[7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

Tältä alueelta löydät avun pelimaailmasi, larppisi tai muun projektisi suunnitteluun. Kysy tarkkoja kysymyksiä, odota selkeitä vastauksia.

[7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » Pe Tammi 09, 2009 12:28 pm

Siirsin keskustelun tälle puolelle varsinkin koska aion puhua omaa systeemiäni kehittäessäni törmäämiistäni ongelmista.

Realistisuudella en tässä thredissä tarkoita sitä, että kaikki mahdolliset asiat huomioitaisiin, vaan sitä, että absurdit asiat vältettäisiin. Esimekkinä absurdiudesta käy korkean levelin hahmon tipauttaminen kiertoradalta ilman, että tuo todennäköisesti kuolee tai heikomman hahmon suurempi todennäköisyys selvitä hengissä käden katkeamisesta.

Olen 7DS projektissani kehittänyt noppasysteemiä tavoittena nopea, yksinkertainen ja monipuolinen systeemi. Perusmalliin olen suht tyytyväinen ja se ratkaisee joitakin tavallisiin taitoheittoihin liittyviä ongelmia, koska pelinvetäjän edellytykset arvioida todennäköisyyksiä oikein ovat paremmat tietyissä tavallisille systeemeille hankalissa tilanteissa. Systeemin ongelma on kuitenkin se, että se ei anna tulosta samalla tavalla kuin xDy + z tyyppiset systeemit ja siksi tavallisen hitpoint systeemin soveltaminen on osoittautunut varsin haastavaksi.

Yksi mahdollisuus olisi konvertoida heiton tulos xDy + z tyyppistä hittoa vastaavaksi, mutta se ei ole matemaattisesti helppoa ja konvertointitaulukosta tulisi aika iso. Lisäksi heiton helppouden etu menetetään heti, jos aina ennen kuin tehdään taistelussa mitään muuta täytyy taulukoista katsoa mitä heitto sitten tällä kertaa tarkoitti tuloksen tulkinnan kannalta.

Toinen vaihtoehto olisi käyttää taisteluissa aivan erilaista heittosysteemiä kuin pelissä muuten, mutta sen ongelma on taitojen yhteismitallistaminen varsinkin kun osa taidoista on relevantteja sekä taistelutilanteessa, että sen ulkopuolella.

Kolmas vaihtoehto on sitten kehittää perusheittoon perustuva systeemi, joka korvaa hitpointit. Tätä olen sitten pyöritellyt useita eri versioita, joista kaikki ovat kaatuneet johonkin absurdiin seurausvaikutukseen. Viimeisin idea meni hylkyyn nopeasti kun tajusin kovien hahmojen paranevan luodin haavoista ottamalla turpiin. Toistaiseksi parhaan idean hylkäsin kun totesin kovien hahmojen kuolevan ensiapuun ja leikkauspöydälle paljon helpommin kuin heikkojen hahmojen. Yhden systeemin jouduin hylkäämään kun totesin kunnolla haavoittunen hahmon lisää haavoittumisen lähes mahdottomaksi.

Karkeasti hitpointseja korvaavan systeemin runko perustuu "Pysy hengissä" taitoon. Mitä enemmän hahmo on kärsinyt vahinkoa, sitä vaikeampi taitoheiton vaikeus on. Ongelma tulee siitä, että kovemmat hahmot selviävät suuremman vaikeuden tilanteista kuin heikommat hahmot ja siksi kovemmat hahmot ovat heikommassa kunnossa siinä vaiheessa kun niitä yritetään hoitaa. Lopputulos on realistinen, mutta ei-toivottu. Tyyppi joka nyrkkeilykehässä aina vain nousee pystyyn on varmasti pahemmin hakattu kuin tyyppi, joka tipahtaa kanveesiin ensimmäisestä iskusta. Peliteknisesti ongelman tilanteesta tekee se, että megaluokan hahmo tarvitsee megaluokan kirurgin voidakseen toivoa selviävänsä hengissä sairaalassa haavoja paikkailtaessa. Roolipelaajien tyypillisellä pelityylillä tämä tarkoittaisi kovien hahmojen heikkoja hahmoja suurempaa kuolleisuutta, mikä on paradoksi.

ps. Vastauksen siihen miksi käytän taitoa tavallisen hitpoints systeemin sijasta yritin selittää parissa aikaisemmassa kappaleessa.

pps. Esimerkki tavallisilla systeemeillä vaikeasti arvoitavasta todennäköisyydestä on toistuva suoritus, jossa pelaajan täytyy heittää onnistuminen monta kertaa. Yllätyin itsekin kun jälkikäteen laskin todennäköisyyden oman hahmoni kuilun yli kiipeilylle. Pelinvetäjä ei varmasti ollut tarkoittanut hahmoni kuoleman todennäköisyydeksi 99.94% määrittäessään tehtävän sääntöjen mitoistusohjeen mukaan helpoksi. Itsekään en olisi hahmollani ylitystä yrittänyt, jos olisin todennäköisyyden älynnyt laskea oikein. Systeemi tuolloin oli StarWars, hahmoni taito 2, vaikeus 10 ja pelinvetäjä vaati 3 heittoa kuilun yli pääsemiseksi.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Tammi 09, 2009 1:18 pm

ithelog kirjoitti:Olen 7DS projektissani kehittänyt noppasysteemiä tavoittena nopea, yksinkertainen ja monipuolinen systeemi. Perusmalliin olen suht tyytyväinen ja se ratkaisee joitakin tavallisiin taitoheittoihin liittyviä ongelmia, koska pelinvetäjän edellytykset arvioida todennäköisyyksiä oikein ovat paremmat tietyissä tavallisille systeemeille hankalissa tilanteissa. Systeemin ongelma on kuitenkin se, että se ei anna tulosta samalla tavalla kuin xDy + z tyyppiset systeemit ja siksi tavallisen hitpoint systeemin soveltaminen on osoittautunut varsin haastavaksi.

Miten noppasysteemi vaikuttaa siihen, kuinka hit point -systeemi toimii? En millään muotoa puolustele yksinkertaista hit point -systeemiä, mutta kaikessa yksinkertaisuudessaanhan se voidaan mielestäni implementoida systeemiin kuin systeemiin. Kun hit pointit on loppu, niin hahmo kuolee tai ainakin menettää tajuntansa. Laajemmassa versiossa eri osumapaikoilla on omat hit pointtinsa ja sen avulla esim. raaja voi mennä käyttökelvottomaksi ilman, että hahmo olisi välittömässä hengenvaarassa. Eikö?

ithelog kirjoitti:Karkeasti hitpointseja korvaavan systeemin runko perustuu "Pysy hengissä" taitoon. Mitä enemmän hahmo on kärsinyt vahinkoa, sitä vaikeampi taitoheiton vaikeus on. Ongelma tulee siitä, että kovemmat hahmot selviävät suuremman vaikeuden tilanteista kuin heikommat hahmot ja siksi kovemmat hahmot ovat heikommassa kunnossa siinä vaiheessa kun niitä yritetään hoitaa. Lopputulos on realistinen, mutta ei-toivottu. Tyyppi joka nyrkkeilykehässä aina vain nousee pystyyn on varmasti pahemmin hakattu kuin tyyppi, joka tipahtaa kanveesiin ensimmäisestä iskusta. Peliteknisesti ongelman tilanteesta tekee se, että megaluokan hahmo tarvitsee megaluokan kirurgin voidakseen toivoa selviävänsä hengissä sairaalassa haavoja paikkailtaessa. Roolipelaajien tyypillisellä pelityylillä tämä tarkoittaisi kovien hahmojen heikkoja hahmoja suurempaa kuolleisuutta, mikä on paradoksi.

Tämä vaikuttaa suuresti samalta kuin Cyberpunk 2020:ssa oleva tilanne. Siinä ei ole varsinaista "Pysy hengissä" taitoa, vaan pelastus-heitto tehdään stattia (Body) vastaan. Tässäkin on sellainen tilanne, että mitä kovempi Body, sitä enemmän rankaisua se kestää ja ihmisrajan yläpäässä (10) oleva hahmo ei ole peliteknisesti hengenvaarassa silloinkaan kun yhtä pistettä pienemmällä Bodyllä varustettu hahmo voi jo kuolla 10% mahdollisuudella jokaisella kierroksella. Tosin kun kyseinen hahmo alkaa tarvitsemaan stabilointia, niin se onkin sitten vaikeampaa kuin alhaisen Bodyn omaavan hahmon osalta. Toisaalta tämä tilanne tulee vastaan vasta kun Body on 10+, eli jos Body on 2 tai 9 niin stabilointiin pitää ryhtyä yhtä nopeasti ja siten se on yhtä vaikea.

Itse lähtisin miettimään asiaa siltä kantilta, että kuinka paljon eri hahmojen tappamiseen vaadittava "vahinko" voi heitellä? Eikö realistisesti ajatellen kahta aikuista ihmistä ammuttaessa kumpikin on periaatteessa yhtä helppo tappaa, kyse on lähinnä siitä, mihin kohdetta osuu jne. Kuinka kauan hahmo pystyy osuman jälkeen toimimaan tai edes pysymään tajuissaan, on sitten mielestäni enemmän yksilöllistä. Mutta tämä riippuu myös siitä, kuinka "kovaksi" pelin haluat. Haluatko peliin selkeästi taistelija-tyyppejä tyyliin D&D:n fighter? Tällaisessa tapauksessa tämä yhtäläinen kuoleman kohta tai vastaava ei toimi.

Lisäksi miettisin näitä vahingon tuomia efektejä, kuten veren vuotoa, shokkia, yksinkertaisia miinuksia toimintoihin jne.

Oman lisänsä tähän soppaan tuo se, että homman olisi hyvä skaalautua myös ajoneuvoihin ja erikokoisiin eläimiin, joihin kuitenkin tulee törmättyä.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » Pe Tammi 09, 2009 3:09 pm

SnowDog kirjoitti:
ithelog kirjoitti:Olen 7DS projektissani kehittänyt noppasysteemiä tavoittena nopea, yksinkertainen ja monipuolinen systeemi. Perusmalliin olen suht tyytyväinen ja se ratkaisee joitakin tavallisiin taitoheittoihin liittyviä ongelmia, koska pelinvetäjän edellytykset arvioida todennäköisyyksiä oikein ovat paremmat tietyissä tavallisille systeemeille hankalissa tilanteissa. Systeemin ongelma on kuitenkin se, että se ei anna tulosta samalla tavalla kuin xDy + z tyyppiset systeemit ja siksi tavallisen hitpoint systeemin soveltaminen on osoittautunut varsin haastavaksi.


Miten noppasysteemi vaikuttaa siihen, kuinka hit point -systeemi toimii? En millään muotoa puolustele yksinkertaista hit point -systeemiä, mutta kaikessa yksinkertaisuudessaanhan se voidaan mielestäni implementoida systeemiin kuin systeemiin. Kun hit pointit on loppu, niin hahmo kuolee tai ainakin menettää tajuntansa. Laajemmassa versiossa eri osumapaikoilla on omat hit pointtinsa ja sen avulla esim. raaja voi mennä käyttökelvottomaksi ilman, että hahmo olisi välittömässä hengenvaarassa. Eikö?


Damage määritetään yleensä xDy + z systeemillä, jolla saadaan arvo halutulta väliltä. Minun systeemin yksinkertaisuus suurelta osin perustuu siihen, että nopanheiton arvoalue on vakio ja eri arvojen todennäköisyydet arvoalueen sisällä muuttuvat tilanteen mukaan. Kuten sanoin, tuloksen voi konvertoida xDy + z systeemiin esimerkiksi kertomalla saatu luku asekohtaisella vakiolla ja lisäämällä sitten asekohtainen vakio tai käyttämällä look-up taulukoita. Molemmilla tavoilla menetetään suurin osa systeemin tuomasta helppoudesta. Toisaalta, jos käytettäisiin damagessa pelkästään xyD + z systeemiä jonkin taidon päälle, niin esimerkiksi heittämiselle skillin tason merkitys olisi täysin erilainen riippuen siitä heitetäänkö heittoveistä vai yritetäänkö lassota karannut vene tms.

Kokeilin tuota konvertointitapaa ja siinä lähestymisessä ongelmaksi tulivat nyrkkitappelun ja haulikon luomat tilanteet, missä stun efektin pitää olla merkittävä suhteessa damageen. Stun efekti hoituu siististi nykyisellä mallillani ja se istuu loistavasti muihin tarkoituksiin, joihin mekaniikkaa on tarkoitus käyttää.

SnowDog kirjoitti:
ithelog kirjoitti:Karkeasti hitpointseja korvaavan systeemin runko perustuu "Pysy hengissä" taitoon. Mitä enemmän hahmo on kärsinyt vahinkoa, sitä vaikeampi taitoheiton vaikeus on. Ongelma tulee siitä, että kovemmat hahmot selviävät suuremman vaikeuden tilanteista kuin heikommat hahmot ja siksi kovemmat hahmot ovat heikommassa kunnossa siinä vaiheessa kun niitä yritetään hoitaa. Lopputulos on realistinen, mutta ei-toivottu. Tyyppi joka nyrkkeilykehässä aina vain nousee pystyyn on varmasti pahemmin hakattu kuin tyyppi, joka tipahtaa kanveesiin ensimmäisestä iskusta. Peliteknisesti ongelman tilanteesta tekee se, että megaluokan hahmo tarvitsee megaluokan kirurgin voidakseen toivoa selviävänsä hengissä sairaalassa haavoja paikkailtaessa. Roolipelaajien tyypillisellä pelityylillä tämä tarkoittaisi kovien hahmojen heikkoja hahmoja suurempaa kuolleisuutta, mikä on paradoksi.

Tämä vaikuttaa suuresti samalta kuin Cyberpunk 2020:ssa oleva tilanne. Siinä ei ole varsinaista "Pysy hengissä" taitoa, vaan pelastus-heitto tehdään stattia (Body) vastaan. Tässäkin on sellainen tilanne, että mitä kovempi Body, sitä enemmän rankaisua se kestää ja ihmisrajan yläpäässä (10) oleva hahmo ei ole peliteknisesti hengenvaarassa silloinkaan kun yhtä pistettä pienemmällä Bodyllä varustettu hahmo voi jo kuolla 10% mahdollisuudella jokaisella kierroksella. Tosin kun kyseinen hahmo alkaa tarvitsemaan stabilointia, niin se onkin sitten vaikeampaa kuin alhaisen Bodyn omaavan hahmon osalta. Toisaalta tämä tilanne tulee vastaan vasta kun Body on 10+, eli jos Body on 2 tai 9 niin stabilointiin pitää ryhtyä yhtä nopeasti ja siten se on yhtä vaikea.


Tuo vertaus Cyberpunk 2020:een lohduttaa huomattavasti. Pystyn pelin parametreja säätämällä pienentämään vaikutusta, mutta vaikutuksen suunta tulisi silti olemaan se, että enemmän kestäneet hahmot kuolevat ensiavussa ja leikkauksessa todennäköisemmin. Onko kenelläkään sen vertaa kokeumusta Cyberpunk 2020:sestä, että osaisi kertoa paljonko ko. piirre pelissä lopulta haittasi?

SnowDog kirjoitti:Itse lähtisin miettimään asiaa siltä kantilta, että kuinka paljon eri hahmojen tappamiseen vaadittava "vahinko" voi heitellä? Eikö realistisesti ajatellen kahta aikuista ihmistä ammuttaessa kumpikin on periaatteessa yhtä helppo tappaa, kyse on lähinnä siitä, mihin kohdetta osuu jne. Kuinka kauan hahmo pystyy osuman jälkeen toimimaan tai edes pysymään tajuissaan, on sitten mielestäni enemmän yksilöllistä. Mutta tämä riippuu myös siitä, kuinka "kovaksi" pelin haluat. Haluatko peliin selkeästi taistelija-tyyppejä tyyliin D&D:n fighter? Tällaisessa tapauksessa tämä yhtäläinen kuoleman kohta tai vastaava ei toimi.


Painopisteen säätäminen sen suhteen vaikuttaako asekohtaisesti enemmän osumatarkkuus vai hahmon kestävyys ei ole ongelma. Peliteknisesti kiinnostavia ovat nimen omaan ne tilanteet, joissa hahmo ei varmasti kuole. Niitä pelinvetäjä voi peluuttaa pelaajia vastaan. Olen samaa mieltä siitä, että stun-limit on kiinnostavampi kuin kuolema, mutta kuolemaan on silti syytä ottaa kantaa jollakin tavalla. Kokeilin vähän vapaampaa mallia sen suhteen ja sain siitä heti negatiivista palautetta. Sen takia päädyin sitten tuon kuolettavan vahingon jälkeisen elämän mallintamiseen ja sitä kautta tuo ensiavun ja leikkaushoidon paradoksi nousi esille.

SnowDog kirjoitti:Lisäksi miettisin näitä vahingon tuomia efektejä, kuten veren vuotoa, shokkia, yksinkertaisia miinuksia toimintoihin jne.


Nuo on huomioitu.

SnowDog kirjoitti:Oman lisänsä tähän soppaan tuo se, että homman olisi hyvä skaalautua myös ajoneuvoihin ja erikokoisiin eläimiin, joihin kuitenkin tulee törmättyä.


Ei pitäisi olla suuri ongelma. Tosin sama paradoksi minkä takia aloitin tämän thredin tekisi haulikolla ammuttujen lintujen ensiavulla henkiin herättämisestä turhan helppoa.

Minun täytyy miettiä. Tuo haulikolla ammutun linnun vertaus antoi minulle ehkä ajatuksen siitä miten lähden ongelmaa korjaamaan.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Tammi 09, 2009 3:48 pm

ithelog kirjoitti:Damage määritetään yleensä xDy + z systeemillä, jolla saadaan arvo halutulta väliltä. Minun systeemin yksinkertaisuus suurelta osin perustuu siihen, että nopanheiton arvoalue on vakio ja eri arvojen todennäköisyydet arvoalueen sisällä muuttuvat tilanteen mukaan. Kuten sanoin, tuloksen voi konvertoida xDy + z systeemiin esimerkiksi kertomalla saatu luku asekohtaisella vakiolla ja lisäämällä sitten asekohtainen vakio tai käyttämällä look-up taulukoita. Molemmilla tavoilla menetetään suurin osa systeemin tuomasta helppoudesta. Toisaalta, jos käytettäisiin damagessa pelkästään xyD + z systeemiä jonkin taidon päälle, niin esimerkiksi heittämiselle skillin tason merkitys olisi täysin erilainen riippuen siitä heitetäänkö heittoveistä vai yritetäänkö lassota karannut vene tms.

Kokeilin tuota konvertointitapaa ja siinä lähestymisessä ongelmaksi tulivat nyrkkitappelun ja haulikon luomat tilanteet, missä stun efektin pitää olla merkittävä suhteessa damageen. Stun efekti hoituu siististi nykyisellä mallillani ja se istuu loistavasti muihin tarkoituksiin, joihin mekaniikkaa on tarkoitus käyttää.

Minkä takia haulikossa tuo stun efekti on niin oleellinen?

Esimerkiksi Silhouettessa käyettiin MoS (Margin of Success) x aseen perusdamagea lopullisen vaurion määrittelyyn. Sitä sitten verrattiin eri vamma-asteiden raja-arvoihin. Tässä tosin oli vain kolme vamma-astetta. Jos vaihteluväli ei ole suuri, niin tuo kerroin-tyyli ei varmaan olisi ihan mahdoton, IMHO. Mutta koska olet sitä jo selkeästi ajatellut, niin entä jos pistät aseelle perusvaurion, johon onnistumisaste vaikuttaa? Noin periaatteessa, mitään tarkempaa en oikein pysty ehdottamaan, kun en tiedä miten noppasysteemisi toimii...

ithelog kirjoitti:Tuo vertaus Cyberpunk 2020:een lohduttaa huomattavasti. Pystyn pelin parametreja säätämällä pienentämään vaikutusta, mutta vaikutuksen suunta tulisi silti olemaan se, että enemmän kestäneet hahmot kuolevat ensiavussa ja leikkauksessa todennäköisemmin. Onko kenelläkään sen vertaa kokeumusta Cyberpunk 2020:sestä, että osaisi kertoa paljonko ko. piirre pelissä lopulta haittasi?

<Grin> olen pelauttanut sitä useita vuosia ja monta kampanjaa. Alkuun aika monella pelaajalla oli sellainen perus-tappaja ja Body tietysti 10. Minun kokemukseni mukaan se ei kuitenkaan aiheuttanut kovin suurta ongelmaa lääkärin tapauksessa. Muistaakseni hahmoilla oli 12 pistettä vauriota, jonka he pystyivät kestämään ennen kuin piti alkaa tekemään Death Save -0 -heittoja (13. piste oli siis mortal state 0). Pelastusheitot heitetään 1d10:llä ja jos heitto on sama tai alle (Body - mortal state), hahmo pysyi hengissä. Mortal state 1 tuli vastaan kun damagea oli tullut 17 pistettä ja niin edelleen aina 4 pisteen välein.

Tämän pohjalta siis jos hahmon Body oli alle 10, niin stabilointi piti heittää 13 pisteen kohdalla (vaikeusaste 13) ja Body 10 vasta 17 pisteen kohdalla (vaikeusaste vastaavasti 17). Käytännössä mediceillä oli statti 8-10 ja skilli varmaan 5-8. Eli vaihteluväli 13-18, sen päälle 1d10 (joka räjähtää ylöspäin), niin ei toi kovin paljon vaikuttanut meidän peleissä, silloin. Nyt statit on varmaan vähän pienempiä, toisaalta eipä ole varmaan Body 10 -hahmojakaan...

Auttoiko?

ithelog kirjoitti:Painopisteen säätäminen sen suhteen vaikuttaako asekohtaisesti enemmän osumatarkkuus vai hahmon kestävyys ei ole ongelma. Peliteknisesti kiinnostavia ovat nimen omaan ne tilanteet, joissa hahmo ei varmasti kuole. Niitä pelinvetäjä voi peluuttaa pelaajia vastaan. Olen samaa mieltä siitä, että stun-limit on kiinnostavampi kuin kuolema, mutta kuolemaan on silti syytä ottaa kantaa jollakin tavalla. Kokeilin vähän vapaampaa mallia sen suhteen ja sain siitä heti negatiivista palautetta. Sen takia päädyin sitten tuon kuolettavan vahingon jälkeisen elämän mallintamiseen ja sitä kautta tuo ensiavun ja leikkaushoidon paradoksi nousi esille.

Joo, en minäkään lähtisi ihan vapaasti mallintamaan tuota kuolemista, jos muu on mallinnettu melko tarkkaan. Tietynlainen linja on hyvä pitää senkin osalta. Itseäni ärsyttää vauriomallinnuksessa pelit, joissa hahmoja ei saa millään hengiltä, mutta kieltämättä tuossa paljon diggaamassani Cyberpunkissa noutaja tulee liiankin helposti. Ennemmin hahmo tippuu melko helposti ja jää sitten tekemään kuolemaa tajuissaan tai tajuttomana, jos ei saa apua. Kun kyseessä on vielä scifi-peli, niin mielenkiintoisia efektejä voi luoda hyvin, koska ruumista on mahdollista korjailla nykyistä paremmin.

Eräässä Cyberpunkin sääntöjä käyttävässä pelissä modasin sääntöjä niin, että kuolin pelastusta ei heitetty joka kierros ja käyttämäni panssarointi-säännöt aiheuttivat sen, että yksikin hahmo ammuttiin todella pahasti tajuttomaksi (niin stunniin, että sillä ei ollut mitään mahdollisuutta herätä). Lopulta sitä alettiin kiidättämään tehtävän jälkeen autossa verta vuotavana kohti turvataloa ja siellä odottavaa lääkintä-ryhmää. Valitettavasti vain hahmo kuoli matkalla. Perussäännöillä se olisi kuollut jo aikoja sitten ja tällä tavoin saatiin lisää jännitystä peliin.

ithelog kirjoitti:
SnowDog kirjoitti:Lisäksi miettisin näitä vahingon tuomia efektejä, kuten veren vuotoa, shokkia, yksinkertaisia miinuksia toimintoihin jne.

Nuo on huomioitu.

Hyvä :)

ithelog kirjoitti:
SnowDog kirjoitti:Oman lisänsä tähän soppaan tuo se, että homman olisi hyvä skaalautua myös ajoneuvoihin ja erikokoisiin eläimiin, joihin kuitenkin tulee törmättyä.


Ei pitäisi olla suuri ongelma. Tosin sama paradoksi minkä takia aloitin tämän thredin tekisi haulikolla ammuttujen lintujen ensiavulla henkiin herättämisestä turhan helppoa.

Minun täytyy miettiä. Tuo haulikolla ammutun linnun vertaus antoi minulle ehkä ajatuksen siitä miten lähden ongelmaa korjaamaan.

Hyvä, jos herätti ajatuksen :)

Haulikko vain on siitä ikävä kapistus mallintaa, että jos ampuu vaikka lintua läheltä, niin siitä ei jää paljon syötävää ja pitkältä ammuttaessa siihen voi osua muutama hauli pienellä voimalla...
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja Taustavoima » Pe Tammi 09, 2009 4:38 pm

Tämä ei välttämättä ole kovin hyödyllistä, mutta oeltko tullut ajatelleeksi, että "vahingon" mallintaminen on jo itsessään melkoinen märkä rätti "realismin" kasvoihin? Se, että roolipeleissä väkivallan vaikutusta ihmisyksilöihin on tavattu käsitellä kasvavalla tai vähenevällä numeerisella arvolla, on peräisin harrastuksen sotapelijuurilta. Sillä on hyvin vähän tekemista väkivallan todellisen logiikan kanssa. Ymmärrän käytännölliset tarpeet erilaisten vahinkosysteemien takana, ja esimerkiksi tietokonepelien pelaajalle se on intuitiivinen omaksua, mutta ilmaisu "realistinen vahinkosysteemi" saa minut ensin hymähtämään ja sitten irvistämään. Omassa pelaamisessani sellaisilla on yleensä kielteinen vaikutus uskottavuuteen ja "siellä olemisen" kokemukseen. (Tämä on oma kokemukseni, lue se sellaisena.)

Realistisuuden illuusion synnyttäminen ei tietenkään ole systeemin ainoa arvo. Systeemin ensisijainen tehtävä on ruokkia peliä. Se, mitä systeemi mittaa, mitä muuttujia se sisältää, mitä sen piiriin kuuluu ja miten sitä käytetään, korostaaa aina tiettyjä pelin piirteitä ja peittää alleen toisia. Realistisuutta paljon tärkeämpi kysymys onkin, millaista peliä systeemillä on tarkoitus saada aikaiseksi. Etenkin 80- tai 90-lukujen muotivirtauksia kertaava suunnittelu tuntuu usein olevan täysin pihalla tällaisista funktionaalisista kysymyksistä.
Blogini aiheita ovat kirjoittaminen ja kirjallisuus.
Avatar
Taustavoima
Moderaattori
 
Viestit: 1445
Liittynyt: Ti Syys 14, 2004 7:56 pm
Paikkakunta: Turku

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » Pe Tammi 09, 2009 4:58 pm

SnowDog kirjoitti:Minkä takia haulikossa tuo stun efekti on niin oleellinen?


Perus syy siihen miksi poliisit käyttävät haulikoita on aseen pysäyttävyys, eli se, että uhri tipahtaa toimintakyvyttömäksi, mutta ei kuole. Pelkästään säätämällä vahinkoa todennäköisyys sille, että ase ei oikeasti pysäytä tai että ase tappaa nousee liian suureksi. Puhun nyt siis käyttöetäisyydestä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella. Ihan läheltähän haulikko on tappavuudeltaan samaa luokkaa dum-dum luodin kanssa. Jos stun-efektiä ei voi systeemissä säätää, niin haulikko on sitten käytännössä norsukivääri ominaisuuksiltaan.

Cyberpunk2020 selostuksesi auttoi.

SnowDog kirjoitti:Haulikko vain on siitä ikävä kapistus mallintaa, että jos ampuu vaikka lintua läheltä, niin siitä ei jää paljon syötävää ja pitkältä ammuttaessa siihen voi osua muutama hauli pienellä voimalla...


Tiedän. Siitä syystä se onkin hyvä mekaniikan toimivuuden arvioimiseen. Jos haulikko toimii, kaikki tuliaseet saa kyllä viritettyä kohdalleen.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja stackmouse » Pe Tammi 09, 2009 5:09 pm

Vammojen mallintaminen peleissä kannattaa tehdä aloittaen halutusta vaikutuksesta. Esimerkkinä vaikkapa jako vammautumisen välittöminä seurauksina hahmon toiminnan kannalta:
IV Hahmo ei kykene vaikuttamaan/havainnoimaan ympäristöä.
III Hahmo kykenee vaikuttamaan/havainnoimaan ympäristöään todella vähän.
II Hahmon kyky vaikuttaa/havainnoida ympäristöä on rajoitettu
I Hahmon havainnointi/toimintakyky ei ole olennaisesti heikentynyt
Näistä voidaan sitten jatkaa eteenpäin, välitöntä tilannetta seuraaviin asioihin, esim. onko tila huononeva, miten ensiapu vaikuttaa, jne.

Vammautumismekanismeja mietittäessä sääntöjen kannalta suosittelen tutustumaan lähdeteoksiin, joilla saa syvennettyä ymmärrystään erilaisten vammojen syntyyn ja vaikutukseen liittyvissä asioissa. Omalta kohdalta (Twilight-näkökulma) olen kahlannut läpi aikamoisen pinon taistelukentän vammoihin liittyvää kirjallisuutta, ne kun nyt sattuvat olemaan aika käyttökelpoista materiaalia pelin genren kannalta.
"Dulce et Decorum est..."
stackmouse
 
Viestit: 46
Liittynyt: Ma Tammi 01, 2007 9:53 pm
Paikkakunta: Keski-Uusimaa

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Tammi 09, 2009 5:17 pm

ithelog kirjoitti:Perus syy siihen miksi poliisit käyttävät haulikoita on aseen pysäyttävyys, eli se, että uhri tipahtaa toimintakyvyttömäksi, mutta ei kuole. Pelkästään säätämällä vahinkoa todennäköisyys sille, että ase ei oikeasti pysäytä tai että ase tappaa nousee liian suureksi. Puhun nyt siis käyttöetäisyydestä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella. Ihan läheltähän haulikko on tappavuudeltaan samaa luokkaa dum-dum luodin kanssa. Jos stun-efektiä ei voi systeemissä säätää, niin haulikko on sitten käytännössä norsukivääri ominaisuuksiltaan.

Tarkoitatko dum-dum luodilla esim. pistoolin hollow pointeja vai haulikon solid slugeja? Joo, läheltä haulikko tekee aivan järkyttävää jälkeä läheltä, mutta matkan kasvaessa teho tippuu aika nopeasti, vaikkakin todennäköisyys sille, että yksi tai useampi hauli osuu, on suurempi kuin jos ampuisi yksittäisen projektiilin. Lopulta haulit leviävät niin laajalle, että ihminen mahtuu ringin sisälle :)

ithelog kirjoitti:Cyberpunk2020 selostuksesi auttoi.

Hyvä, tuli sitä kirjoitettuakin :P

ithelog kirjoitti:
SnowDog kirjoitti:Haulikko vain on siitä ikävä kapistus mallintaa, että jos ampuu vaikka lintua läheltä, niin siitä ei jää paljon syötävää ja pitkältä ammuttaessa siihen voi osua muutama hauli pienellä voimalla...

Tiedän. Siitä syystä se onkin hyvä mekaniikan toimivuuden arvioimiseen. Jos haulikko toimii, kaikki tuliaseet saa kyllä viritettyä kohdalleen.

Totta. Oletko miettinyt rynnäkköhaulikkoja? Saatko ne futaamaan? :)
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja stackmouse » Pe Tammi 09, 2009 5:25 pm

ithelog kirjoitti:
SnowDog kirjoitti:Minkä takia haulikossa tuo stun efekti on niin oleellinen?

Perus syy siihen miksi poliisit käyttävät haulikoita on aseen pysäyttävyys, eli se, että uhri tipahtaa toimintakyvyttömäksi, mutta ei kuole. Pelkästään säätämällä vahinkoa todennäköisyys sille, että ase ei oikeasti pysäytä tai että ase tappaa nousee liian suureksi. Puhun nyt siis käyttöetäisyydestä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella. Ihan läheltähän haulikko on tappavuudeltaan samaa luokkaa dum-dum luodin kanssa. Jos stun-efektiä ei voi systeemissä säätää, niin haulikko on sitten käytännössä norsukivääri ominaisuuksiltaan.

Uh-oh. Nyt alkaa kuulostamaan vähän elokuvatietämykseltä, ilman kauhean hyvää kiinnekohtaa todelliseen maailmaan. Selkeyden vuoksi, mihin viittaat tällä "käyttöetäisyydellä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella"? Ja lisäksi kannattaa ottaa selvää, minkä takia mm. Suomessa poliisi ei enää käytä haulikkoa voimankäyttövälineenä, ja miksi poliisin virka-aseessa käytetään Suomessa sellaista patruunaa kuin käytetään.
"Dulce et Decorum est..."
stackmouse
 
Viestit: 46
Liittynyt: Ma Tammi 01, 2007 9:53 pm
Paikkakunta: Keski-Uusimaa

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » Pe Tammi 09, 2009 5:38 pm

Taustavoima kirjoitti:... "vahingon" mallintaminen on jo itsessään melkoinen märkä rätti "realismin" kasvoihin? ... ilmaisu "realistinen vahinkosysteemi" saa minut ensin hymähtämään ja sitten irvistämään.


Lähinnä tarve vahingon mallintamiseen nousi siitä, että muuten kumulatiivisia vaikutuksia ei voi huomioida. Yritin pitkään tehdä systeemiä ilman tuota vahingon mallintamista, mutta se teki hahmoista binäärisiä tuon terveyden suhteen. Jos luoti ei tappanut tai vähintään tipauttanut tajuttomaksi, niin se ei haitannut mitään. Vahingon seuraaminen ei ole itseisarvo, vaan se auttaa määrittämään ne kaikki miinukset mitä huonokuntoisuudesta seuraa.

Tämä on myös yksi syy siihen miksi vastustan mallia, jossa hipot menevät lopulta nollille ja kuolema seuraa siitä.

Olen puhunut vahingosta lähinnä siksi, koska se on intuitiivisesti tuttu roolipelaajille. Kuten olen sanonut systeemiä on tarkoitus käyttää muuhunkin. Systeemin on tarkoitus pystyä seuraamaan kumulatiivisesti kehittyvien asioiden etenemistä ja näistä vahinko on vain yksi erikoistapaus.

Kuten sanoin aiemmin, "realismilla" tässä thredissä tarkoitetaan sitä ettei systeemistä seuraa mitään kovin absurdia. On kokonaan eri asia kuinka "realistisesti" yritän ottaa huomioon kaikki yksityiskohdat.

Todennäköisesti realismi tulee olemaan sillä tasolla, ettei takakannesta löydy slogania "realistinen vahinkosysteemi".

Lisäksi vahinko on mielestäni syytä mallintaa hiukan tarkemmalla tasolla kuin mitä "A Dirty World" tekee. Siinä muistaakseni kuolema on lähinnä mahdollista vain jos pelaaja haluaa näyttävän lähdön.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » Pe Tammi 09, 2009 6:08 pm

stackmouse kirjoitti:
ithelog kirjoitti:
SnowDog kirjoitti:Minkä takia haulikossa tuo stun efekti on niin oleellinen?

Perus syy siihen miksi poliisit käyttävät haulikoita on aseen pysäyttävyys, eli se, että uhri tipahtaa toimintakyvyttömäksi, mutta ei kuole. Pelkästään säätämällä vahinkoa todennäköisyys sille, että ase ei oikeasti pysäytä tai että ase tappaa nousee liian suureksi. Puhun nyt siis käyttöetäisyydestä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella. Ihan läheltähän haulikko on tappavuudeltaan samaa luokkaa dum-dum luodin kanssa. Jos stun-efektiä ei voi systeemissä säätää, niin haulikko on sitten käytännössä norsukivääri ominaisuuksiltaan.

Uh-oh. Nyt alkaa kuulostamaan vähän elokuvatietämykseltä, ilman kauhean hyvää kiinnekohtaa todelliseen maailmaan. Selkeyden vuoksi, mihin viittaat tällä "käyttöetäisyydellä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella"? Ja lisäksi kannattaa ottaa selvää, minkä takia mm. Suomessa poliisi ei enää käytä haulikkoa voimankäyttövälineenä, ja miksi poliisin virka-aseessa käytetään Suomessa sellaista patruunaa kuin käytetään.


:-) Ei tuo ihan elokuvatietämystä ole. Tiedot olen kaivanut wikipediasta. Se on sitten eri asia onko tieto yhtään sen luotettavampi. Termistä "pysäyttävyys" puhutaan wikissä aika paljon. Tiedän kyllä ettei haulikko ole ns. non-lethal weapon ja USA:ssakin varmaan käytettäisiin mielummin etälamaannuttimia, ellei haulikko olisi käyttökelpoinen ovien murtamiseen. Ehkä valitsin sanani huonosti kun puhuin tuosta perussyystä.

Tuolla käyttöetäisyydellä tarkoitan etäisyyttä missä haulien hajonta on sitä luokkaa että ne tekevät eri haavat. Täytyy kyllä myöntää, että tässä kohtaa menen jo hyvin harmaalle alueelle. Tarkkaa etäisyyttä en tiedä, enkä sitäkään onko tuo se tekijä mikä vähentää haulikon tappavuutta jyrkästi. Faktat mitkä wikipedian perusteella tiedän ovat:
a) läheltä haulikko on hyvin tappava
b) etäällä vahinko on vähäinen
c) haulikolla on korkea pysäyttävyys

Arvaukseni syistä ovat:
a) Kun haulit ovat lähellä toisiaan ne tekevät yhden ison haavan ja niiden yhteisvaikutus pelin mallintamisen kannalta on lähellä dum-dum luotia.
b) Koska haulit leviävät laajalle alalle etäällä niitä osuu kohteeseen vain pieni osuus ammutuista ja niiden liike-energia on siten vain pieni osuus panoksen räjähteen antamasta voimasta.
c) Kun haulien pilvi on jonkin verran laajentunut, haulit tekevät erilliset haavat, joista kunkin vaikutus on vähäinen, mutta yhteisvaikutus lisää shokkivaikutusta. Todennäköisyys, että jokin hauleista riittää tappamaan on pieni, mutta todennäköisyys, että yhteisvaikutus tipauttaa shokin takia on suuri.

Korjatkaa toki jos arvaukseni ovat syystä tai toisesta poskellaan.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja liivatekuutio » Pe Tammi 09, 2009 6:24 pm

Onko vahingonsaaminen sen verran merkittävässä osassa pelissäsi, että sen pitää olla suunnitellumpi kuin esim. viettely, ajaminen tai tietokoneen käyttö? Mikä on pelin kannalta tarkoituksen mukaista vahingon mallintamista? Onko pyssyillä räiskiminen todennäköisempää kuin baarissa nahistelu? Kuinka yksityiskohtaisesti on ylipäätään tarpeen ruveta asioita simuloimaan? Jos pelityylillä halutaan pistenysväystaktikointia, niin silloin pikkutarkat säännöt on ok, mutta realismiin näkisin paremmaksi mahdollisimman lavean kuvauksen. Jos yritetään jokainen reaalimaailman tekijä kuvata mekaniikkaan, niin on hyvin todennäköistä, että jotain jää uupumaan, jokin nippeli on toteutettu yli/alitehoisesti tai kokonaisuus ei vain ole toimiva.

ithelog kirjoitti:Jos haulikko toimii, kaikki tuliaseet saa kyllä viritettyä kohdalleen.

Itse olen usein pettynyt konetuliaseiden ja tarkkuuskiväärien toimivuuteen. Erilaisilla aseilla on erikaltaiset tarkoitukset ja jokaisen aseen punainen lanka tulisi simuloinnissa tulla esille.
Random encounter
"I hate this campaign"
Avatar
liivatekuutio
 
Viestit: 276
Liittynyt: To Heinä 06, 2006 7:20 pm
Paikkakunta: Luolasto

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja Olorin » Pe Tammi 09, 2009 9:19 pm

ithelog kirjoitti:Mitä enemmän hahmo on kärsinyt vahinkoa, sitä vaikeampi taitoheiton vaikeus on. Ongelma tulee siitä, että kovemmat hahmot selviävät suuremman vaikeuden tilanteista kuin heikommat hahmot ja siksi kovemmat hahmot ovat heikommassa kunnossa siinä vaiheessa kun niitä yritetään hoitaa. Lopputulos on realistinen, mutta ei-toivottu. Tyyppi joka nyrkkeilykehässä aina vain nousee pystyyn on varmasti pahemmin hakattu kuin tyyppi, joka tipahtaa kanveesiin ensimmäisestä iskusta. Peliteknisesti ongelman tilanteesta tekee se, että megaluokan hahmo tarvitsee megaluokan kirurgin voidakseen toivoa selviävänsä hengissä sairaalassa haavoja paikkailtaessa. Roolipelaajien tyypillisellä pelityylillä tämä tarkoittaisi kovien hahmojen heikkoja hahmoja suurempaa kuolleisuutta, mikä on paradoksi.

Tai mitäs jos vaan viilais niitä seurannaisvaikutuksia, jotka saattavat olla riippuvaisia hoidon antajasta tai sitten eivät.

Havainnollistava esimerkki:
Herra Keskiverto ja Jamppa Kovaluu tulevat molemmat pahoinpidellyiksi. Herra Keskiverto saa päähänsä iskun pesäpallomailasta ja tipahtaa. Ohikulkija hälyttää ambulanssin ja hänet kiidätetään sairaalaan. Jamppa Kovaluu ei olekaan mikä tahansa heittopussi, ja pistää vastaan hyökkääjille ottaen päällään urheasti vastaan kymmenen iskua pesäpallomailalla ennen kuin joutuu "luovuttamaan" ja menettää tajuntansa. Myös hänellä käy hyvä tuuri ja paikalle sattunut ohikulkija hälyttää sairaskuljetuksen viemään hänet hoitoon.
Nyt olemme kaikki sitä mieltä, että on varsin uskottavaa Jampan olevan paljon huonommassa kunnossa kymmenen iskun jälkeen kuin Herra yhden. Silti pelimekaniikka voisi toimia niin, että kummallakin on yhtä suuret mahdollisuudet jäädä henkiin kunhan vain saavat asianmukaista, minimaalisen riittävää hoitoa. Tästä voidaankin sitten lähteä menemään pykälittäin ylöspäin sen mukaan mitä jälkivaikutuksia halutaan välttää. Jamppa jää kyllä henkiin normihoidossa, mutta voi tarvita todella taitavan plastiikakirurgin (tai muun vastaavan) apua ettei näytä lopun elämäänsä perunasäkiltä. Entäpä aivovauriot, muistinmenetykset ja muu vastaava? Nekin voivat vaatia aivan erityisiä/vaativia hoitoja joita ns. "normaali rivilääkäri" ei voi tarjota.

Lääkäri, taso 0 (=ei sairaalahoitoa ajoissa)
Herra Keskiverto -> saattaa jäädä henkiin, mutta pysyvän aivovamman kera.
Jamppa Kovaluu -> kuolema komplikaatioihin, verenvuotoon tai muuhun vastaavaan.
-
Lääkäri, taso 1 (=normaalin taitotason lääkäri, ensiapupoli)
Herra Keskiverto -> jää henkiin; näkyvä arpi mutta ei mitään suunnattoman rumentavaa; aivotärähdys ja ei muistikuvia tapahtuneesta.
Jamppa Kovaluu - jää henkiin; pahoin runneltu ulkonäkö; pahoja aivovammoja esim. toinen silmä täysin sokeutunut näkökeskuksen vaurioiden vuoksi.
-
Lääkäri, taso 2 (= hieman pätevämpi yleislääkäri + normaali erikoislääkäri)
Herra Keskiverto - jää henkiin; ei näkyviä jälkiä tapahtuneesta; lyhytaikaisia mutta ohimeneviä muistiongelmia.
Jamppa Kovaluu - jää henkiin; kasvonpiirteet kutakuinkin korjattu mutta silti pysyviä arpia ja esim. hieman vääränmuotoinen nenä; osa pysyvistä aivovammoista saatiin estettyä, mutta kärsii edelleen jostain lievästä esim. unohtanut täysin tietyn vaiheen elämästään tai ei osaa enää kirjoittaa -> joutuu opetteleman alusta asti uudestaan.
-
Lääkäri, taso 3 (=ehdotonta eliittiä, alansa huippu)
Herra Keskiverto -> jää henkiin; ei mitään haitallisia jälkiseuraamuksia.
Jamppa Kovaluu -> jää henkiin; kasvot korjattu täysin ennalleen, päällepäin ei jälkeäkään tapahtuneesta; muistikuvat tapahtuneista saattavat jäädä hämäriksi mutta mitään oikeasti vakavia vammoja ei jää.

Jos joku nyt kysyy, että onko siitä kovuudesta enää mitään hyötyä, niin tietenkin on: Herra Keskiverto olisi kivikuollut jos olisi saanut saman kohtelun kuin Jamppa Kovaluu.
Avatar
Olorin
Admin
 
Viestit: 3278
Liittynyt: Ke Marras 05, 2003 11:21 am
Paikkakunta: Jyväskylä

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » La Tammi 10, 2009 10:12 am

liivatekuutio kirjoitti:Onko vahingonsaaminen sen verran merkittävässä osassa pelissäsi, että sen pitää olla suunnitellumpi kuin esim. viettely, ajaminen tai tietokoneen käyttö?


Ei, mutta mekaniikka on, sillä samaa mekaniikkaa on tarkoitus käyttää mm. mainitsemaasi viettelyyn, joten haluan mekaniikan olevan johdonmukainen, yksinkertainen ja monipuolinen. Olen lähtenyt liikkeelle damagesta, koska sen saaminen on fataalia ja sitä on mallinnettu paljon. Peliteknisesti hahmon voi yhtä hyvin menettää esim. mainitsemasi viettelyn seurauksena. Tilanne on silloin hiukan vastaava kuin hahmon menetäminen sanityn takia Call of Cthulhussa, tosin toteutusta on hiottu tarinankerrollisempaan suuntaan.

Pelin työnimi 7DS viittaa seitsemään kuolemansyntiin. Valikoimana 7 kuolemansyntiä on huono setti, joten käytän lopullisessa versiossa luultavasti kohtaloa synnin tilalla, eikä määräkään välttämättä ole tuo 7. Mekaniikan kannalta nuo kaikki kohtalot on tarkoitus mallintaa samalla systeemillä ja jos suinkin pystyn, teen kuolemasta yhden kohtaloista. Tällä hetkellä käytän siis damagesysteemiä tavallaan työkaluna pelin kannalta oleellisen mekaniikan kehittämisessä.

Tätä peliä työstäessäni olen tutustunut moniin roolipeleihin, joihin en ennen projektin aloittamista ollut tutustunut ja monesta systeemistä olen joutunut toteamaan, että niissä on paljon samaa kuin omassa suunnitelmassani. Esim. A Dirty World tavoittelee mekaniikallaan samoja asioita kuin 7DS, Shadowrun ja Heimot ovat päätyneet osittain samoihin tulevaisuuden ennusteisiin kuin minä ja Eaba:n hitpoint systeemi muistuttaa yllättävän paljon omaa ajatustani. Hahmonluonnista sitten löytyy yhtäläisyyksiä pariin ilmaisjakelupeliin. Mitä enemmän surffaan, sitä suuremman osan ideoistani huomaan jonkun muun jo käyttäneen tavalla tai toisella. Peliteknisiä oivalluksia joita en ole muiden huomannut käyttävän on jäljelle kolme (yksi noppamekaniikkaan, yksi tarinankerrontaan ja yksi hahmonluontiin liittyen) ja tulevaisuuden ennustamiseen liittyviä oletuksia joita en muiden tiedä käyttäneen on myös noin kolme. Lähinnä nuo ovat nostaneet rimaa, koska hirveästi ei ole järkeä julkaista peliä joka on suoraan huonompi kuin joku toinen peli. Call of Cthulhu, A Dirty World, Shadorun ja Heimot ovat kaikki eri syistä vaihtoehtoja peleille joihin 7DS:tä suunnittelen. Jos niistä aina jokin on parempi valinta pelinvetäjälle, ei 7DS:n julkistuksessa ole hirveästi mieltä.

liivatekuutio kirjoitti:Mikä on pelin kannalta tarkoituksen mukaista vahingon mallintamista? Onko pyssyillä räiskiminen todennäköisempää kuin baarissa nahistelu? Kuinka yksityiskohtaisesti on ylipäätään tarpeen ruveta asioita simuloimaan? Jos pelityylillä halutaan pistenysväystaktikointia, niin silloin pikkutarkat säännöt on ok, mutta realismiin näkisin paremmaksi mahdollisimman lavean kuvauksen. Jos yritetään jokainen reaalimaailman tekijä kuvata mekaniikkaan, niin on hyvin todennäköistä, että jotain jää uupumaan, jokin nippeli on toteutettu yli/alitehoisesti tai kokonaisuus ei vain ole toimiva.


Olen miettinyt täältä foorumilta saamaani palautetta ja alan kallistua sille kannalle, että oikeampi termi sille mitä tavoittelen on johdonmukaisuus pikemminkin kuin realismi. Omat tietoni riittävät nippa nappa siihen, että saan aseet suunnilleen oikeaan järjestykseen fataalisuuden suhteen. En voi väittää olevani asinatuntija aseiden suhteen, vielä vähemmän 3800 luvun aseteknologian tason suhteen. Pelin maailma on tuossa vajaassa 2000 vuodessa kuitenkin kehittynyt niin paljon, että tiedän useita syitä miksi rekyyliaseet ovat silloin vanhentunutta teknologiaa. Pystyn ehkä perustelemaan uskottavasti miksi niitä maailmassa vielä on, mutta pelinvetäjän ja pelaajien kannalta niiden merkitys on ehkä enemmän toimia vertailukohtana aseiden stattien vertaamisessa. Lisäksi maailmassa on syytä olla jotakin tuttua. Esim. Heimot pelin esimerkkikuvaus kirjan alkupuolella ei toiminut tunnelmallisesti koska teksti vilisi "tulevaisuuden" termejä, jotka eivät saaneet mitään merkitystä. Ja uteliaille tarkennuksena, että spaceoopperan sädeaseet ja EMP:t eivät ole se rekyyliaseita syrjäyttävä teknologia ainakaan tämän hetken suunnitelmissa, vaan haen ratkaisua, joka perustuu maailman leimallisiin piirteisiin. Niistä käytettyihin aseteknologiaan mielestäni vaikuttavat tekoälyn kehitys, nanotekniikan kehitys, luonnonvarojen niukkuus ja energian saatavuuden epätasainen jakautuminen.

Pyssyllä räiskimisestä sen verran, että se ei ole hahmojen tavoite, vaan välttämätön paha. Eli jotakin on mennyt pieleen jos aseita tarvitaan. Maailmassa, jossa tappaminen on teknisesti suht triviaalia oleellisempaa on pitää huoli siitä ettei kukaan halua sinua hengiltä.

liivatekuutio kirjoitti:
ithelog kirjoitti:Jos haulikko toimii, kaikki tuliaseet saa kyllä viritettyä kohdalleen.

Itse olen usein pettynyt konetuliaseiden ja tarkkuuskiväärien toimivuuteen. Erilaisilla aseilla on erikaltaiset tarkoitukset ja jokaisen aseen punainen lanka tulisi simuloinnissa tulla esille.


Olen samaa mieltä tuosta punaisesta langasta. Itse mietin tarkkuuskivääriä ja se mielestäni ratkeaa sillä, että rauhassa tähtäämiselle ja tulitaistelulle on omat sääntönsä. Se on minulle hiukan hämärän peitossa miksi konetuliaseiden mallintaminen ontuu.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » La Tammi 10, 2009 10:22 am

Olorin kirjoitti:Herra Keskiverto ja Jamppa Kovaluu tulevat molemmat pahoinpidellyiksi. ... Nyt olemme kaikki sitä mieltä, että on varsin uskottavaa Jampan olevan paljon huonommassa kunnossa kymmenen iskun jälkeen kuin Herra yhden. Silti pelimekaniikka voisi toimia niin, että kummallakin on yhtä suuret mahdollisuudet jäädä henkiin kunhan vain saavat asianmukaista, minimaalisen riittävää hoitoa. ... Herra Keskiverto olisi kivikuollut jos olisi saanut saman kohtelun kuin Jamppa Kovaluu.


Kiitos. Tulkitsen tämän siten, että on OK, että otetun damagen määrä tekee toipumista auttavien homman vaikeammaksi, mutta itse toipumisen pitäisi olla suhteessa omaan kovuuteen.

Olen itsekin alkanut kallistua sille kannalle, että tuon hoito- ja toipumisprosessin viilaaminen on se oikea kohta korjata systeemiä, eli sen takia nykyistä mekaniikkaa vahingon saamisesta ei tarvinne romuttaa.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja Olorin » La Tammi 10, 2009 10:38 am

ithelog kirjoitti:Kiitos. Tulkitsen tämän siten, että on OK, että otetun damagen määrä tekee toipumista auttavien homman vaikeammaksi, mutta itse toipumisen pitäisi olla suhteessa omaan kovuuteen.

Olen itsekin alkanut kallistua sille kannalle, että tuon hoito- ja toipumisprosessin viilaaminen on se oikea kohta korjata systeemiä, eli sen takia nykyistä mekaniikkaa vahingon saamisesta ei tarvinne romuttaa.

Aivan oikein tulkitset. :) Ja miksipä se kovuuden määräävä tekijä ei voisi vaikuttaa myös kehon omaan paranemisnopeuteen, ehkäpä?

ithelog kirjoitti:Mekaniikan kannalta nuo kaikki kohtalot on tarkoitus mallintaa samalla systeemillä ja jos suinkin pystyn, teen kuolemasta yhden kohtaloista. Tällä hetkellä käytän siis damagesysteemiä tavallaan työkaluna pelin kannalta oleellisen mekaniikan kehittämisessä.
...
Pyssyllä räiskimisestä sen verran, että se ei ole hahmojen tavoite, vaan välttämätön paha. Eli jotakin on mennyt pieleen jos aseita tarvitaan. Maailmassa, jossa tappaminen on teknisesti suht triviaalia oleellisempaa on pitää huoli siitä ettei kukaan halua sinua hengiltä.

Pakko tähän väliin vain todeta, että juuri tämän kaltaiset pienet jutut ovat se asia, joka pitää minut kiinnostuneena tästä projektista.
Avatar
Olorin
Admin
 
Viestit: 3278
Liittynyt: Ke Marras 05, 2003 11:21 am
Paikkakunta: Jyväskylä

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja liivatekuutio » La Tammi 10, 2009 12:02 pm

ithelog kirjoitti: En voi väittää olevani asinatuntija aseiden suhteen, vielä vähemmän 3800 luvun aseteknologian tason suhteen. Pelin maailma on tuossa vajaassa 2000 vuodessa kuitenkin kehittynyt niin paljon, että tiedän useita syitä miksi rekyyliaseet ovat silloin vanhentunutta teknologiaa.

(Melkoinen taantuma aseteknologiassa, jos 2000 vuoden päästä käytetään vielä nykyaikaisia pyssyköitä?) Näkisin, että on aika se ja sama, miten realistisesti tulevaisuuden aseet kuvataan, kunhan eivät ylihävyttömästi riko uskottavuuden rajoja. Parempi suunnittelulähtökohta olisi miettiä, mitä aseilta halutaan. Esim:
ithelog kirjoitti:Pyssyllä räiskimisestä sen verran, että se ei ole hahmojen tavoite, vaan välttämätön paha. Eli jotakin on mennyt pieleen jos aseita tarvitaan. Maailmassa, jossa tappaminen on teknisesti suht triviaalia oleellisempaa on pitää huoli siitä ettei kukaan halua sinua hengiltä.

Tämän perusteella olisi parempi keskittyä tilanteisiin, jotka johtavat räiskimiseen ja ehkä siihen, mitä seuraa tulitaistelun jälkeen(ensiapu/uuden hahmon luominen). Tulitaistelun seuraamus riippunee lähinnä tuosta aseen tarkoitusperästä. Esim. jos futuurihaulikko on pysäytysase, niin onnistunut haulikointi tuottaa pysäytetyn vihulaisen. Toisaalta futuurihaulikolla uhittelu voi toimia jo sellaisena pelotteena, että ampumiselle ei ole tarvetta.
Random encounter
"I hate this campaign"
Avatar
liivatekuutio
 
Viestit: 276
Liittynyt: To Heinä 06, 2006 7:20 pm
Paikkakunta: Luolasto

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » Su Tammi 11, 2009 11:59 am

liivatekuutio kirjoitti:Näkisin, että on aika se ja sama, miten realistisesti tulevaisuuden aseet kuvataan, kunhan eivät ylihävyttömästi riko uskottavuuden rajoja. ... Parempi keskittyä tilanteisiin, jotka johtavat räiskimiseen ja ehkä siihen, mitä seuraa tulitaistelun jälkeen(ensiapu/uuden hahmon luominen). Tulitaistelun seuraamus riippunee lähinnä tuosta aseen tarkoitusperästä.


Olen samaa mieltä. Aseen tarkoituksen lisäksi asiaan vaikuttaa saatavuus. Vaikka teknologia jotakin mahdollistaa, se ei tarkoita sitä, että se olisi kaikkien käytettävissä. Mitä vaikeammaksi teen virallisten aseiden saatavuuden, sitä realitisemmaksi muodostuu itse valmistetut vanhentuneeseen teknologiaan perustuvat aseet. Olen miettinyt paljon 3D-tulostimen rajoituksia ja ne voisivat perustella miksi nykyisen kaltaisia rekyyliaseita vielä on.

Jos ajattelee mitä 2000 vuotta vanhaa aseteknologiaa edelleen käytetään, niin eipä yhtäläisyyksiä paljon ole. Silloin oli veitsiä ja veitsiä käytetään edelleen lähinnä improvisoiuina aseina perheriidoissa ja helpon saatavuutensa takia jengitappeluissa. Miksi tuo tilanne muuttuisi tästä 2000 vuotta eteenpäin mennessä? Ampuma-aseiden historia on lyhyempi, mutta ampuma-aseita käytetään edelleen vaikka alkuperäiset piilukot ja musketit ovatkin jo historiaa.

Sitten jos puhutaan kehityksen kärjestä, eikä saatavuus muodostu rajoittavaksi tekijäksi, niin aseen käytön tavoite on määräävä tekijä. Perusteluja oikeasti tappavien aseiden lailliseen jakeluun on vaikea keksiä, mutta ammattimaiselle salamurhaajalle rajana on lähinnä mielikuvitus.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja SnowDog » Su Tammi 11, 2009 4:15 pm

Minäkin tykkään pelin perusasetelmasta, että aseiden käyttö on (useimmiten) merkki siitä, että jokin on mennyt pieleen. En toki tiedä pelin maailmaa, mutta näkisin edelleen tilanteita, joissa ainakin jotkin tahot käyttävät aseita ensisijaisesti (esim. ongelmien ratkaisuun). Joka tapauksessa toimiva ja uskottava konfliktin ja vaurion mallinnus ovat tällöin hyviä olla olemassa, koska niihin voi kuitenkin joutua turvautumaan. Kuten tässä jo mainittiin, niin pelin tekijä hakee kattavaa järjestelmää. Sen suhteen pitäisin käsirysyä, tulitaistelua ja molempien seuraamuksia aivan yhtä oleellisina.

Lopputulos, hahmo pois pelistä vai tekemään kokonaan uutta hahmoa, tuntuu aika ... tylsältä. Olen tosin sitä mieltä, että itse taistelutilanteessa olisi hyvä ottaa huomioon vain välittömimmät efektit. Lähinnä siis tietysti se, pystyykö hahmo edelleen toimimaan vai ei ja onko hänen toimintakykynsä alentunut (ja minkä verran). Taistelun tauottua voidaan aivan hyvin selvittää tarkemmin vammojen laatu (ja vakavuus?). Mielestäni ei ole välttämätöntä tietää edes taistelun aikana onko hahmo kuollut vai vain täysin toimintakyvytön, kunnes joku tulee asiaa tarkistamaan. Sen jälkeen vammojen vakavuuden pitäisi aueta kuin sipulin kerrokset...

Tarkkuuskiiväärin käytössä tähtääminen on hyvin oleellista, varsinkin jos käytetään nykyisen kaltaisia kiikaritähtäimiä, jotka rajoittavat näkökenttää. Onhan tarkka-ampujilla paikkansa kohtuullisen lyhyilläkin etäisyyksillä, vaikka heidän erityisalansa ei silloin juurikaan pääse esille.

Konetuliaseiden mallintamisen ongelma on mielestäni lähinnä siinä, että ne "tekevät monta hyökkäystä" todella nopeaan tahtiin. Jotta tämä toimisi hyvin, niin silloin pitää ottaa huomioon rekyyli, tuki, kokemus sarjatulen hallinnasta jne. ja ampuuko hahmo sarjaa yhtä tiettyä pistettä kohti vai leveämmälle alueelle (supressio, osuminen useampaan kohteeseen). Sitten noita hyökkäysheittoja pitäisi melkeimpä tehdä jokaista luotia varten omansa ja se vie aivan tolkuttomasti aikaa...

Konetuliaseet voidaan toki mallintaa yksinkertaisesti antamalla vain jotain bonusta vaurioon tai jotain, mutta silloin menetetään paljon muista asetyypin ominaisuuksia.

Tokihan tarkka-ampujan aiheuttama moraalinenkin arvo on otettava huomioon, jos halutaan mennä näin pitkälle. Olen nimittäin lukenut tapauksesta, jossa yksittäinen tarkka-ampuja pystyi pysäyttämään huomattavan suuren osaston etenemisen ampumalla yhden sotilaista (luultavasti jonkin upseerin). Sen jälkeen kukaan ei uskaltanut edetä. Jos joku uskalsi nostaa päätään, tuo tarkka-ampuja ampui sen. Ehkä tarina oli hieman liioiteltu, mutta kuitenkin.

Mitä tulee rekyyliaseisiin, niin missäänhän ei mainittu että niiden pitäisi olla ruutikäyttöisiä. Jos lähtökohtana on 3D-tulostimella tehtyjen osien yhdistämisellä tehty mutka, niin ehkä helpompi (ja scifimpi) ratkaisu olisi jokin magneetti-kiihdytteinen ase.

Vaikka tietyllä tavalla vierastankin, juuri vaarantunteen vähentymisen ja vaikean mallintamisen takia vähemmän kuolettavien aseiden käyttöä ropeissa (ne tuppaavat olemaan usein ylitehokkaita ja liian toimintavarmoja), niin ehkä tähän peliin ne voisivat sopia. Tarkoitan siis erinäisiä lamauttimia jne.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [7DS] Damagesysteemin realistisuudesta

ViestiKirjoittaja ithelog » Ma Tammi 12, 2009 11:50 am

SnowDog kirjoitti:Lopputulos, hahmo pois pelistä vai tekemään kokonaan uutta hahmoa, tuntuu aika ... tylsältä.


Et ole ainoa, jolta olen saman kommentin saanut. Hahmon menettäminen kokonaan toimii taustalla lähinnä uhkana, eikä sen toteutumisen ole tarkoitus olla kovin todennäköistä pelaajan yrittäessä sitä välttää. Kohtalosta sitten riippuu kuinka pitkäjänteistä kohtalon vastustaminen on. Mekaniikkaan oleellisena osana kuuluu mahdollisuus hahmon menettämiseen väliaikaisesti, jolloin hahmo ei ole sen enempää PC kuin NPC, vaan kolmatta tyyppiä, johon liityy tarinankerronnallisia sääntöjä. Tiedän pelaajia joille tuo on vähintään yhtä iso uhka kuin hahmon menettäminen lopullisesti, mutta tiedän myös pelaajia, jotka tilanteesta pikemminkin nauttivat. Juttelin eilen yhden ensin mainitun tyyppisen pelaajan kanssa ja hän sanoi minun vetämilleni peleille ja pelityylille olevan tyypillistä se, että hahmoilla on erilliset usein toistensa vastaiset agendat. Itse en asiaa aivan niin näe mutta A Dirty World myöntää asian suoraan ja pelimekaniikan tavoitteiden suhteen 7DS:ssä on niiltä osin yhteneväisyyksiä.

Tavoitteeni ei ole Paranoian tai Call of Cthulhun tyylinen peli, jossa hahmon voi joutua tekemään useamman kerran pelisession aikana. Lähtökohtani on kuitenkin ollut, että hahmon voi tarvittaessa luoda hyvinkin nopeasti. Tämän hetkiseen versioon hahmonluontisysteemistä olen melko tyytyväinen. Se on nopea, monipuolinen ja auttaa syventämään hahmoa. Tavoitteena ei ole tehdä hahmoista tasavahvoja, vaan jakaa peliaika reilusti pelaajien kesken. Ylivahvojen hahmojen suurin ongelma mielestäni on, että ne ryöstävät peliaikaa muilta pelaajilta ja tätä yritän mekaniikalla korjata. Pelitestaus sitten aikanaan näyttää voiko alivahvoja hahmoja tekemällä harrastaa metamunskismia vai jääkö heikomman hahmon kombensaatio merkityksettömäksi.

SnowDog kirjoitti:Olen tosin sitä mieltä, että itse taistelutilanteessa olisi hyvä ottaa huomioon vain välittömimmät efektit. Lähinnä siis tietysti se, pystyykö hahmo edelleen toimimaan vai ei ja onko hänen toimintakykynsä alentunut (ja minkä verran). Taistelun tauottua voidaan aivan hyvin selvittää tarkemmin vammojen laatu (ja vakavuus?). Mielestäni ei ole välttämätöntä tietää edes taistelun aikana onko hahmo kuollut vai vain täysin toimintakyvytön, kunnes joku tulee asiaa tarkistamaan.


Olen samaa mieltä. Hiukan aikaa sitten minulla oli versio, joka perustui tähän, mutta se sai vahvaa kritiikkiä roolipelaajalta jolle sen esittelin. Hänen mielestä ongelmaksi nousi se, että kuolema oli liiaksi pelinvetäjän päätöksen varassa. Tämän hetkisessä versiossa määritetään aika minkä kuluessa hahmon hyväksi on tehtävä jotain ettei kohtalo olisi lopullinen. Täysin tyytyväinen malliin en ole, mutta se saa hautua ainakin kunnes tarkastelen muita kohtaloita kuin kuolemaa lähemmin.

SnowDog kirjoitti:Tarkkuuskiiväärin käytössä tähtääminen on hyvin oleellista, varsinkin jos käytetään nykyisen kaltaisia kiikaritähtäimiä, jotka rajoittavat näkökenttää. Onhan tarkka-ampujilla paikkansa kohtuullisen lyhyilläkin etäisyyksillä, vaikka heidän erityisalansa ei silloin juurikaan pääse esille.


Tarkkuusammunnassa oleellista on kohteen "lukitseminen" tehtiin se sitten millä teknologialla tahansa. Tämä eroa selkeästi nopeatempoisesta tulitaistelusta.

SnowDog kirjoitti:Konetuliaseiden mallintamisen ongelma on mielestäni lähinnä siinä, että ne "tekevät monta hyökkäystä" todella nopeaan tahtiin. Jotta tämä toimisi hyvin, niin silloin pitää ottaa huomioon rekyyli, tuki, kokemus sarjatulen hallinnasta jne. ja ampuuko hahmo sarjaa yhtä tiettyä pistettä kohti vai leveämmälle alueelle (supressio, osuminen useampaan kohteeseen). Sitten noita hyökkäysheittoja pitäisi melkeimpä tehdä jokaista luotia varten omansa ja se vie aivan tolkuttomasti aikaa...


Tämä on yksi osa-alueita, joissa mun noppamekaniikka osoittaa vahvuutensa. Kaipaamistasi "lisäheitoista" tuloksen tulkintaan tarvittava aika kasvaa pikemminkin logaritmisesti kuin lineaarisesti. Lopputuloksen realistisuus riippuu sitten parametrien hiomisesta.

SnowDog kirjoitti:Tarkka-ampujan aiheuttama moraalinenkin arvo on otettava huomioon ... Yksittäinen tarkka-ampuja pystyi pysäyttämään huomattavan suuren osaston etenemisen ampumalla yhden sotilaista.


Tämä menee vahvasti tarinankerronnan puolelle. Pelinvetäjä voi heitättää paniikkia, mutta ei tilanteeseen IMHO sääntöjä tarvita. Mutta kommenttisi antoi ajatuksen. Noppasysteemini taipuu helposti väkijoukon reaktioiden selvittämiseen, mutta sellaista sääntöä en ole siihen kirjoittanut. Sellainen sääntö auttaisi paniikkiheiton tuloksen soveltamista koko joukkoyksikölle nopeasti. Kirjoitinkin säännön ylös itselleni saman tien. Sillä saa nyt yhdellä heitolla kivasti selville koko osaston käyttäytymisen jakauman. Mietinkin aiemmin saisinko 7DS:ään Praedorin linnanpiirityksen sääntöjä vastaavaa suuremman joukon toiminnan käsittelyn sääntöä, mutta en tullut koskaan aiemmin ajatelleeksi tilannetta tarpeeksi yksinkertaisesti. Kiitos ideasta.

SnowDog kirjoitti:Mitä tulee rekyyliaseisiin, niin missäänhän ei mainittu että niiden pitäisi olla ruutikäyttöisiä. Jos lähtökohtana on 3D-tulostimella tehtyjen osien yhdistämisellä tehty mutka, niin ehkä helpompi (ja scifimpi) ratkaisu olisi jokin magneetti-kiihdytteinen ase.


Tämä riippuu sitä mille tasolle haluan 3D-tulostimen viedä. Pelillisesti mahdollisuus magneettikiihdyttimen rakentamiseen 3D-tulostimella vie pelinvetäjältä aika paljon eväitä pois. Sen sijaan mekaaninen kiinteistä kappaleista kasattu ase edellyttää vähemmän 3D-tulostimelta. Jossain pelissä ongelma oli ratkaistu lisensioimalla tulostettavat mallit, mutta se ratkaisu ei mielestäni istu 7DS:n maailmaan. Jo tällä hetkellä 3D-tulostuksessa on useita toisistaan rajoituksiltaan ratkaisevsti poikkeavia teknologioita, joten uskon tilanteen olevan sama 3800 luvullakin. Hyytelöön valmistettavat kudokset, piirilevylle kuvattavat mikropiirit, mekaaniset prototyypit ja nykyiset nanoteknologian rakennelmat tehdään kaikki "3D-tulostimella", mutta teknologiat eivät ole keskenään yhteensopivia.

SnowDog kirjoitti:Vaikka tietyllä tavalla vierastankin, juuri vaarantunteen vähentymisen ja vaikean mallintamisen takia vähemmän kuolettavien aseiden käyttöä ropeissa (ne tuppaavat olemaan usein ylitehokkaita ja liian toimintavarmoja), niin ehkä tähän peliin ne voisivat sopia. Tarkoitan siis erinäisiä lamauttimia jne.


Teknologian tason lisäksi aseiden saatavuutta voi rajoittaa lainsäädännöllä. Kivuton, tarkka, lyhytvaikutteinen ja näkyviä vahinkoja aiheuttamaton varmatoiminen ase olisi melkoinen unelma raiskaajalle. Aseen kehittämisen kannalta ideaaleja ovat aseet joita ei voi käyttää rikolliseen toimintaan. Teknologialla on useita keinoja estää aseiden laiton käyttö. Se voi olla yksi syy miksi rikolliset käyttäisivät alemman teknologian aseita. Esimerkiksi biometrialla voidaan varmistaa, että asetta käyttää vain luvallinen henkilö ja tekoälyn tilanneanalyysillä voidaan selvittää onko käyttötilanne luvallinen. Sopivalla salauksella taas voi varmistaa sen, ettei laukaisumekanismia ole helppo käyttää aseen käyttöä valvovan teknologian ohi. Tämä tarjoaa selkeän markkinaraon epävirallisille laittomille aseille joiden käyttöä ei voi valvoa.
Suomalaiset ovat kansainvälistä kansaa. He välittävätkin kanssaihmisistä ilman ään pisteitä.
ithelog
 
Viestit: 455
Liittynyt: Ma Marras 10, 2008 12:53 am

Seuraava

Paluu Projektihautomo

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron