Tanan kirjoitti:Jokaisessa pelitilanteessa on käytössä jonkinlainen mekaniikka. Se voi perustua noppiin, kortteihin, freeformaukseen tai mihin tahansa, mistä pelaajat pääsevät jonkinlaiseen yhteisymmärrykseen. ... Tiedän kuitenkin kokemuksesta, että tämä ei riitä kaikille dominoiville pelaajille, vaan he ulottavat veto-oikeuden mielellään myös roolipelin minipeleihin. Dominoivan pelaajan veto-oikeus minipeliin voi ilmetä esimerkiksi seuraavilla tavoilla:
- Nopanheitossa huijaaminen (sermin taakse heittely)
- Nopanheiton seurauksien uudelleenmäärittely (hahmo epäonnistuu rotkon yli hyppäämisessä, mutta saa muutaman nopanheiton jälkeen kiinni oksasta)
- Skenaarion voittoehtojen ja vastustajien ominaisuuksien pimittäminen muilta pelaajilta
- Vastuksen muuttaminen, koska pelaajahahmojen eteneminen ei ole mennyt alkuperäisen suunnitelman mukaan
Esimerkiksi shakkipelin kaltaisessa minipelissä dominoiva pelaaja voisi pakottaa toisen pelaajan pelaamaan mustilla, muuttaa nappuloiden paikkaa mielivaltaisesti kesken siirron, pitää pelin voittoehdot salassa, keksiä uusia liikkumismuotoja nappuloille ja poistaa tai lisäillä omia nappuloita pitääkseen pelin tasaväkisenä.
Tarjoan alla vastineen kuhunkin yllä esitettyyn ranskalaiseen viivaan.
- Nopanheitossa huijaaminen (sermin taakse heittely)
Noppien heittelyä sermin taakse en miellä huijaukseksi. Monissa tilanteissa se on välttämätöntä, koska nopat sisältävät informaatiota mitä hahmot eivät saa tietää ja joka siksi on pelaajille haitallista. Otan esimerkiksi yhden Cthulhu pelin, jossa kolme hahmoa yritti ymmärtää Migo-teknologian tarkoitusta. Heitin heidän onnistumisensa sermin taakse. Tuloksena yksi kriittinen onnistuminen ja kaksi fumblea. Otin fumblanneet pelaajat sivuun ja selitin heille saman virheellisen tulkinnan. Sitten otin kriittisen onnistumisen saaneen pelaajan sivuun ja selitin asian oikean laidan. Pelaajilta kesti hyvin pitkään tajuta kuka hahmoista oli ymmärtänyt asian oikein ja se teki pelistä varsin nautinnollisen pelaajille. Toinen tilanne missä pelinvetäjä heittää noppia sermin taakse on satunnaisuuden konsultointi. Hän ajattelee mielessään jotakin EPH:in liittyvää yksityiskohtaa ja hakee nopista vain varianssia tapahtumiin mitä on kuvailemassa. Tai sitten pelinvetäjä heittää noppia, jotta pelaajat eivät pysty päättelemään siitä että pelinvetäjä heittää noppia, että sillä hetkellä tapahtuu jotakin oleellista mitä hahmot eivät tiedä.
Jos hahmot oikeasti tietävät kaikki tilanteeseen vaikuttavat tekijät, pelinvetäjä voi heittää nopat avoimesti, mutta tässä on iso ongelma. Nimittäin jos pelinvetäjä systemaattisesti noudattaa sitä periaatetta, että heitää nopat avoimesti aina kun hahmot tietävät tilanteesta kaiken, niin pelaajat pystyvät tunnistamaan tilanteet missä hahmot eivät koko tilannetta tiedä. Tämän takia esim. taito vs. taito heitoissa on aivan perusteltua sallia pelinvetäjän piilotetut heitot. Hahmot näkevät lopputuloksen, mutta eivät voi tietää onko EPH:n onnistuminen taitojen ylä- vai alarajoilla. Jos pelaajat näkevät nopan heiton tuloksen, he pystyvät tuon tiedon siitä johtamaan. Tämä taas on väärin, koska hahmot saavat tietonsa vain pelimaailman havainnoinnin kautta ja sen taas pitäisi perustua tarinan kuvailuun, ei siihen mitä pelaajat näkevät nopista.
- Nopanheiton seurauksien uudelleenmäärittely (hahmo epäonnistuu rotkon yli hyppäämisessä, mutta saa muutaman nopanheiton jälkeen kiinni oksasta)
Seurauksien uudelleenmäärittelyn jakaisin kahtia. Toisaalta on tilanteet, joissa seuraus olisi kohtuuton vallitsevassa tilanteessa. Elokuvamaiset cliffhanger kohtaukset ovat tyypillinen esimerkki tästä. Toinen tyyppi esimerkki on sitten lopputuloksen kalastelu. Minusta cliffhangerien peluuttaminen kuuluu asiaan, koska se on yleensä hahmon etu. Pelinvetäjällä on IMHO oikeus rikkoa sääntöjä aina pelaajien tai yleisen viihtyvyyden eduksi ja cliffhangereissä on kyse siitä. Sen sijaan lopputuloksen kalastelu, jossa samoja heittoja heitätetään uudestaan ja uudestaan kunnes lopulta tulee pelinvetäjän haluama lopputulos en pidä kovin mielekkäinä. Ne ovat OK silloin kun pelinvetäjä heittää heitot sermin taakse ja hakee ajoitusta jollekin tapahtumalle, mutta hahmojen taitoheitoissa ne eivät ole OK. Esimerkiksi pihan yli hyypiminen vahtikoiraa herättämättä. Hahmoilla pitäisi olla realistiset mahdollisuudet arvioida tehtävän onnistuinen, joten pelaajilla on oikeus tietää montako heittoa ja kuinka hyvin pitäisi onnistua. Jos jokaisella onnistuneella heitolla pääsee jäljelläolevan matkan puoliväliin asti ennen seuraavaa heittoa, niin se ei ole oikein.
- Skenaarion voittoehtojen ja vastustajien ominaisuuksien pimittäminen muilta pelaajilta
Skenaarion voittoehtojen ja vastustajien ominaisuuksien piilottaminen ei sekään ole huijausta. Mitä hahmot eivät tiedä, sitä pelaajienkaan ei pidä tietää. On suorastaan tuhoisaa pelille, jos pelinvetäjä etukäteen kertoo, että hahmojen tavoittelema välitavoite osoittautuu turhaksi kun se on saavutettu. Mikään ei vie motivaatiota tehokkaammin kuin tieto siitä, että toiminnalla ei ole merkitystä. Yksi StarTrekin jakso toi tämän hyvin esille. Androidi opetteli kaikki Sherlock Holmes kirjat ulkoa ja rekonstruoi yhden tarinan osoittaakseen älynsä ylemmyyden. Koska androidi tunsi tarinan se ei kulkenut alkuperäisen kirjan mukaan. Sen sijaan androidi otti raskauttavan todisteen heti puheille tulleen miehen taskusta ja typisti kirjan pituisen juonen pariin minuttiin. Jos pelaajille paljastaa voittoehdot, joista osajoukko on vastustajien ominaisuudet, niin seuraus pelattavuudelle on vastaava kuin androidin toiminta Sherlock Holmes-tarinan viihdyttävyydelle tuossa StarTrek jaksossa.
- Vastuksen muuttaminen, koska pelaajahahmojen eteneminen ei ole mennyt alkuperäisen suunnitelman mukaan
Vastuksen muuttaminen silloin kun eteneminen ei ole ollut suunnitelman mukaista on peliajan hallinnallinen keino, sekä keino kohtuullistaa peliä tai pitää sen haastavuustaso mielekkäänä. Vastuksen sopiva mitoittaminen etukäteen on hyvin vaikeaa. Jos pelinvetäjälle ei sallita sen hienosäätöä pelin aikana, niin peleistä tulee joko tappavia tai tylsiä turhan usein. Pelinautinnon kannalta on oleellista, että haasteet joita hahmot kohtaavat ovat tasoltaan mielekkäitä. Onhan se tietyssä mielessä väärin, että hakkerin jättäminen sairaalaan yhtäkkiä heikentää murtokohteen turvajärjestelyjä, mutta sekin on suht kohtuutonta, että murtokeikalle ilman hakkeria lähtevät hahmot ovat käytännössä ennalta tuomituja varmaan kuolemaan koska hakkeri joutui sairaalaan.

Ei vaan, pelaajana luotan siihen, että PJ ei huijaa. Tai noi oikeastaan kunhan kyseessä ei ole kilpailutilanne PJ vs. pelaajat, niin en edes välitä huijaako hän noppaheittoja. Itse käytän noppasuojaa lähinnä Ithelogin kuvaamalla tavalla, eli pitämään vihollisen stattien tiedot poissa pelaajien silmistä 
