7DS:n noppasysteemi on hiukan tavallisesta poikkeava minkä takia sillä on joitakin asioita helppo tehdä, mutta toiset asiat ovat sitten tavallista hankalampia. Yksi tälläinen hankaluuksia aiheuttava kohta on taitojen testaaminen vastakkain. Ongelman ratkaisemiseksi minulla on useita vaihtoehtoja, mutta kaikissa niissä on jotakin huonoa ja minua kiinnostaisi tietää kuinka huonona kutakin ratkaisua pidetään.
Yleensä peleissä joko isot heitot ovat hyviä tai pienet heitot ovat hyviä. Jos näitä käytetään sekaisin, niin pelaajilta kuluu helposti turhaa aikaa sen miettimiseen onko iso numero hyvä vai huono. Yksi vaihtoehdoistani on huono tämän takia, koska taitoja testatessa vastakkain toiselle isot numerot olisivat hyviä ja toiselle pienet numerot olisivat hyviä. Niin kauan kun heitot ovat aina PC vs. NPC tilanteen voi aina käntää niin päin, että tilanne on pelaajalle aina sama, mutta jos pelaajat päätyvät heittelemään toisiaan vastaan homma ei enää toimi. Tilannetta pahentaa se, että pelaajan virhe tässä tilanteessa voi tuhota heiton tuloksen ja se mahdollistaa pelaajan huijaamisen jos hän arvioi häviävänsä yhteenoton. Toinen vaihtoehto olisi määrittää numeroiden suunnan hyvyys sen mukaan kumpi on taitojen vastakkain testaamisessa aktiivinen osapuoli, mutta se tekee mielestäni tilanteen sekavaksi kun isot ja pienet nopan arvot ovat hyviä vähän väliä. Tämä ratkaisu on myös mekaniikaltaan hiukan perusmekaniikasta poikkeava ja perustuu aiemmin hylkäämääni ajatukseen jonka pohjalta nykymekaniikka on kehitetty. Aikoinaan hylkäsin mekaniikan, koska sen todennäköisyysjakaumat ovat aika jyrkkiä ja tuloksen selvittäminen vie enemmän aikaa kuin nykyisellä versiolla mekaniikasta.
Toinen vaihtoehto on tehdä taulukko, josta tulos katsotaan aina silloin kun taitoja testataan vastakain. Tätä ratkaisua en pidä hyvänä, koska taulukon käyttäminen siihen että selvittää mitä oikein heitti ennen kuin edes puhutaan siitä mihin pelillisesti heitto liittyi on turhan raskas. Lisäksi ensimmäinen yritykseni laatia kyseinen taulukko meni karille. Se mikä intuitiivisina sääntöinä tuntui hyvältä näkyi taulukossa siten, että pieni epäonnistuminen oli joissain tilanteissa parempi kuin pieni onnistuminen.
Kolmas ratkaisu olisi taitoja vastakkain testatessa tarkastella vain voittanutta heittoa. Tämän ratkaisun huono puoli on se, ettei hävinneen heitolla ole merkitystä eli tulos on sama riippumatta siitä tuliko voitto täysin selvästi vai vain pienen marginaalin turvin.
Neljäs vaihtoehto on tietyllä mekanismilla "vähentää" heiton hävinneen tulos voittajan tuloksesta, mutta tämä aiheuttaa isoja mekaniikkaongelmia tuoden mukanaan ristiriitaisia käsitteitä kuten epäonnistuminen, joka tarkoittaa onnistumista koska se on parempi kuin vastustajan epäonnistuminen ja voisi tuloksen puolesta olla vaikka täydellinen onnistuminen jos kyse olisi tavallisesta taitoheitosta. Tälläinen yhdistelmän tulos sotii vahvasti perusmekaniikkaa vastaan ja on siksi epäjohdonmukainen.
Viides vaihtoehto on ehkä vakavimmin harkinnassa tällä hetkellä, mutta en ole vielä selvillä mitä kaikkia ongelmia se voi aiheuttaa. Tässä vaihtoehdossa taitojen testaaminen vastakkain muutetaan tavalliseksi taitotestiksi. Käytännössä tuo vähentää pelinvetäjän noppien heittoa merkittävästi koska ei-pelaajahahmoilla ei ole taitoja, vaan vaikeuksia, joita käytetään pelaajien heittämien taitoheittojen vaikeuksien selvittämisessä. Pidän tästä ratkaisusta, koska se tekee ei-pelaajahahmojen generoimisesta lennossa suht vaivatonta. Käytännössä tämä kuitenkin tarkoittaa sitä, että kun PC tekee NPC:lle jotakin tai NPC tekee PC:lle saman asian käytettävä heitto on aivan erilainen. Molemmat heitettäisiin pelaajan näkökulmasta ja perustuisivat PC:n taitoon. Tässä ongelmaksi tulee tilanne jossa PC:t haluavat käyttää taitojaan toisiaan vastaan. Yksinkertaisinta on käyttää aloitteellisen PC:n taitoa ja konvertoida toisen PC:n taito heiton vaikeudeksi. Huono puoli on se, että yhteenoton uhri ei tavallaan pääse osallistumaan heittoihin joilla lopputulos määräytyy. Lisäksi silloin kun uhrina olevan PC:n taito on jokin kohtaloista ei sitä voi vain konvertoida vaikeudeksi.
Kuudes vaihtoehto on muuten sama kuin viides vaihtoehto, mutta PC:n yrittäessä taitoa toista PC:tä vastaan aktiivisen PC:n heiton tulos määräisi vaikeuden passiivisen PC:n heitolle. Tämän ratkaisun heikkous on siinä, että näissä tilanteissa tulos jouduttaisiin tulkitsemaan heitosta aivan eri tavalla kuin yleensä ja se rajoittisi tiettyjen sääntöjen soveltamista PC vs. PC tilanteisiin.
Seitsemäs vaihtoehto on muuten sama kuin viides vaihtoehto, mutta PC:n yrittäessä taitoa toista PC:tä vastaan aktiivisen PC:n taito konvertoitaisiin vaikeudeksi passiivisen PC:n heitolle. Tämä ratkaisisi kuudennen vaihtoehdon ongelman, mutta olisi siinä mielessä epälooginen ettei tilanteessa toimiva pelaaja heittäisi mitään. Kohtaloiden tapauksessa tilanne olisi parempi kuin viidennessä vaihtoehdossa.
