[TriggerPro] Konfliktimallinnus

Tältä alueelta löydät avun pelimaailmasi, larppisi tai muun projektisi suunnitteluun. Kysy tarkkoja kysymyksiä, odota selkeitä vastauksia.

[TriggerPro] Konfliktimallinnus

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Syys 14, 2007 12:57 am

Tämä kappale on täysin työn alla ja vaatii eniten työtä. Ensinnäkään en ole loppujen lopuksi ihan varma, kuinka onnistumismarginaaleja tulisi hyödyntää ja pitäisikö minun pelattavuuden nimissä pudottaa tuo psykologinen vaurio pois (tulevassa) asetaulukossa. Tämänhän voisi pistää mukaan itse vauriokategoriaan, jossa kerrotaan kuinka paha kyseinen osuma oli. Niin, kuten Arzinkin projektissa, myös tässä on ideana pitää taistelu nopeatempoisena ja panostaa (heh) siihen, että hahmot useammin tulevat toimintakyvyttömiksi joko kivun takia tai vain antavat pelolle vallan, sen sijaan, että kuolisivat nopeasti pois. Tämä tekee hahmoista ehkä hieman pitkäikäisempiä, on realistisempaa ja nostaa ammattinsa osaavan ensihoitajan ja medevac-suunnitelman arvoon arvaamattomaan.

Vaikka tässä kappaleessa onkin näin alkuun lähdetty perinteisesti taistelusta, niin tähän pitäisi tulla myöhemmin sosiaalisen konfliktin käsittely.

---
<h1>Konfliktit</h3>
Konfliktit ajavat tarinoita eteenpäin ja niistä yleisimpiä ovat erilaiset taistelut, mutta myös sosiaaliset konfliktit kuuluvat tähän kastiin ja niillä on aivan yhtä suuri vaikutus peliin kuin suoraan tappavammalla variaatiolla.

<h2>Taistelu</h2>
Aseellisessa tai paljain käsin käytävässä taistelussa mitellään usein hyvin epämukavaan lopputulokseen, jossa vähintään toinen osapuoli ainakin haavoittuu, ehkä kuolettavastikin.

Taistelu on jo luonnostaan hengenvaarallista puuhaa ja TriggerProssa esitetyt taistelutaidot ovat nimenomaan taisteluolosuhteita kuvaavia. Esimerkiksi pistooli-taidolla ei tarkoiteta mitään ampumakerholla hankittua taitoa, vaan joko kylmillä kaduilla tai jonkun ammattilaisen kouluttamaa ampumataitoa. Tämä tarkoittaa ensinnäkin sitä, että taistelutaitojen kohdalla ylimääräinen +5 vaikeustasoon ei tule laskuihin. Toisekseen se tarkoittaa sitä, että samaista taitoa käytetään myös puolustautuessa.

<h3>Osuminen ja puolustaminen</h3>
Taistelutilanteessa taitotaso jaetaan vapaasti hyökkäykseen ja puolustukseen. Tulitaistelussa puolustus tulkitaan kyvyksi käyttää maaston tarjoamaa suojaa hyväksi ja lähitaistelussa se puolestaan tarkoittaa torjuntoja ja väistöjä. Esimerkiksi hahmolla on kiväärit-taidossa taitotaso 13, jonka hän voi jakaa vaikkapa 8 hyökkäykseen ja 5 puolustukseen. Vastaavasti hän voi käyttää kaikki pisteet hyökkäykseen, jolloin hän ei juuri välitä osumista itseensä (hullu) tai hän voi käyttää kaiken puolustukseen, jolloin hän luultavimmin makaa jonkin kiven takana täydessä suojassa.

Puolustukseen käytetyt pisteet otetaan huomioon kaikkia hyökkäyksiä vastaan, joista puolustaja on tietoinen. Jos hänet päästään yllättämään (vaikkapa piilossa odottaneen hyökkääjän toimesta), niin hänen puolustuspisteitään ei lasketa mukaan hyökkääjän vaikeustasoon.

Yksinkertaisimmillaan taistelu on silloin, kun kaksi taistelijaa hyökkää toisiaan vastaan. Esimerkiksi Silenziolla on Pistoolit-taito 15 ja Javier Kolumbialaisella on Kiväärit-taito vain 10. Taitotasojen ero on varsin merkittävä ja esimerkin yksinkertaistamiseksi tässä ei oteta huomioon ympäristöstä tulevia muuttujia. Silenzio ei tiedä kuinka taitava Javier on, mutta menee polvelle jakaen taitonsa 6/8 (hyökkäys/puolustus). Javier puolestaan uskoo suolaavansa Silenzion ensimmäisellä sarjallaan toivoen ehtivänsä tehdä sen, ennen kuin Silenzio ehtii ampua. Niinpä Javierin jako on 10/0, varsin uskalias teko. Onnistuakseen Silenzion on heitettävä > 10 - 6 = 4, eli vähintään 5 1d10:llä. Hän heittää 8, jolloin onnistumismarginaali on 8 - 5 = 3. Se lisätään Silenzion puolustukseen, joka on siis 8 + 3 = 11, joka siis ylittää Javierin hyökkäys-taidon. Javierin sarja menee Silenzion yli tämän mennessä polvelle ja ottaessa ampuma-asennon. Seuraavaksi lisätään tuo marginaali Silenzion hyökkäykseen, josta tulee 6 + 3 = 9. Javierin kannalta näyttää pahalta, koska hän tarvitsee > 9 - 0 = 9, eli suoran kympin nopasta. Melkein, Javier heittää 9 ja Silenzion laukaus osuu kolumbialaiseen yhden marginaalilla.

Jos kohde ei tee mitään offensiivista, vaan esimerkiksi juoksee, hänen puolustuksensa riipuu täysin muista muuttujista, kuten nopeudesta, etäisyydestä ja maastosta.

<h3>Aloite</h3>
Aloite määräytyy ensisijaisesti sen mukaan, kenellä taistelijoista on eniten pisteitä sijoitettuna hyökkäykseen. Jos tulee tasapeli, verrataan refleksit-ominaisuutta. Korkeamman ominaisuuden omaava voittaa tasapelin. Jos nämäkin ovat vielä tasan, niin hahmot toimivat yhtä aikaa ja voivat vaikka tappaa toisensa samaan aikaan.

Aloitteen voittanut saa siis toimia ensin, jos hänen kohteensa pystyy vielä toimimaan, niin vuoro siirtyy hänelle tai seuraavana aloitevuorossa olevalle.

Jos hahmo ei aio hyökätä, vaan pelkästään esim. juosta, hänen aloitteensa määräytyy refleksit/2 (pyöristetään ylöspäin). Jos halutaan olla tarkkoja, niin jaetaan senhetkinen liikenopeus 10:llä ja nähdään montako metriä hahmo liikkuu yhden aloitepisteen aikana. Tämä on joissain tapauksissa oleellista, hahmon vaikkapa yrittäessä juosta kadun yli ennen kuin häntä ammutaan.

<h3>Vaurio</h3>
Jokaisella aseella on tietty perusvahinko, joka kuvastaa aseen (tai luodin tyypin) kykyä aiheuttaa vauriota. Tämän päälle lisätään hyökkäyksen onnistumismarginaali. Jos marginaali on alle 0, niin silloin hyökkäys ei osu, eikä kohde saa edes aseen perusvahingon verran vauriota. Onnistumismarginaali 0 tarkoittaa hyvin marginaalista osumaa. Jos osumapaikassa on panssaria, niin se osuu siihen ja kimpoaa siitä harmittomasti pois. Jos siinä ei ole panssaria, niin osuma tekee vain hyvin vähän vauriota (lihashaava, ruhje, jne.). Onnistumismarginaali kuvaa sitä, kuinka pahaan paikkaan hyökkäys osui aiheuttaen mahdollisimman suurta vahinkoa vastustajassa.

Vauriota on kahta tyyppiä. Ensinnäkin on varsinainen fyysinen vaurio, joka johtaa kuolemaan. Sen lisäksi on psykologinen vaikutus, joka voi johtaa hahmon toimintakyvyn menetykseen paljon ennen kuin se tapahtuisi pelkän vamman takia. Onnistumismarginaali lisätään molempiin vaikutuksiin.

<h3>Tulitaistelu</h3>
Tulitaistelu sisältää kaiken ampuma-aseista heitettyihin kiviin.


<h3>Lähitaistelu</h3>
Lähitaistelu sisältää kaiken aseettomasta rähinästä monokatanalla miekkailuun.

Aseettomassa taistelussa ei tehdä eroa sille, onko hahmo hankkinut taitonsa kaduilla tappelemalla vai saanut formaalin koulutuksen jossain erikoisjoukkojen kurssilla. Yleisesti ottaen korkeampi taitotaso kuvaa formaalia koulutusta, jossa on opetettu tehokkaita liikkeitä joko alusta pitäen tai sitten katutappelutaitojen parantamiseksi.

Perustilanne on kuten normaalisti, taistelutaito vastaan taistelutaito. Jos vain toisella on ase, niin silloin puolustus tulkitaan lähinnä väistelyksi tai joissain tapauksissa siten, että torjunta osuu asekäteen, eikä aseeseen.

Aseista riisuminen: -5 hyökkäykseen
Muut kikat: -3 hyökkäykseen

Muihin kikkoihin kuuluu erilaiset lukot, heitot, nivelten hajottamiset ja sitomiset. Epäonnistuminen tulkitaan yleensä niin, että sopivaa avausta ei tullut.

Aseettoman taistelun perusvaurio on 2.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

Re: [TriggerPro] Konfliktimallinnus

ViestiKirjoittaja Ugly Psycho » Pe Syys 14, 2007 10:17 am

SnowDog kirjoitti:Onnistuakseen Silenzion on heitettävä > 10 - 6 = 4, eli vähintään 5 1d10:llä. Hän heittää 8, jolloin onnistumismarginaali on 8 - 5 = 3. Se lisätään Silenzion puolustukseen, joka on siis 8 + 3 = 11, joka siis ylittää Javierin hyökkäys-taidon.


Pikkuhavaintona, olisi ehkä selkeämpää, jos heitossa tasatuloskin piisaisi. Tästähän käsittäkseeni meinaan seuraisi se, että samaa lukua (tässä tapauksessa tuo 4) käytettäisiin myös onnistumismarginaalin laskennassa, mikä ainakin minusta helpottaisi laskentaa ja muistamista jonkun verran.

edit: toiseen kertaan ajateltuna, erohan on muuten lopulta mitätön, onnistuin ajattelemaan jotenkin oudosti itseni solmuun. Noh, tulipa sanottua.
Up with spear and out with sword!
On we'll go, by Orlanth Lord,
The battle thanes have given the word,
Raise the tribes for Starbrow!
Avatar
Ugly Psycho
 
Viestit: 1219
Liittynyt: Ke Elo 27, 2003 10:19 pm
Paikkakunta: JKL

ViestiKirjoittaja SnowDog » Pe Syys 14, 2007 10:30 am

Kyllä, tasatuloksen riittäminen olisi kieltämättä yksinertaisempaa ja selkeämpää. Tämä olikin alkuperäinen ajatukseni, mutta sitten tajusin, että se aiheuttaa pienen noppamekaanisen ongelman, mielestäni.

Eli jos vaikeusaste on yhtä suurempi, kuin tarvittava taito, niin silloinhan pitäisi heittää noppaa, eikö? Nopasta ei saa kuitenkaan pienempää tulosta, kuin 1 (ellei käytä 0-9 käytäntöä, jota voisi tietysti harkita). Tämä taas johtaa siihen, että raja-tapauksissa efektiivinen taitotaso on yhtä korkeampi kuin muuten. Eikö?

Mutta tuo sai kyllä tosiaan ajattelemaan asiaa niin, että käyttäisi d10-heittoa antamaan luvut väliltä 0...9, jolloin tasatulos riittäisi, eikä tuollaista hyppäystä tulisi.

Täytyy pistää mietintämyssyyn. Tämä sama mekaniikkahan pyörittää kaikkia taitotarkistuksia, se vain on ehkä tarkimmin kerrottuna (ihan sattumalta vain) tässä konflikti-osassa.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

ViestiKirjoittaja SnowDog » Ti Syys 18, 2007 1:04 am

Hieman asioita lisäilty. Vielä kylläkin mietityttää se, miten tuo tulitaistelussa käytetty etäisyyden mallinnus toimii käytännössä. Modikat kun tulee vain hyökkäykseen tai puolustukseen (tietysti voit olla hyvässä suojassa ja pitkällä), mutta kuinka se käytännössä vaikuttaa tilanteeseen kun vastapuolellakaan ei ole oikein käyttää pisteitä puolustamiseen, jos yrittää osua...

Noh, tässä hieman lisää matskua...

-----

<h1>Konfliktit</h3>
Konfliktit ajavat tarinoita eteenpäin ja niistä yleisimpiä ovat erilaiset taistelut, mutta myös sosiaaliset konfliktit kuuluvat tähän kastiin ja niillä on aivan yhtä suuri vaikutus peliin kuin suoraan tappavammalla variaatiolla.

<h2>Taistelu</h2>
Aseellisessa tai paljain käsin käytävässä taistelussa mitellään usein hyvin epämukavaan lopputulokseen, jossa vähintään toinen osapuoli ainakin haavoittuu, ehkä kuolettavastikin.

Taistelu on jo luonnostaan hengenvaarallista puuhaa ja TriggerProssa esitetyt taistelutaidot ovat nimenomaan taisteluolosuhteita kuvaavia. Esimerkiksi pistooli-taidolla ei tarkoiteta mitään ampumakerholla hankittua taitoa, vaan joko kylmillä kaduilla tai jonkun ammattilaisen kouluttamaa ampumataitoa. Tämä tarkoittaa ensinnäkin sitä, että taistelutaitojen kohdalla vaikeustasoa ei koroteta. Toisekseen se tarkoittaa sitä, että samaista taitoa käytetään myös puolustautuessa.

<h3>Osuminen ja puolustaminen</h3>
Taistelutilanteessa taitotaso jaetaan vapaasti hyökkäykseen ja puolustukseen. Tulitaistelussa puolustus tulkitaan kyvyksi käyttää maaston tarjoamaa suojaa hyväksi ja lähitaistelussa se puolestaan tarkoittaa torjuntoja ja väistöjä. Esimerkiksi hahmolla on kiväärit-taidossa taitotaso 13, jonka hän voi jakaa vaikkapa 8 hyökkäykseen ja 5 puolustukseen. Vastaavasti hän voi käyttää kaikki pisteet hyökkäykseen, jolloin hän ei juuri välitä osumista itseensä (hullu) tai hän voi käyttää kaiken puolustukseen, jolloin hän luultavimmin makaa jonkin kiven takana täydessä suojassa.

Puolustukseen käytetyt pisteet otetaan huomioon kaikkia hyökkäyksiä vastaan, joista puolustaja on tietoinen. Jos hänet päästään yllättämään (vaikkapa piilossa odottaneen hyökkääjän toimesta), niin hänen puolustuspisteitään ei lasketa mukaan hyökkääjän vaikeustasoon.

Yksinkertaisimmillaan taistelu on silloin, kun kaksi taistelijaa hyökkää toisiaan vastaan. Esimerkiksi Silenziolla on Pistoolit-taito 15 ja Javier Kolumbialaisella on Kiväärit-taito vain 10. Taitotasojen ero on varsin merkittävä ja esimerkin yksinkertaistamiseksi tässä ei oteta huomioon ympäristöstä tulevia muuttujia. Silenzio ei tiedä kuinka taitava Javier on, mutta menee polvelle jakaen taitonsa 6/8 (hyökkäys/puolustus). Javier puolestaan uskoo suolaavansa Silenzion ensimmäisellä sarjallaan toivoen ehtivänsä tehdä sen, ennen kuin Silenzio ehtii ampua. Niinpä Javierin jako on 10/0, varsin uskalias teko. Onnistuakseen Silenzion on heitettävä > 10 - 6 = 4, eli vähintään 5 1d10:llä. Hän heittää 8, jolloin onnistumismarginaali on 8 - 5 = 3. Se lisätään Silenzion puolustukseen, joka on siis 8 + 3 = 11, joka siis ylittää Javierin hyökkäys-taidon. Javierin sarja menee Silenzion yli tämän mennessä polvelle ja ottaessa ampuma-asennon. Seuraavaksi lisätään tuo marginaali Silenzion hyökkäykseen, josta tulee 6 + 3 = 9. Javierin kannalta näyttää pahalta, koska hän tarvitsee > 9 - 0 = 9, eli suoran kympin nopasta. Melkein, Javier heittää 9 ja Silenzion laukaus osuu kolumbialaiseen yhden marginaalilla.

<h3>Aloite</h3>
Aloite määräytyy ensisijaisesti sen mukaan, kenellä taistelijoista on eniten pisteitä sijoitettuna hyökkäykseen. Jos tulee tasapeli, verrataan refleksit-ominaisuutta. Korkeamman ominaisuuden omaava voittaa tasapelin. Jos nämäkin ovat vielä tasan, niin hahmot toimivat yhtä aikaa ja voivat vaikka tappaa toisensa samaan aikaan.

Aloitteen voittanut saa siis toimia ensin, jos hänen kohteensa pystyy vielä toimimaan, niin vuoro siirtyy hänelle tai seuraavana aloitevuorossa olevalle.

Jos hahmo ei aio hyökätä, vaan pelkästään esim. juosta, hänen aloitteensa määräytyy refleksit/2 (pyöristetään ylöspäin). Jos halutaan olla tarkkoja, niin jaetaan senhetkinen liikenopeus 10:llä ja nähdään montako metriä hahmo liikkuu yhden aloitepisteen aikana. Tämä on joissain tapauksissa oleellista, hahmon vaikkapa yrittäessä juosta kadun yli ennen kuin häntä ammutaan.

<h3>Vaurio</h3>
Jokaisella aseella on tietty perusvahinko, joka kuvastaa aseen (tai luodin tyypin) kykyä aiheuttaa vauriota. Tämän päälle lisätään hyökkäyksen onnistumismarginaali. Jos marginaali on alle 0, niin silloin hyökkäys ei osu, eikä kohde saa edes aseen perusvahingon verran vauriota. Onnistumismarginaali 0 tarkoittaa hyvin marginaalista osumaa. Jos osumapaikassa on panssaria, niin se osuu siihen ja kimpoaa siitä harmittomasti pois. Jos siinä ei ole panssaria, niin osuma tekee vain hyvin vähän vauriota (lihashaava, ruhje, jne.). Onnistumismarginaali kuvaa sitä, kuinka pahaan paikkaan hyökkäys osui aiheuttaen mahdollisimman suurta vahinkoa vastustajassa.

Vauriota on kahta tyyppiä. Ensinnäkin on varsinainen fyysinen vaurio, joka johtaa kuolemaan. Sen lisäksi on psykologinen vaikutus, joka voi johtaa hahmon toimintakyvyn menetykseen paljon ennen kuin se tapahtuisi pelkän vamman takia. Onnistumismarginaali lisätään molempiin vaikutuksiin.

<h3>Tulitaistelu</h3>
Tulitaistelu sisältää kaiken ampuma-aseista heitettyihin kiviin.

Tulitaistelussa käytetään tilanteeseen soveltuvaa taistelutaitoa, esimerkiksi kiväärit-taitoa vastustettuna heittona. Jos kohde ei ole tietoinen hyökkäyksestä, niin hän ei voi käyttää mitään taitoa hyökkäyksen vastustamiseksi, jolloin ainoastaan muut olosuhteet, kuten suoja, etäisyys, näkyvyys jne. vaikuttavat osumiseen. Jos kohde on tietoinen hyökkäyksestä, mutta ei ole aseistettu tai muuten kykene tai halua hyökätä, niin hän voi käyttää vastustus-taitonaan <b>samaa</b> taitoa, kuin hyökkääjä. Tämä johtuu siitä, että hän on alakynnessä antaessaan hyökkääjän toimia vapaasti ja tarvitsee kaiken tietonsa hyökkäyksessä käytettävästä asetyypistä maksimoidakseen mahdollisuutensa suojautua riittävän suojan taakse jne.

Hyökkäyksen modifikaatiot:

Etäisyys
* Lähi: +5
* Tehokas: +0
* Pitkä: -5
* Kaukana: -10

Näkyvyys
* Hyvä näkyvyys: +0
* Savu/hämärä: -5
* Sankka savu/pimeys: -10
* Säkkipimeä: -15


Puolustuksen modifikaatiot:

Maasto
* Avoin: -10
* Tasainen: -5
* Rikkonainen: +0
* Suojaisa: +5
* Katveinen: +10

Sarjatuli:

Sarjatulta ammutaan joko kontrolloituina 3 laukauksen pistosarjoina tai automaattitulituksena. Kummassakin tapauksessa tuliaseen rekyyli tulee mukaan kuvioihin varsin ikävästi ja sen kontrolloimista varten on olemassa taito <b>automaattitulitus</b>. Automaattitulituksella taistellaan aseen rekyyliä vastaan, ei pelkällä voimalla, vaan tekniikalla ja oikealla ampuma-asennolla.

* Pistosarja:

Pistosarjan tarkoituksena on ampua mahdollisimman monta luotia viholliseen mahdollisimman tarkasti. Tässä tapauksessa ampuminen toimii niin, että ensin tehdään normaali ampumis-tarkistus tarkoitukseen sopivalla taidolla. Jos ammunta onnistuu, heitetään automaattitulitus-taidolla aseen rekyyli-ominaisuutta vastaan. Mikäli tämä epäonnistuu tai onnistuu asteella 0, niin ainoastaan yksi luodeista osuu täysin sattumanvaraiseen paikkaan. Onnistumismarginaali kertoo kuinka hyvin ampujan onnistui pitää sarja kasassa

1 - 1 luoti osuu haluttuun paikkaan (tai jos ei tähtäystä, niin heitettyyn paikkaan).
2 - 1 luoti osuu haluttuun paikkaan ja toinen heitettyyn paikkaan.
3 - 1 luoti osuu haluttuun paikkaan ja kaksi muuta heitettyihin paikkoihin.
4 - 2 luotia osuu haluttuun paikkaan ja yksi heitettyyn paikkaan.
5 - 3 luotia osuu samaan paikkaan.

* Automaattitulitus:

Tällä tarkoitetaan pitkää sarjaa. Tässä tapauksessa aseen rekyyli tuplataan kontrolliheittoa vastaan. Jokainen piste, jolla kohdeluku ylitetään, tarkoittaa osumaa satunnaiseen paikkaan. Mikäli kontrolliheitto epäonnistuu tai onnistuu asteella 0, niin vain yksi laukauksista osuu. Yhden marginaalilla onnistuminen tarkoittaa sitä, että ensimmäinen laukaus osuu haluttuun kohtaan. Lisämarginaalit vain tuovat lisää osumia heitettäviin kohtiin.

Automaattitulituksella on lisäefektinä suojatulen vaikutus, eli sen avulla voidaan yrittää pitää vihollinen toimintakyvyttömänä.


<h3>Lähitaistelu</h3>
Lähitaistelu sisältää kaiken aseettomasta rähinästä monokatanalla miekkailuun.

Aseettomassa taistelussa ei tehdä eroa sille, onko hahmo hankkinut taitonsa kaduilla tappelemalla vai saanut formaalin koulutuksen jossain erikoisjoukkojen kurssilla. Yleisesti ottaen korkeampi taitotaso kuvaa formaalia koulutusta, jossa on opetettu tehokkaita liikkeitä joko alusta pitäen tai sitten katutappelutaitojen parantamiseksi.

Perustilanne on kuten normaalisti, taistelutaito vastaan taistelutaito. Jos vain toisella on ase, niin silloin puolustus tulkitaan lähinnä väistelyksi tai joissain tapauksissa siten, että torjunta osuu asekäteen, eikä aseeseen.

Aseista riisuminen: -5 hyökkäykseen
Muut kikat: -3 hyökkäykseen

Muihin kikkoihin kuuluu erilaiset lukot, heitot, nivelten hajottamiset ja sitomiset. Epäonnistuminen tulkitaan yleensä niin, että sopivaa avausta ei tullut.

Aseettoman taistelun perusvaurio on 2.
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa

ViestiKirjoittaja SnowDog » To Syys 27, 2007 9:42 am

Aloin miettiä tarkemmin tuota etäisyyden vaikutusta tulitaisteluihin. Nythän taistelutaito jaetaan hyökkäyksen ja puolustuksen kesken halutulla tavalla ja lähietäisyydellä se on mielestäni ihan toimiva ratkaisu. Se tuo mukaan teknistä taktikointia ja mielestäni elävöittää peliä.

Mutta takaisin asiaan. Yleensähän etäisyyden kasvaessa osumavaikeus kasvaa. Tässä systeemissä nuo edellä mainitut muutokset tarkoittaisivat sitä, että osuakseen mihinkään, hahmon on pistettävä entistä enemmän pisteitä hyökkäykseen verrattuna puolustukseen. Se taas puolestaan tarkoittaa sitä, että hahmoon osuu periaatteessa helpommin. Eikö? :P

Jätin asian hautumaan ja pienen henkisen rääkin jälkeen sain sellaisen idean, että toimisiko se, että mitä pidemmällä on kohteesta, sen enemmän rajoitetaan hahmon maksimitaitoa. Esimerkiksi jos hahmon taito on 15 ja tietyllä etäisyydellä se saa olla korkeintaan 10, niin tällöin kyseinen hahmo joutuu käyttämään taitoa vain tasolla 10. Toisaalta tämä tarkoittaa sitä, että jos hahmon taito on vaikkapa 8, niin tuo etäisyys ei muuta hänen mahdollisuuksiaan millään tavalla :P

Eli kysymys kuuluu, olenko aivan hakoteillä tällä hetkellä?
"Tämä on tapa pelauttaa.
On useita tapoja pelauttaa, mutta tämä on minun tapani."

- Full Metal GM
Avatar
SnowDog
 
Viestit: 2311
Liittynyt: Ma Marras 22, 2004 5:34 pm
Paikkakunta: Vantaa


Paluu Projektihautomo

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä

cron