3D20 MID mekaniikkaa. En ole kuitenkaan siihen täysin tyytyväinen ja sen pohtimisen olen jättänyt taka-alalle. Kaikkinensa 7DS projekti on jäänyt vähemmälle huomiolle kun olen joutunut pomppimaan työttömyyskassan byrokratian palloteltavana ja vasta pari päivää sitten sain tietää, että päivärahan maksatuksen keskeytys on selvitysteni perusteella viimeinkin peruttu. Muutenkin työnhakuun täytyy panostaa enemmän kuin 7DS projektiin, joka ei taloudellisesti voi kannattaa.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » To Syys 17, 2009 9:11 am

ithelog kirjoitti:Tässä vaiheessa 7DS:n maailma oli elänyt omaa elämäänsä ja se asetti noppamekaniikalle omat rajoituksensa, mitkä sulkivat pois monta valmiiksi mietittyä mekaniikkaa. Esimerkiksi Praedorin kaltainen systeemi missä statit vaikuttavat taitoihin lähinnä vain hahmon luonnissa ei ollut mahdollinen käytettäväksi, koska pelimaailmassa keho (jolla on statit) ja mieli (jolla on taidot) voivat vaihtua pelin aikana. Lisäksi 7DS:n kohtalomekaniikka sitoi käsiäni aika lailla, koska se oli sidoksissa 6-portaiseen onnistumisasteikkoon.

Kannattaa tutustua Eclipse Phase -nimiseen ropeen (josta löytyy ihan sopuhintainen pdf-versio vaikkapa DriveThruRPG:stä. Siinä on juurikin erotettu ego (hahmon minä ja taidot) morphista (siis kehosta). Pelimekaanisestihan se on ihan d100-systeemi, joten sinällään ei varmaan tuo mitään uutta, mutta saattaa antaa näkökulman miten se on yhdessä pelissä hanskattu.

Rehellisesti ottaen tiputtaisin stattien vaikutuksen skilleihin ihan tyystin, mutta se onkin vain oma mielipiteeni :)

ithelog kirjoitti:Tällä hetkellä mekaniikkana on 3D20 mekaniikka, joka on aika lähellä minulle ehdotettua 3D20 MID mekaniikkaa. En ole kuitenkaan siihen täysin tyytyväinen ja sen pohtimisen olen jättänyt taka-alalle. Kaikkinensa 7DS projekti on jäänyt vähemmälle huomiolle kun olen joutunut pomppimaan työttömyyskassan byrokratian palloteltavana ja vasta pari päivää sitten sain tietää, että päivärahan maksatuksen keskeytys on selvitysteni perusteella viimeinkin peruttu. Muutenkin työnhakuun täytyy panostaa enemmän kuin 7DS projektiin, joka ei taloudellisesti voi kannattaa.

Joo, ymmärrän hyvin että tuollainen tilanne tuo ihan omia paineitaan, eikä suinkaan ainakaan helpota oman peliprojektin suunnittelua, koska se ei tuo leipää pöytään.

Itsekin olen, tosin vähemmän matemaattisesti, miettinyt tuota yllä mainittua mekaniikkaa ja mielestäni se tarjoaa aika paljon variaatioita. Vaikka lähtökohtana olisikin tuo 3d20 MID, niin sillähän voi tietyissä tilanteissa leikkiä myös niin, että lasketaan myös kuinka monta noppaa antaa onnistumisen ja/tai laskea onnistumis-marginaaleja.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja Nuurori » Ke Maalis 17, 2010 1:33 pm

Nyt kun fokus on kirkastunut ja kohderyhmä tiedossa, niin sattuisko sulla oleen säännöistä jotain versioo jota pääsis vilkaseen? :wink:
Jos se maistuu paskalta, se ei ole suklaata. Space-jerusalem.com
Avatar
Nuurori
 
Viestit: 379
Liittynyt: Ke Loka 07, 2009 2:10 am
Paikkakunta: Herwood

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja ithelog » Ke Maalis 17, 2010 2:37 pm

Nuurori kirjoitti:Nyt kun fokus on kirkastunut ja kohderyhmä tiedossa, niin sattuisko sulla oleen säännöistä jotain versioo jota pääsis vilkaseen? :wink:


Valitettavasti tilanne ei ole aivan niin onnellinen. Minulla on kyllä useita versioita säännöistä, mutta kaikissa versioissa on omat ongelmansa. Viimeisimmässä versiossa sain jo useimmat palaset loksahtamaan ihan kivasti paikalleen, mutta taisteluun tuli eräänlainen purkkaliima ratkaisu, jossa pelaaja joutuu heittämään heiton jonka tarpeellisuutta pelaajan itse on vaikea ymmärtää. Äkkisältään nimittäin näyttäisi, että koko heitto kannattaisi korvata vakiolla, mutta jos sen tekee todennäköisyydet räjähtää seinille. Jos pelaaja kokee tekevänsä jotakin turhaa käyttäessään systeemiä, pelaaja helposti joko vaihtaa systeemiä tai tekee houserule viritelmän. Tässä tapauksessa ilmeinen houserule tuhoaisi systeemin.

Minulla on systeemissä useita mekaniikkoja, joiden yhteensovittaminen on se haaste, johon suurin osa mekaniikan pohdinnastani kohdistuu. Ongelmat kulminoituvat yleensä taisteluun ja kuolemaan, koska siinä todennäköisyyksien vaihtelulla on suuri merkitys. En kuitenkaan haluaisi tehdä oleellisemmista mekaniikoista ylettömän hankalia vain sen takia, että taistelu toimisi. Toisaalta ilman toimivaa taistelusysteemiä pelin käytettävyys kärsii kohtuuttomasti.

Ihan sivuhuomiona. Tänään sub:illa alkava Dollhouse käsittelee osittain samoja teemoja mitä 7DS yrittää hanskata. Näkökulma on tosin hiukan eri ja Dollhousen mahdollisuudet ovat aika suppea osajoukko siitä mitä olen 7DS:ään miettinyt. Voin tietty olla väärässäkin, koska käsitykseni Dollhousesta perustuu vain mainoksiin ja hesarin arvosteluun.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja Nuurori » Ke Maalis 17, 2010 4:02 pm

Meinaan, että mahtaisko auttaa jos joku muukin lukis vähän mitä työstät. Ainakaan mä en saa kummostakaan käsitystä siitä, mitä joku sanoo jonkun systeemin olevan (vaikka olistekijäkin), mun pitää nähdä se systeemi. Niin ja on mulla oma lehmä sikäli ojassa, että mä tosiaan mielelläni tutustun erilaisiin systeemeihin. Niistä saa sitten uutta näkökulmaa ja inspiraatiota suhteessa omiinkin projekteihin.
Jos se maistuu paskalta, se ei ole suklaata. Space-jerusalem.com
Avatar
Nuurori
 
Viestit: 379
Liittynyt: Ke Loka 07, 2009 2:10 am
Paikkakunta: Herwood

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ke Maalis 17, 2010 11:29 pm

ithelog kirjoitti:Valitettavasti tilanne ei ole aivan niin onnellinen. Minulla on kyllä useita versioita säännöistä, mutta kaikissa versioissa on omat ongelmansa. Viimeisimmässä versiossa sain jo useimmat palaset loksahtamaan ihan kivasti paikalleen, mutta taisteluun tuli eräänlainen purkkaliima ratkaisu, jossa pelaaja joutuu heittämään heiton jonka tarpeellisuutta pelaajan itse on vaikea ymmärtää. Äkkisältään nimittäin näyttäisi, että koko heitto kannattaisi korvata vakiolla, mutta jos sen tekee todennäköisyydet räjähtää seinille. Jos pelaaja kokee tekevänsä jotakin turhaa käyttäessään systeemiä, pelaaja helposti joko vaihtaa systeemiä tai tekee houserule viritelmän. Tässä tapauksessa ilmeinen houserule tuhoaisi systeemin.

Tiedän ettet mielellään jakele keskeneräisiä järjestelmiä, mutta luulisin, että kaikkia voisi auttaa jos kertoisit, mikä toi "ylimääräinen" heitto on. Mikä sen funktio on ja miksi pelaajat eivät ehkä ymmärrä sen tarpeellisuutta? Mikä tekee siitä niin tärkeän, että sitä ei voi muuttaa vakioksi?
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja Olorin » To Maalis 18, 2010 1:56 am

SnowDogia komppaan. On kovin vaikea sanoa miten korjata autossa oleva vika, jos pitää vain vilkuilla päältä päin konepeltiä avaamatta.
Avatar
Olorin
Admin
 
Viestit: 3278
Liittynyt: Ke Marras 05, 2003 11:21 am
Paikkakunta: Jyväskylä

Re: [7DS] Noppasysteemi

ViestiKirjoittaja Taustavoima » To Maalis 18, 2010 11:26 am

Päätät tietenkin itse, kenelle ja koska näytät keskeneräistä työtäsi, mutta ota tämä huomioon: Sääntöjä voi jäädä viilailemaan loputtoman pitkäksi aikaa. Mitä pikemmin saat aikaan suhteellisen eheän version, jonka pelaamista joku voisi koettaa, sitä pikemmin koko projekti yleensä valmistuu.
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Seuraava

Paluu Projektihautomo

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron