ithelog kirjoitti:Olen 7DS projektissani kehittänyt noppasysteemiä tavoittena nopea, yksinkertainen ja monipuolinen systeemi. Perusmalliin olen suht tyytyväinen ja se ratkaisee joitakin tavallisiin taitoheittoihin liittyviä ongelmia, koska pelinvetäjän edellytykset arvioida todennäköisyyksiä oikein ovat paremmat tietyissä tavallisille systeemeille hankalissa tilanteissa. Systeemin ongelma on kuitenkin se, että se ei anna tulosta samalla tavalla kuin xDy + z tyyppiset systeemit ja siksi tavallisen hitpoint systeemin soveltaminen on osoittautunut varsin haastavaksi.
ithelog kirjoitti:Karkeasti hitpointseja korvaavan systeemin runko perustuu "Pysy hengissä" taitoon. Mitä enemmän hahmo on kärsinyt vahinkoa, sitä vaikeampi taitoheiton vaikeus on. Ongelma tulee siitä, että kovemmat hahmot selviävät suuremman vaikeuden tilanteista kuin heikommat hahmot ja siksi kovemmat hahmot ovat heikommassa kunnossa siinä vaiheessa kun niitä yritetään hoitaa. Lopputulos on realistinen, mutta ei-toivottu. Tyyppi joka nyrkkeilykehässä aina vain nousee pystyyn on varmasti pahemmin hakattu kuin tyyppi, joka tipahtaa kanveesiin ensimmäisestä iskusta. Peliteknisesti ongelman tilanteesta tekee se, että megaluokan hahmo tarvitsee megaluokan kirurgin voidakseen toivoa selviävänsä hengissä sairaalassa haavoja paikkailtaessa. Roolipelaajien tyypillisellä pelityylillä tämä tarkoittaisi kovien hahmojen heikkoja hahmoja suurempaa kuolleisuutta, mikä on paradoksi.
SnowDog kirjoitti:ithelog kirjoitti:Olen 7DS projektissani kehittänyt noppasysteemiä tavoittena nopea, yksinkertainen ja monipuolinen systeemi. Perusmalliin olen suht tyytyväinen ja se ratkaisee joitakin tavallisiin taitoheittoihin liittyviä ongelmia, koska pelinvetäjän edellytykset arvioida todennäköisyyksiä oikein ovat paremmat tietyissä tavallisille systeemeille hankalissa tilanteissa. Systeemin ongelma on kuitenkin se, että se ei anna tulosta samalla tavalla kuin xDy + z tyyppiset systeemit ja siksi tavallisen hitpoint systeemin soveltaminen on osoittautunut varsin haastavaksi.
Miten noppasysteemi vaikuttaa siihen, kuinka hit point -systeemi toimii? En millään muotoa puolustele yksinkertaista hit point -systeemiä, mutta kaikessa yksinkertaisuudessaanhan se voidaan mielestäni implementoida systeemiin kuin systeemiin. Kun hit pointit on loppu, niin hahmo kuolee tai ainakin menettää tajuntansa. Laajemmassa versiossa eri osumapaikoilla on omat hit pointtinsa ja sen avulla esim. raaja voi mennä käyttökelvottomaksi ilman, että hahmo olisi välittömässä hengenvaarassa. Eikö?
SnowDog kirjoitti:ithelog kirjoitti:Karkeasti hitpointseja korvaavan systeemin runko perustuu "Pysy hengissä" taitoon. Mitä enemmän hahmo on kärsinyt vahinkoa, sitä vaikeampi taitoheiton vaikeus on. Ongelma tulee siitä, että kovemmat hahmot selviävät suuremman vaikeuden tilanteista kuin heikommat hahmot ja siksi kovemmat hahmot ovat heikommassa kunnossa siinä vaiheessa kun niitä yritetään hoitaa. Lopputulos on realistinen, mutta ei-toivottu. Tyyppi joka nyrkkeilykehässä aina vain nousee pystyyn on varmasti pahemmin hakattu kuin tyyppi, joka tipahtaa kanveesiin ensimmäisestä iskusta. Peliteknisesti ongelman tilanteesta tekee se, että megaluokan hahmo tarvitsee megaluokan kirurgin voidakseen toivoa selviävänsä hengissä sairaalassa haavoja paikkailtaessa. Roolipelaajien tyypillisellä pelityylillä tämä tarkoittaisi kovien hahmojen heikkoja hahmoja suurempaa kuolleisuutta, mikä on paradoksi.
Tämä vaikuttaa suuresti samalta kuin Cyberpunk 2020:ssa oleva tilanne. Siinä ei ole varsinaista "Pysy hengissä" taitoa, vaan pelastus-heitto tehdään stattia (Body) vastaan. Tässäkin on sellainen tilanne, että mitä kovempi Body, sitä enemmän rankaisua se kestää ja ihmisrajan yläpäässä (10) oleva hahmo ei ole peliteknisesti hengenvaarassa silloinkaan kun yhtä pistettä pienemmällä Bodyllä varustettu hahmo voi jo kuolla 10% mahdollisuudella jokaisella kierroksella. Tosin kun kyseinen hahmo alkaa tarvitsemaan stabilointia, niin se onkin sitten vaikeampaa kuin alhaisen Bodyn omaavan hahmon osalta. Toisaalta tämä tilanne tulee vastaan vasta kun Body on 10+, eli jos Body on 2 tai 9 niin stabilointiin pitää ryhtyä yhtä nopeasti ja siten se on yhtä vaikea.
SnowDog kirjoitti:Itse lähtisin miettimään asiaa siltä kantilta, että kuinka paljon eri hahmojen tappamiseen vaadittava "vahinko" voi heitellä? Eikö realistisesti ajatellen kahta aikuista ihmistä ammuttaessa kumpikin on periaatteessa yhtä helppo tappaa, kyse on lähinnä siitä, mihin kohdetta osuu jne. Kuinka kauan hahmo pystyy osuman jälkeen toimimaan tai edes pysymään tajuissaan, on sitten mielestäni enemmän yksilöllistä. Mutta tämä riippuu myös siitä, kuinka "kovaksi" pelin haluat. Haluatko peliin selkeästi taistelija-tyyppejä tyyliin D&D:n fighter? Tällaisessa tapauksessa tämä yhtäläinen kuoleman kohta tai vastaava ei toimi.
SnowDog kirjoitti:Lisäksi miettisin näitä vahingon tuomia efektejä, kuten veren vuotoa, shokkia, yksinkertaisia miinuksia toimintoihin jne.
SnowDog kirjoitti:Oman lisänsä tähän soppaan tuo se, että homman olisi hyvä skaalautua myös ajoneuvoihin ja erikokoisiin eläimiin, joihin kuitenkin tulee törmättyä.
ithelog kirjoitti:Damage määritetään yleensä xDy + z systeemillä, jolla saadaan arvo halutulta väliltä. Minun systeemin yksinkertaisuus suurelta osin perustuu siihen, että nopanheiton arvoalue on vakio ja eri arvojen todennäköisyydet arvoalueen sisällä muuttuvat tilanteen mukaan. Kuten sanoin, tuloksen voi konvertoida xDy + z systeemiin esimerkiksi kertomalla saatu luku asekohtaisella vakiolla ja lisäämällä sitten asekohtainen vakio tai käyttämällä look-up taulukoita. Molemmilla tavoilla menetetään suurin osa systeemin tuomasta helppoudesta. Toisaalta, jos käytettäisiin damagessa pelkästään xyD + z systeemiä jonkin taidon päälle, niin esimerkiksi heittämiselle skillin tason merkitys olisi täysin erilainen riippuen siitä heitetäänkö heittoveistä vai yritetäänkö lassota karannut vene tms.
Kokeilin tuota konvertointitapaa ja siinä lähestymisessä ongelmaksi tulivat nyrkkitappelun ja haulikon luomat tilanteet, missä stun efektin pitää olla merkittävä suhteessa damageen. Stun efekti hoituu siististi nykyisellä mallillani ja se istuu loistavasti muihin tarkoituksiin, joihin mekaniikkaa on tarkoitus käyttää.
ithelog kirjoitti:Tuo vertaus Cyberpunk 2020:een lohduttaa huomattavasti. Pystyn pelin parametreja säätämällä pienentämään vaikutusta, mutta vaikutuksen suunta tulisi silti olemaan se, että enemmän kestäneet hahmot kuolevat ensiavussa ja leikkauksessa todennäköisemmin. Onko kenelläkään sen vertaa kokeumusta Cyberpunk 2020:sestä, että osaisi kertoa paljonko ko. piirre pelissä lopulta haittasi?
ithelog kirjoitti:Painopisteen säätäminen sen suhteen vaikuttaako asekohtaisesti enemmän osumatarkkuus vai hahmon kestävyys ei ole ongelma. Peliteknisesti kiinnostavia ovat nimen omaan ne tilanteet, joissa hahmo ei varmasti kuole. Niitä pelinvetäjä voi peluuttaa pelaajia vastaan. Olen samaa mieltä siitä, että stun-limit on kiinnostavampi kuin kuolema, mutta kuolemaan on silti syytä ottaa kantaa jollakin tavalla. Kokeilin vähän vapaampaa mallia sen suhteen ja sain siitä heti negatiivista palautetta. Sen takia päädyin sitten tuon kuolettavan vahingon jälkeisen elämän mallintamiseen ja sitä kautta tuo ensiavun ja leikkaushoidon paradoksi nousi esille.
ithelog kirjoitti:SnowDog kirjoitti:Lisäksi miettisin näitä vahingon tuomia efektejä, kuten veren vuotoa, shokkia, yksinkertaisia miinuksia toimintoihin jne.
Nuo on huomioitu.

ithelog kirjoitti:SnowDog kirjoitti:Oman lisänsä tähän soppaan tuo se, että homman olisi hyvä skaalautua myös ajoneuvoihin ja erikokoisiin eläimiin, joihin kuitenkin tulee törmättyä.
Ei pitäisi olla suuri ongelma. Tosin sama paradoksi minkä takia aloitin tämän thredin tekisi haulikolla ammuttujen lintujen ensiavulla henkiin herättämisestä turhan helppoa.
Minun täytyy miettiä. Tuo haulikolla ammutun linnun vertaus antoi minulle ehkä ajatuksen siitä miten lähden ongelmaa korjaamaan.

SnowDog kirjoitti:Minkä takia haulikossa tuo stun efekti on niin oleellinen?
SnowDog kirjoitti:Haulikko vain on siitä ikävä kapistus mallintaa, että jos ampuu vaikka lintua läheltä, niin siitä ei jää paljon syötävää ja pitkältä ammuttaessa siihen voi osua muutama hauli pienellä voimalla...
ithelog kirjoitti:Perus syy siihen miksi poliisit käyttävät haulikoita on aseen pysäyttävyys, eli se, että uhri tipahtaa toimintakyvyttömäksi, mutta ei kuole. Pelkästään säätämällä vahinkoa todennäköisyys sille, että ase ei oikeasti pysäytä tai että ase tappaa nousee liian suureksi. Puhun nyt siis käyttöetäisyydestä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella. Ihan läheltähän haulikko on tappavuudeltaan samaa luokkaa dum-dum luodin kanssa. Jos stun-efektiä ei voi systeemissä säätää, niin haulikko on sitten käytännössä norsukivääri ominaisuuksiltaan.

ithelog kirjoitti:Cyberpunk2020 selostuksesi auttoi.

ithelog kirjoitti:SnowDog kirjoitti:Haulikko vain on siitä ikävä kapistus mallintaa, että jos ampuu vaikka lintua läheltä, niin siitä ei jää paljon syötävää ja pitkältä ammuttaessa siihen voi osua muutama hauli pienellä voimalla...
Tiedän. Siitä syystä se onkin hyvä mekaniikan toimivuuden arvioimiseen. Jos haulikko toimii, kaikki tuliaseet saa kyllä viritettyä kohdalleen.

ithelog kirjoitti:SnowDog kirjoitti:Minkä takia haulikossa tuo stun efekti on niin oleellinen?
Perus syy siihen miksi poliisit käyttävät haulikoita on aseen pysäyttävyys, eli se, että uhri tipahtaa toimintakyvyttömäksi, mutta ei kuole. Pelkästään säätämällä vahinkoa todennäköisyys sille, että ase ei oikeasti pysäytä tai että ase tappaa nousee liian suureksi. Puhun nyt siis käyttöetäisyydestä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella. Ihan läheltähän haulikko on tappavuudeltaan samaa luokkaa dum-dum luodin kanssa. Jos stun-efektiä ei voi systeemissä säätää, niin haulikko on sitten käytännössä norsukivääri ominaisuuksiltaan.
Taustavoima kirjoitti:... "vahingon" mallintaminen on jo itsessään melkoinen märkä rätti "realismin" kasvoihin? ... ilmaisu "realistinen vahinkosysteemi" saa minut ensin hymähtämään ja sitten irvistämään.
stackmouse kirjoitti:ithelog kirjoitti:SnowDog kirjoitti:Minkä takia haulikossa tuo stun efekti on niin oleellinen?
Perus syy siihen miksi poliisit käyttävät haulikoita on aseen pysäyttävyys, eli se, että uhri tipahtaa toimintakyvyttömäksi, mutta ei kuole. Pelkästään säätämällä vahinkoa todennäköisyys sille, että ase ei oikeasti pysäytä tai että ase tappaa nousee liian suureksi. Puhun nyt siis käyttöetäisyydestä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella. Ihan läheltähän haulikko on tappavuudeltaan samaa luokkaa dum-dum luodin kanssa. Jos stun-efektiä ei voi systeemissä säätää, niin haulikko on sitten käytännössä norsukivääri ominaisuuksiltaan.
Uh-oh. Nyt alkaa kuulostamaan vähän elokuvatietämykseltä, ilman kauhean hyvää kiinnekohtaa todelliseen maailmaan. Selkeyden vuoksi, mihin viittaat tällä "käyttöetäisyydellä, joka on dum-dum efektin ulkopuolella"? Ja lisäksi kannattaa ottaa selvää, minkä takia mm. Suomessa poliisi ei enää käytä haulikkoa voimankäyttövälineenä, ja miksi poliisin virka-aseessa käytetään Suomessa sellaista patruunaa kuin käytetään.
Ei tuo ihan elokuvatietämystä ole. Tiedot olen kaivanut wikipediasta. Se on sitten eri asia onko tieto yhtään sen luotettavampi. Termistä "pysäyttävyys" puhutaan wikissä aika paljon. Tiedän kyllä ettei haulikko ole ns. non-lethal weapon ja USA:ssakin varmaan käytettäisiin mielummin etälamaannuttimia, ellei haulikko olisi käyttökelpoinen ovien murtamiseen. Ehkä valitsin sanani huonosti kun puhuin tuosta perussyystä.ithelog kirjoitti:Jos haulikko toimii, kaikki tuliaseet saa kyllä viritettyä kohdalleen.
ithelog kirjoitti:Mitä enemmän hahmo on kärsinyt vahinkoa, sitä vaikeampi taitoheiton vaikeus on. Ongelma tulee siitä, että kovemmat hahmot selviävät suuremman vaikeuden tilanteista kuin heikommat hahmot ja siksi kovemmat hahmot ovat heikommassa kunnossa siinä vaiheessa kun niitä yritetään hoitaa. Lopputulos on realistinen, mutta ei-toivottu. Tyyppi joka nyrkkeilykehässä aina vain nousee pystyyn on varmasti pahemmin hakattu kuin tyyppi, joka tipahtaa kanveesiin ensimmäisestä iskusta. Peliteknisesti ongelman tilanteesta tekee se, että megaluokan hahmo tarvitsee megaluokan kirurgin voidakseen toivoa selviävänsä hengissä sairaalassa haavoja paikkailtaessa. Roolipelaajien tyypillisellä pelityylillä tämä tarkoittaisi kovien hahmojen heikkoja hahmoja suurempaa kuolleisuutta, mikä on paradoksi.
liivatekuutio kirjoitti:Onko vahingonsaaminen sen verran merkittävässä osassa pelissäsi, että sen pitää olla suunnitellumpi kuin esim. viettely, ajaminen tai tietokoneen käyttö?
liivatekuutio kirjoitti:Mikä on pelin kannalta tarkoituksen mukaista vahingon mallintamista? Onko pyssyillä räiskiminen todennäköisempää kuin baarissa nahistelu? Kuinka yksityiskohtaisesti on ylipäätään tarpeen ruveta asioita simuloimaan? Jos pelityylillä halutaan pistenysväystaktikointia, niin silloin pikkutarkat säännöt on ok, mutta realismiin näkisin paremmaksi mahdollisimman lavean kuvauksen. Jos yritetään jokainen reaalimaailman tekijä kuvata mekaniikkaan, niin on hyvin todennäköistä, että jotain jää uupumaan, jokin nippeli on toteutettu yli/alitehoisesti tai kokonaisuus ei vain ole toimiva.
liivatekuutio kirjoitti:ithelog kirjoitti:Jos haulikko toimii, kaikki tuliaseet saa kyllä viritettyä kohdalleen.
Itse olen usein pettynyt konetuliaseiden ja tarkkuuskiväärien toimivuuteen. Erilaisilla aseilla on erikaltaiset tarkoitukset ja jokaisen aseen punainen lanka tulisi simuloinnissa tulla esille.
Olorin kirjoitti:Herra Keskiverto ja Jamppa Kovaluu tulevat molemmat pahoinpidellyiksi. ... Nyt olemme kaikki sitä mieltä, että on varsin uskottavaa Jampan olevan paljon huonommassa kunnossa kymmenen iskun jälkeen kuin Herra yhden. Silti pelimekaniikka voisi toimia niin, että kummallakin on yhtä suuret mahdollisuudet jäädä henkiin kunhan vain saavat asianmukaista, minimaalisen riittävää hoitoa. ... Herra Keskiverto olisi kivikuollut jos olisi saanut saman kohtelun kuin Jamppa Kovaluu.
ithelog kirjoitti:Kiitos. Tulkitsen tämän siten, että on OK, että otetun damagen määrä tekee toipumista auttavien homman vaikeammaksi, mutta itse toipumisen pitäisi olla suhteessa omaan kovuuteen.
Olen itsekin alkanut kallistua sille kannalle, että tuon hoito- ja toipumisprosessin viilaaminen on se oikea kohta korjata systeemiä, eli sen takia nykyistä mekaniikkaa vahingon saamisesta ei tarvinne romuttaa.
Ja miksipä se kovuuden määräävä tekijä ei voisi vaikuttaa myös kehon omaan paranemisnopeuteen, ehkäpä?ithelog kirjoitti:Mekaniikan kannalta nuo kaikki kohtalot on tarkoitus mallintaa samalla systeemillä ja jos suinkin pystyn, teen kuolemasta yhden kohtaloista. Tällä hetkellä käytän siis damagesysteemiä tavallaan työkaluna pelin kannalta oleellisen mekaniikan kehittämisessä.
...
Pyssyllä räiskimisestä sen verran, että se ei ole hahmojen tavoite, vaan välttämätön paha. Eli jotakin on mennyt pieleen jos aseita tarvitaan. Maailmassa, jossa tappaminen on teknisesti suht triviaalia oleellisempaa on pitää huoli siitä ettei kukaan halua sinua hengiltä.
ithelog kirjoitti: En voi väittää olevani asinatuntija aseiden suhteen, vielä vähemmän 3800 luvun aseteknologian tason suhteen. Pelin maailma on tuossa vajaassa 2000 vuodessa kuitenkin kehittynyt niin paljon, että tiedän useita syitä miksi rekyyliaseet ovat silloin vanhentunutta teknologiaa.
ithelog kirjoitti:Pyssyllä räiskimisestä sen verran, että se ei ole hahmojen tavoite, vaan välttämätön paha. Eli jotakin on mennyt pieleen jos aseita tarvitaan. Maailmassa, jossa tappaminen on teknisesti suht triviaalia oleellisempaa on pitää huoli siitä ettei kukaan halua sinua hengiltä.
liivatekuutio kirjoitti:Näkisin, että on aika se ja sama, miten realistisesti tulevaisuuden aseet kuvataan, kunhan eivät ylihävyttömästi riko uskottavuuden rajoja. ... Parempi keskittyä tilanteisiin, jotka johtavat räiskimiseen ja ehkä siihen, mitä seuraa tulitaistelun jälkeen(ensiapu/uuden hahmon luominen). Tulitaistelun seuraamus riippunee lähinnä tuosta aseen tarkoitusperästä.
SnowDog kirjoitti:Lopputulos, hahmo pois pelistä vai tekemään kokonaan uutta hahmoa, tuntuu aika ... tylsältä.
SnowDog kirjoitti:Olen tosin sitä mieltä, että itse taistelutilanteessa olisi hyvä ottaa huomioon vain välittömimmät efektit. Lähinnä siis tietysti se, pystyykö hahmo edelleen toimimaan vai ei ja onko hänen toimintakykynsä alentunut (ja minkä verran). Taistelun tauottua voidaan aivan hyvin selvittää tarkemmin vammojen laatu (ja vakavuus?). Mielestäni ei ole välttämätöntä tietää edes taistelun aikana onko hahmo kuollut vai vain täysin toimintakyvytön, kunnes joku tulee asiaa tarkistamaan.
SnowDog kirjoitti:Tarkkuuskiiväärin käytössä tähtääminen on hyvin oleellista, varsinkin jos käytetään nykyisen kaltaisia kiikaritähtäimiä, jotka rajoittavat näkökenttää. Onhan tarkka-ampujilla paikkansa kohtuullisen lyhyilläkin etäisyyksillä, vaikka heidän erityisalansa ei silloin juurikaan pääse esille.
SnowDog kirjoitti:Konetuliaseiden mallintamisen ongelma on mielestäni lähinnä siinä, että ne "tekevät monta hyökkäystä" todella nopeaan tahtiin. Jotta tämä toimisi hyvin, niin silloin pitää ottaa huomioon rekyyli, tuki, kokemus sarjatulen hallinnasta jne. ja ampuuko hahmo sarjaa yhtä tiettyä pistettä kohti vai leveämmälle alueelle (supressio, osuminen useampaan kohteeseen). Sitten noita hyökkäysheittoja pitäisi melkeimpä tehdä jokaista luotia varten omansa ja se vie aivan tolkuttomasti aikaa...
SnowDog kirjoitti:Tarkka-ampujan aiheuttama moraalinenkin arvo on otettava huomioon ... Yksittäinen tarkka-ampuja pystyi pysäyttämään huomattavan suuren osaston etenemisen ampumalla yhden sotilaista.
SnowDog kirjoitti:Mitä tulee rekyyliaseisiin, niin missäänhän ei mainittu että niiden pitäisi olla ruutikäyttöisiä. Jos lähtökohtana on 3D-tulostimella tehtyjen osien yhdistämisellä tehty mutka, niin ehkä helpompi (ja scifimpi) ratkaisu olisi jokin magneetti-kiihdytteinen ase.
SnowDog kirjoitti:Vaikka tietyllä tavalla vierastankin, juuri vaarantunteen vähentymisen ja vaikean mallintamisen takia vähemmän kuolettavien aseiden käyttöä ropeissa (ne tuppaavat olemaan usein ylitehokkaita ja liian toimintavarmoja), niin ehkä tähän peliin ne voisivat sopia. Tarkoitan siis erinäisiä lamauttimia jne.
Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä