[7DS] Taitojen testaaminen vastakkain

Tältä alueelta löydät avun pelimaailmasi, larppisi tai muun projektisi suunnitteluun. Kysy tarkkoja kysymyksiä, odota selkeitä vastauksia.

[7DS] Taitojen testaaminen vastakkain

ViestiKirjoittaja ithelog » Ke Helmi 18, 2009 11:47 am

7DS:n noppasysteemi on hiukan tavallisesta poikkeava minkä takia sillä on joitakin asioita helppo tehdä, mutta toiset asiat ovat sitten tavallista hankalampia. Yksi tälläinen hankaluuksia aiheuttava kohta on taitojen testaaminen vastakkain. Ongelman ratkaisemiseksi minulla on useita vaihtoehtoja, mutta kaikissa niissä on jotakin huonoa ja minua kiinnostaisi tietää kuinka huonona kutakin ratkaisua pidetään.

Yleensä peleissä joko isot heitot ovat hyviä tai pienet heitot ovat hyviä. Jos näitä käytetään sekaisin, niin pelaajilta kuluu helposti turhaa aikaa sen miettimiseen onko iso numero hyvä vai huono. Yksi vaihtoehdoistani on huono tämän takia, koska taitoja testatessa vastakkain toiselle isot numerot olisivat hyviä ja toiselle pienet numerot olisivat hyviä. Niin kauan kun heitot ovat aina PC vs. NPC tilanteen voi aina käntää niin päin, että tilanne on pelaajalle aina sama, mutta jos pelaajat päätyvät heittelemään toisiaan vastaan homma ei enää toimi. Tilannetta pahentaa se, että pelaajan virhe tässä tilanteessa voi tuhota heiton tuloksen ja se mahdollistaa pelaajan huijaamisen jos hän arvioi häviävänsä yhteenoton. Toinen vaihtoehto olisi määrittää numeroiden suunnan hyvyys sen mukaan kumpi on taitojen vastakkain testaamisessa aktiivinen osapuoli, mutta se tekee mielestäni tilanteen sekavaksi kun isot ja pienet nopan arvot ovat hyviä vähän väliä. Tämä ratkaisu on myös mekaniikaltaan hiukan perusmekaniikasta poikkeava ja perustuu aiemmin hylkäämääni ajatukseen jonka pohjalta nykymekaniikka on kehitetty. Aikoinaan hylkäsin mekaniikan, koska sen todennäköisyysjakaumat ovat aika jyrkkiä ja tuloksen selvittäminen vie enemmän aikaa kuin nykyisellä versiolla mekaniikasta.

Toinen vaihtoehto on tehdä taulukko, josta tulos katsotaan aina silloin kun taitoja testataan vastakain. Tätä ratkaisua en pidä hyvänä, koska taulukon käyttäminen siihen että selvittää mitä oikein heitti ennen kuin edes puhutaan siitä mihin pelillisesti heitto liittyi on turhan raskas. Lisäksi ensimmäinen yritykseni laatia kyseinen taulukko meni karille. Se mikä intuitiivisina sääntöinä tuntui hyvältä näkyi taulukossa siten, että pieni epäonnistuminen oli joissain tilanteissa parempi kuin pieni onnistuminen.

Kolmas ratkaisu olisi taitoja vastakkain testatessa tarkastella vain voittanutta heittoa. Tämän ratkaisun huono puoli on se, ettei hävinneen heitolla ole merkitystä eli tulos on sama riippumatta siitä tuliko voitto täysin selvästi vai vain pienen marginaalin turvin.

Neljäs vaihtoehto on tietyllä mekanismilla "vähentää" heiton hävinneen tulos voittajan tuloksesta, mutta tämä aiheuttaa isoja mekaniikkaongelmia tuoden mukanaan ristiriitaisia käsitteitä kuten epäonnistuminen, joka tarkoittaa onnistumista koska se on parempi kuin vastustajan epäonnistuminen ja voisi tuloksen puolesta olla vaikka täydellinen onnistuminen jos kyse olisi tavallisesta taitoheitosta. Tälläinen yhdistelmän tulos sotii vahvasti perusmekaniikkaa vastaan ja on siksi epäjohdonmukainen.

Viides vaihtoehto on ehkä vakavimmin harkinnassa tällä hetkellä, mutta en ole vielä selvillä mitä kaikkia ongelmia se voi aiheuttaa. Tässä vaihtoehdossa taitojen testaaminen vastakkain muutetaan tavalliseksi taitotestiksi. Käytännössä tuo vähentää pelinvetäjän noppien heittoa merkittävästi koska ei-pelaajahahmoilla ei ole taitoja, vaan vaikeuksia, joita käytetään pelaajien heittämien taitoheittojen vaikeuksien selvittämisessä. Pidän tästä ratkaisusta, koska se tekee ei-pelaajahahmojen generoimisesta lennossa suht vaivatonta. Käytännössä tämä kuitenkin tarkoittaa sitä, että kun PC tekee NPC:lle jotakin tai NPC tekee PC:lle saman asian käytettävä heitto on aivan erilainen. Molemmat heitettäisiin pelaajan näkökulmasta ja perustuisivat PC:n taitoon. Tässä ongelmaksi tulee tilanne jossa PC:t haluavat käyttää taitojaan toisiaan vastaan. Yksinkertaisinta on käyttää aloitteellisen PC:n taitoa ja konvertoida toisen PC:n taito heiton vaikeudeksi. Huono puoli on se, että yhteenoton uhri ei tavallaan pääse osallistumaan heittoihin joilla lopputulos määräytyy. Lisäksi silloin kun uhrina olevan PC:n taito on jokin kohtaloista ei sitä voi vain konvertoida vaikeudeksi.

Kuudes vaihtoehto on muuten sama kuin viides vaihtoehto, mutta PC:n yrittäessä taitoa toista PC:tä vastaan aktiivisen PC:n heiton tulos määräisi vaikeuden passiivisen PC:n heitolle. Tämän ratkaisun heikkous on siinä, että näissä tilanteissa tulos jouduttaisiin tulkitsemaan heitosta aivan eri tavalla kuin yleensä ja se rajoittisi tiettyjen sääntöjen soveltamista PC vs. PC tilanteisiin.

Seitsemäs vaihtoehto on muuten sama kuin viides vaihtoehto, mutta PC:n yrittäessä taitoa toista PC:tä vastaan aktiivisen PC:n taito konvertoitaisiin vaikeudeksi passiivisen PC:n heitolle. Tämä ratkaisisi kuudennen vaihtoehdon ongelman, mutta olisi siinä mielessä epälooginen ettei tilanteessa toimiva pelaaja heittäisi mitään. Kohtaloiden tapauksessa tilanne olisi parempi kuin viidennessä vaihtoehdossa.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Taitojen testaaminen vastakkain

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ke Helmi 18, 2009 2:40 pm

Yleisesti ottaen en näe ongelmaa siinä, että vastustetuissa heitoissa esim. vähennetään toisen osapuolen tulos ensimmäisestä. Tällöin molempien heitoilla on merkitystä ja kyseessähän on nimenomaan vastustettu heitto.

Otetaan esimerkki. Hahmo A haluaa osua kädellään hahmoa B keskivartaloon. Jos B vain seisoo paikallaan, niin hommahan on oikeastaan triviaali normaalissa ympäristössä. Mutta jos A liikkuu vaikkapa liukkaalla jäällä ja lähestyessään yrittää sitä osumista, niin ehkä päästäisiin jo jonkinlaiseen nopan heittoon. Sen sijaan jos hahmo B yrittää torjua aktiivisesti, voidaan onnistumismarginaalista nähdä osuiko A keskivartaloon, jonnekin muualle vai saiko B torjuttua lyönnin (sisältää mahdollisen ohilyönnin). B:n toiminta on kuitenkin aktiivista vastustamista ja häirintää A:n toimintaa kohtaan.

Itse mietin myös aikoinani tuollaista vain pelaaja heittää -systeemiä, koska se nopeuttaisi kierroksia ja antaisi pelaajille aktiivisemman osapuolen tunteen. En tosiaan tullut ajatelleeksi tuota PC vs. PC -tilannetta (how silly of me).

En lähtisi sotkemaan isojen ja pienten heittojen hyvyyttä, ainakaan taito-heitoissa. Jos taito-heitossa pieni on hyvää ja vahinko-heitossa suuri on hyvää, tilanne ei ole yhtä paha, koska peliteknisesti kyseessä on hieman eri asiasta, jolloin sekaannusta ei pääse samalla tavalla syntymään. En myöskään lähtisi sisällyttämään mitään taulukkoa, jos niitä ei kauheasti muuten viljellä systeemissä.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Taitojen testaaminen vastakkain

ViestiKirjoittaja ithelog » Ke Helmi 18, 2009 4:08 pm

SnowDog kirjoitti:Yleisesti ottaen en näe ongelmaa siinä, että vastustetuissa heitoissa esim. vähennetään toisen osapuolen tulos ensimmäisestä. Tällöin molempien heitoilla on merkitystä ja kyseessähän on nimenomaan vastustettu heitto.

Otetaan esimerkki. Hahmo A haluaa osua kädellään hahmoa B keskivartaloon. Jos B vain seisoo paikallaan, niin hommahan on oikeastaan triviaali normaalissa ympäristössä. Mutta jos A liikkuu vaikkapa liukkaalla jäällä ja lähestyessään yrittää sitä osumista, niin ehkä päästäisiin jo jonkinlaiseen nopan heittoon. Sen sijaan jos hahmo B yrittää torjua aktiivisesti, voidaan onnistumismarginaalista nähdä osuiko A keskivartaloon, jonnekin muualle vai saiko B torjuttua lyönnin (sisältää mahdollisen ohilyönnin). B:n toiminta on kuitenkin aktiivista vastustamista ja häirintää A:n toimintaa kohtaan.


Muuten hyvä, mutta 7DS:n systeemissä ei ole triviaalia määrittää tuota onnistumismarginaalia, koska verrattavat tulokset eivät ole numeroita. Se oli yksi syistä miksi laitoin tuon sanan "vähentää" hipsuihin. Keskenäisen paremmuusjärjestyksen heittojen tuloksille voi yksiselitteisesti ja helposti määrittää, mutta "vähennys" on vertailuoperaatio, jonka matemaattinen vastine ei ole perinteisen algebran puolella. Operaation tekeminen heittojen tuloksille ei ole vaikeaa, mutta saatu tulos ei ole helppo tulkittavaksi.

A Dirty World pelissä heittojen tulokset ovat settejä joilla on kaksi ulottuvuutta ja joita tulos voi sisältää useita. Siinä pelissä edes kahden heiton keskenäistä paremmuutta ei voi määrittää yksiselitteisesti tietämättä kumpi on puolustajan heitto ja kumpi hyökkääjän heitto. Otin A Dirty World:in tässä esimerkiksi koska se on systeemi, jossa "vähentäminen" ei ole intuitiivisen suoraviivaista. 7DS:n systeemiä en halua paljastaa vielä tässä vaiheessa koska se ei ole mielestäni riittävän valmis esiteltäväksi.

SnowDog kirjoitti:En lähtisi sotkemaan isojen ja pienten heittojen hyvyyttä, ainakaan taito-heitoissa. Jos taito-heitossa pieni on hyvää ja vahinko-heitossa suuri on hyvää, tilanne ei ole yhtä paha, koska peliteknisesti kyseessä on hieman eri asiasta, jolloin sekaannusta ei pääse samalla tavalla syntymään. En myöskään lähtisi sisällyttämään mitään taulukkoa, jos niitä ei kauheasti muuten viljellä systeemissä.


Tämä vahvistaa aika pitkälti sitä mitä itse olen mieltä näistä ratkaisuista.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Taitojen testaaminen vastakkain

ViestiKirjoittaja MadMan » Ke Helmi 18, 2009 4:21 pm

Jos tulos ei ole 7DS:ssä numero, niin sen voi kuitenkin varmasti tulkita sanallisesti. Eli "onnistuminen", "epäonnistuminen" ja eri asteita näiden väliltä. Kun kaksi PC:a tai PC ja NPC ovat vastakkain, laita molemmat heittämään jonkinlaista perusvaikeutta vastaan. Tai jos olosuhteet toista vastaan, tämä heittää vaikeampaa vaikeutta vastaan. Tulkitse molempien tulokset, esim. "onnistuminen" ja "pieni epäonnistuminen". Muodosta kaava, jossa tulos saadaan kun paremmasta tuloksesta vähennetään huonompi. Esim. "onnistuminen" - "pieni epäonnistuminen" = "pieni onnistuminen".

Ilmeisesti olet suunnittelutkin jotain tuon tapaista?

Toinen ehdotus. Määritä aloitteellinen PC (mä varastan ton lompakon). Määritä perusvaikeus. Pistä kohde-PC heittämään sopiva taitoheitto (mä oon valppaana enkä anna ton viedä mun lompakkoa), tämä vastustusheitto heitetään aina jotain tiettyä average vaikeutta vastaan. Tämän heiton tulos modifioi aktiivisen PC:n perusvaikeutta ylös tai alaspäin tai pitää sen samana. Lopuksi aktiivinen heittää kohteen modifioimaa vaikeutta vastaan. Molemmat PC:t saa heittää ja olla mukana toiminnassa.
"A tattooed madman, I am hell on wheels"
W.A.S.P - Mean Man
The secret of success is to offend the greatest number of people
Avatar
MadMan
 
Viestit: 1673
Liittynyt: Ke Kesä 02, 2004 1:33 pm
Paikkakunta: Turku

Re: [7DS] Taitojen testaaminen vastakkain

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ke Helmi 18, 2009 4:29 pm

ithelog kirjoitti:Muuten hyvä, mutta 7DS:n systeemissä ei ole triviaalia määrittää tuota onnistumismarginaalia, koska verrattavat tulokset eivät ole numeroita. Se oli yksi syistä miksi laitoin tuon sanan "vähentää" hipsuihin. Keskenäisen paremmuusjärjestyksen heittojen tuloksille voi yksiselitteisesti ja helposti määrittää, mutta "vähennys" on vertailuoperaatio, jonka matemaattinen vastine ei ole perinteisen algebran puolella. Operaation tekeminen heittojen tuloksille ei ole vaikeaa, mutta saatu tulos ei ole helppo tulkittavaksi.

A Dirty World pelissä heittojen tulokset ovat settejä joilla on kaksi ulottuvuutta ja joita tulos voi sisältää useita. Siinä pelissä edes kahden heiton keskenäistä paremmuutta ei voi määrittää yksiselitteisesti tietämättä kumpi on puolustajan heitto ja kumpi hyökkääjän heitto. Otin A Dirty World:in tässä esimerkiksi koska se on systeemi, jossa "vähentäminen" ei ole intuitiivisen suoraviivaista. 7DS:n systeemiä en halua paljastaa vielä tässä vaiheessa koska se ei ole mielestäni riittävän valmis esiteltäväksi.

Tunnen tuota ORE-mekaniikkaa jonkin verran luettuani Reigniä, joten ymmärrän mitä ajat takaa vaikka en nyt tietenkään edelleenkään tunne pelimekaniikkaasi. Ymmärrän kyllä, että et halua pistää keskeneräistä tuotosta esille. Se tosin vaikeuttaa vastaamista jonkin verran :)

Taas villinä heittona, miten olisi jonkinlaisten kategorioiden käyttö? Eli jokin heitto on tiettyä kategoriaa (erittäin hyvä) ja vastustaja onnistuu tavallisesti, joten siitä huolimatta ensimmäinen onnistuu tavallisesti tai hyvin (riippuen kuinka hienojakoinen tuo kategoriointi on). Pitäisikö tällöin molempien käytännössä käyttää omaa taitotestiään, joka on silloin täysin irrotettu toisen testistä, vai ei? Varmaankin.

Edit: Tjaa, MadMan taisikin vastata jo tähän suuntaan, eli tämä saa sitten kaksi ääntä :)
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Taitojen testaaminen vastakkain

ViestiKirjoittaja ithelog » Ke Helmi 18, 2009 5:02 pm

MadMan kirjoitti:Jos tulos ei ole 7DS:ssä numero, niin sen voi kuitenkin varmasti tulkita sanallisesti. Eli "onnistuminen", "epäonnistuminen" ja eri asteita näiden väliltä. Kun kaksi PC:a tai PC ja NPC ovat vastakkain, laita molemmat heittämään jonkinlaista perusvaikeutta vastaan. Tai jos olosuhteet toista vastaan, tämä heittää vaikeampaa vaikeutta vastaan. Tulkitse molempien tulokset, esim. "onnistuminen" ja "pieni epäonnistuminen". Muodosta kaava, jossa tulos saadaan kun paremmasta tuloksesta vähennetään huonompi. Esim. "onnistuminen" - "pieni epäonnistuminen" = "pieni onnistuminen".


Yritin tätä ja kun kaavasta tuli hiukan hankalan oloinen kirjoitin sen auki taulukoksi ja sain aikaiseksi ketjun aloitusviestissä mainitsemani epäloogisuuden. Esimerkkiäsi jatkaakseni jos oma onnistuminen olisikin "pieni onnistuminen" kaavasta tulisi "pieni onnistuminen" - "pieni epäonnistuminen" = "pieni epäonnistuminen", mikä taas ei ole järkevää koska oma tulos oli parempi kuin vastustajan tulos ja periaatteessa jos kokonaistulos on omalta kannalta "pieni epäonnistuminen" sen pitäisi olla vastustajan kannalta "pieni onnistuminen". Jos näin ei ole, niin silloin laskennalla saatu tieto onnistumisista ei ole yhtään sen hyödyllisempi kuin kaksi erillistä alkuperäistä onnistumisen arvoa. Yritän tällä sanoa sitä, että noita esimerkkejä kuinka laskennan tietyillä arvoilla pitäisi toimia saa kyllä helposti tehtyä, mutta kun kaikki loogisilta tuntuvat tulokset yhdistää, huomaa että jossakin mättää.

MadMan kirjoitti:Toinen ehdotus. Määritä aloitteellinen PC (mä varastan ton lompakon). Määritä perusvaikeus. Pistä kohde-PC heittämään sopiva taitoheitto (mä oon valppaana enkä anna ton viedä mun lompakkoa), tämä vastustusheitto heitetään aina jotain tiettyä average vaikeutta vastaan. Tämän heiton tulos modifioi aktiivisen PC:n perusvaikeutta ylös tai alaspäin tai pitää sen samana. Lopuksi aktiivinen heittää kohteen modifioimaa vaikeutta vastaan. Molemmat PC:t saa heittää ja olla mukana toiminnassa.


Miksi ajatelin idean niin päin, että passiivisen taito modifioi aloitteellisen vaikeutta? Itse ajattelin yhtänä vaihtoehtona sitä, että aloitteellisen taito määrittäisi vaikeuden passiivisen PC:n heitolle. Tuo kiveen hakattu perusvaikeus jommalle kummalle heitolle on kyllä miettimisen arvoinen ja jos en vallan väärässä ole se voi istua todennäköisyyksiin sen verran hyvin, että saan yksinkertaistettua tuloksen tulkinnasta yhden vaiheen pois. Täytyy miettiä. Kiitos ajatuksista.

EDIT: Tämä tapa toimii huonosti koska en saa säädettyä todennäköisyyksiä siten, että ne toimisivat reilusti tilanteessa missä samaa taitoa samalla tasolla testattaisin vastakkain kahden PC hahmon välillä ilman että kummallakaan on mitään etua. Menee tietty hiukan marginaaliseksi tilanteeksi, mutta sääntö joka voi saada aikaiseksi riidan pelaajien välillä on huono.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Taitojen testaaminen vastakkain

ViestiKirjoittaja SnowDog » To Helmi 19, 2009 10:19 am

ithelog kirjoitti:Yritin tätä ja kun kaavasta tuli hiukan hankalan oloinen kirjoitin sen auki taulukoksi ja sain aikaiseksi ketjun aloitusviestissä mainitsemani epäloogisuuden. Esimerkkiäsi jatkaakseni jos oma onnistuminen olisikin "pieni onnistuminen" kaavasta tulisi "pieni onnistuminen" - "pieni epäonnistuminen" = "pieni epäonnistuminen", mikä taas ei ole järkevää koska oma tulos oli parempi kuin vastustajan tulos ja periaatteessa jos kokonaistulos on omalta kannalta "pieni epäonnistuminen" sen pitäisi olla vastustajan kannalta "pieni onnistuminen". Jos näin ei ole, niin silloin laskennalla saatu tieto onnistumisista ei ole yhtään sen hyödyllisempi kuin kaksi erillistä alkuperäistä onnistumisen arvoa. Yritän tällä sanoa sitä, että noita esimerkkejä kuinka laskennan tietyillä arvoilla pitäisi toimia saa kyllä helposti tehtyä, mutta kun kaikki loogisilta tuntuvat tulokset yhdistää, huomaa että jossakin mättää.

Miten olisi sellainen vaihtoehto, jossa "pieni epäonnistuminen" saa vaikkapa numeerisen arvon 0 ja "pieni onnistuminen" vaikkapa numeerisen arvon esim. 1. Tällöin 1 - 0 = 1, eli "pieni onnistuminen". Suurempi epäonnistuminen olisi saanut negatiivisen luvun, jolloin se olisi käytännössä lisätty tuohon ykköseen ja tällöin tämä toinen teki jotain niin typerää/epäonnistui niin pahasti, että toinen onnistui paremmin kuin olisi muuten onnistunut.

Kieltämättä tässä tilanteessa, jolloin pieni epäonnistuminen ei käytännössä vaikuta toisen suoritukseen, voi tuntua typerältä ja huonolta, mutta valitsemalla numerot sopivasti, silläkin saa varmaan tilanteen korjattua.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Taitojen testaaminen vastakkain

ViestiKirjoittaja Sami.M » To Helmi 26, 2009 8:23 pm

Kieltämättä tässä tilanteessa, jolloin pieni epäonnistuminen ei käytännössä vaikuta toisen suoritukseen, voi tuntua typerältä ja huonolta, mutta valitsemalla numerot sopivasti, silläkin saa varmaan tilanteen korjattua.


Haluan tähän huomauttaa että mielestäni kilpailutilanteissa joissa kahden eri osapuolen samanlaiset taidot asetetaan suoraan vastakkain, on hyvin tavallista että toisen suhteellisen pieni virhe tarjoaa vastustajalle moninkertaisesti suuremman onnistumisen mahdollisuuden. Esimerkkinä vaikkapa F1-kisat ja edessäajavan pienen pieni ajovirhe antaa perässä ahdistelevalle helpon tilanteen kiilata ohi. Tai nyrkkeilijöiden välillä toisen suojauksen hetkellinen herpaantuminen tarjoaa helpon pisteen vastustajalle.
Avatar
Sami.M
 
Viestit: 520
Liittynyt: Su Syys 12, 2004 8:28 pm
Paikkakunta: Helsinki


Paluu Projektihautomo

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron