Tämä kappale on täysin työn alla ja vaatii eniten työtä. Ensinnäkään en ole loppujen lopuksi ihan varma, kuinka onnistumismarginaaleja tulisi hyödyntää ja pitäisikö minun pelattavuuden nimissä pudottaa tuo psykologinen vaurio pois (tulevassa) asetaulukossa. Tämänhän voisi pistää mukaan itse vauriokategoriaan, jossa kerrotaan kuinka paha kyseinen osuma oli. Niin, kuten Arzinkin projektissa, myös tässä on ideana pitää taistelu nopeatempoisena ja panostaa (heh) siihen, että hahmot useammin tulevat toimintakyvyttömiksi joko kivun takia tai vain antavat pelolle vallan, sen sijaan, että kuolisivat nopeasti pois. Tämä tekee hahmoista ehkä hieman pitkäikäisempiä, on realistisempaa ja nostaa ammattinsa osaavan ensihoitajan ja medevac-suunnitelman arvoon arvaamattomaan.
Vaikka tässä kappaleessa onkin näin alkuun lähdetty perinteisesti taistelusta, niin tähän pitäisi tulla myöhemmin sosiaalisen konfliktin käsittely.
---
<h1>Konfliktit</h3>
Konfliktit ajavat tarinoita eteenpäin ja niistä yleisimpiä ovat erilaiset taistelut, mutta myös sosiaaliset konfliktit kuuluvat tähän kastiin ja niillä on aivan yhtä suuri vaikutus peliin kuin suoraan tappavammalla variaatiolla.
<h2>Taistelu</h2>
Aseellisessa tai paljain käsin käytävässä taistelussa mitellään usein hyvin epämukavaan lopputulokseen, jossa vähintään toinen osapuoli ainakin haavoittuu, ehkä kuolettavastikin.
Taistelu on jo luonnostaan hengenvaarallista puuhaa ja TriggerProssa esitetyt taistelutaidot ovat nimenomaan taisteluolosuhteita kuvaavia. Esimerkiksi pistooli-taidolla ei tarkoiteta mitään ampumakerholla hankittua taitoa, vaan joko kylmillä kaduilla tai jonkun ammattilaisen kouluttamaa ampumataitoa. Tämä tarkoittaa ensinnäkin sitä, että taistelutaitojen kohdalla ylimääräinen +5 vaikeustasoon ei tule laskuihin. Toisekseen se tarkoittaa sitä, että samaista taitoa käytetään myös puolustautuessa.
<h3>Osuminen ja puolustaminen</h3>
Taistelutilanteessa taitotaso jaetaan vapaasti hyökkäykseen ja puolustukseen. Tulitaistelussa puolustus tulkitaan kyvyksi käyttää maaston tarjoamaa suojaa hyväksi ja lähitaistelussa se puolestaan tarkoittaa torjuntoja ja väistöjä. Esimerkiksi hahmolla on kiväärit-taidossa taitotaso 13, jonka hän voi jakaa vaikkapa 8 hyökkäykseen ja 5 puolustukseen. Vastaavasti hän voi käyttää kaikki pisteet hyökkäykseen, jolloin hän ei juuri välitä osumista itseensä (hullu) tai hän voi käyttää kaiken puolustukseen, jolloin hän luultavimmin makaa jonkin kiven takana täydessä suojassa.
Puolustukseen käytetyt pisteet otetaan huomioon kaikkia hyökkäyksiä vastaan, joista puolustaja on tietoinen. Jos hänet päästään yllättämään (vaikkapa piilossa odottaneen hyökkääjän toimesta), niin hänen puolustuspisteitään ei lasketa mukaan hyökkääjän vaikeustasoon.
Yksinkertaisimmillaan taistelu on silloin, kun kaksi taistelijaa hyökkää toisiaan vastaan. Esimerkiksi Silenziolla on Pistoolit-taito 15 ja Javier Kolumbialaisella on Kiväärit-taito vain 10. Taitotasojen ero on varsin merkittävä ja esimerkin yksinkertaistamiseksi tässä ei oteta huomioon ympäristöstä tulevia muuttujia. Silenzio ei tiedä kuinka taitava Javier on, mutta menee polvelle jakaen taitonsa 6/8 (hyökkäys/puolustus). Javier puolestaan uskoo suolaavansa Silenzion ensimmäisellä sarjallaan toivoen ehtivänsä tehdä sen, ennen kuin Silenzio ehtii ampua. Niinpä Javierin jako on 10/0, varsin uskalias teko. Onnistuakseen Silenzion on heitettävä > 10 - 6 = 4, eli vähintään 5 1d10:llä. Hän heittää 8, jolloin onnistumismarginaali on 8 - 5 = 3. Se lisätään Silenzion puolustukseen, joka on siis 8 + 3 = 11, joka siis ylittää Javierin hyökkäys-taidon. Javierin sarja menee Silenzion yli tämän mennessä polvelle ja ottaessa ampuma-asennon. Seuraavaksi lisätään tuo marginaali Silenzion hyökkäykseen, josta tulee 6 + 3 = 9. Javierin kannalta näyttää pahalta, koska hän tarvitsee > 9 - 0 = 9, eli suoran kympin nopasta. Melkein, Javier heittää 9 ja Silenzion laukaus osuu kolumbialaiseen yhden marginaalilla.
Jos kohde ei tee mitään offensiivista, vaan esimerkiksi juoksee, hänen puolustuksensa riipuu täysin muista muuttujista, kuten nopeudesta, etäisyydestä ja maastosta.
<h3>Aloite</h3>
Aloite määräytyy ensisijaisesti sen mukaan, kenellä taistelijoista on eniten pisteitä sijoitettuna hyökkäykseen. Jos tulee tasapeli, verrataan refleksit-ominaisuutta. Korkeamman ominaisuuden omaava voittaa tasapelin. Jos nämäkin ovat vielä tasan, niin hahmot toimivat yhtä aikaa ja voivat vaikka tappaa toisensa samaan aikaan.
Aloitteen voittanut saa siis toimia ensin, jos hänen kohteensa pystyy vielä toimimaan, niin vuoro siirtyy hänelle tai seuraavana aloitevuorossa olevalle.
Jos hahmo ei aio hyökätä, vaan pelkästään esim. juosta, hänen aloitteensa määräytyy refleksit/2 (pyöristetään ylöspäin). Jos halutaan olla tarkkoja, niin jaetaan senhetkinen liikenopeus 10:llä ja nähdään montako metriä hahmo liikkuu yhden aloitepisteen aikana. Tämä on joissain tapauksissa oleellista, hahmon vaikkapa yrittäessä juosta kadun yli ennen kuin häntä ammutaan.
<h3>Vaurio</h3>
Jokaisella aseella on tietty perusvahinko, joka kuvastaa aseen (tai luodin tyypin) kykyä aiheuttaa vauriota. Tämän päälle lisätään hyökkäyksen onnistumismarginaali. Jos marginaali on alle 0, niin silloin hyökkäys ei osu, eikä kohde saa edes aseen perusvahingon verran vauriota. Onnistumismarginaali 0 tarkoittaa hyvin marginaalista osumaa. Jos osumapaikassa on panssaria, niin se osuu siihen ja kimpoaa siitä harmittomasti pois. Jos siinä ei ole panssaria, niin osuma tekee vain hyvin vähän vauriota (lihashaava, ruhje, jne.). Onnistumismarginaali kuvaa sitä, kuinka pahaan paikkaan hyökkäys osui aiheuttaen mahdollisimman suurta vahinkoa vastustajassa.
Vauriota on kahta tyyppiä. Ensinnäkin on varsinainen fyysinen vaurio, joka johtaa kuolemaan. Sen lisäksi on psykologinen vaikutus, joka voi johtaa hahmon toimintakyvyn menetykseen paljon ennen kuin se tapahtuisi pelkän vamman takia. Onnistumismarginaali lisätään molempiin vaikutuksiin.
<h3>Tulitaistelu</h3>
Tulitaistelu sisältää kaiken ampuma-aseista heitettyihin kiviin.
<h3>Lähitaistelu</h3>
Lähitaistelu sisältää kaiken aseettomasta rähinästä monokatanalla miekkailuun.
Aseettomassa taistelussa ei tehdä eroa sille, onko hahmo hankkinut taitonsa kaduilla tappelemalla vai saanut formaalin koulutuksen jossain erikoisjoukkojen kurssilla. Yleisesti ottaen korkeampi taitotaso kuvaa formaalia koulutusta, jossa on opetettu tehokkaita liikkeitä joko alusta pitäen tai sitten katutappelutaitojen parantamiseksi.
Perustilanne on kuten normaalisti, taistelutaito vastaan taistelutaito. Jos vain toisella on ase, niin silloin puolustus tulkitaan lähinnä väistelyksi tai joissain tapauksissa siten, että torjunta osuu asekäteen, eikä aseeseen.
Aseista riisuminen: -5 hyökkäykseen
Muut kikat: -3 hyökkäykseen
Muihin kikkoihin kuuluu erilaiset lukot, heitot, nivelten hajottamiset ja sitomiset. Epäonnistuminen tulkitaan yleensä niin, että sopivaa avausta ei tullut.
Aseettoman taistelun perusvaurio on 2.